viernes, 7 de mayo de 2010

Cronología de los juegos de rol

Bueno, seguidores del Palacio Del Rol, Aquí les dejo cronologicamente los lanzamientos de distintos juegos de rol.


Años 1970

* Dungeons & Dragons (1974)
* Boot Hill (1975)
* Tunnels & Trolls (1975)
* En Garde! (1975)
* Empire of the Petal Throne (1975)
* Bunnies & Burrows (1976)
* Metamorphosis Alpha (1976)
* The Arduin Grimoire (1977)
* Chivalry & Sorcery (1977)
* Dagorhir (1977)
* Traveller (1977)
* Gamma World (1978)
* RuneQuest (1978)
* Villains and Vigilantes (1978)
* Bushido (1979)


Años 1980


* Rolemaster (1980)
* DragonQuest (1980)
* Space Opera (1980)
* Basic Role-Playing (1980)
* Top Secret (1980)
* The Morrow Project (1980)
* Midgard (1981)
* Champions (1981)
* Stormbringer (1981)
* La llamada de Cthulhu (1981)
* Thieves' World (1981)
* Worlds of Wonder (1982)
* Drakar och Demoner (1982)
* Killer (1982)
* FTL:2448 (1982)
* Fringeworthy (1982)
* Star Frontiers (1982)
* Star Trek, The Role Playing Game (1982)
* Bureau 13: Stalking the Night Fantastic (1983)
* Lords of Creation (1983)
* Palladium Fantasy Role-Playing Game (1983)
* Powers and Perils (1983)
* James Bond 007 (1983)
* Superworld (1983)
* El ojo negro (1983)
* L'Ultime épreuve (1983)
* Légendes (1983)
* Heroes Unlimited (1984)
* Ringworld (1984)
* Mega (1984)
* Marvel Super Heroes (1984)
* The Adventures of Indiana Jones (1984)
* Paranoia (1984)
* ElfQuest (1984)
* El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984)
* Twilight 2000 (1984)
* Chill (1984)
* Judge Dredd: The Role-Playing Game (1985)
* Hawkmoon (1985)
* Conan, el juego de rol (1985, TSR)
* Pendragón (1985)
* DC Heroes (1985)
* Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1985)
* MechWarrior (1986)
* Robotech (1986)
* Los Cazafantasmas (1986)
* Warhammer Fantasía (1986)
* GURPS (1986)
* Robot Warriors (1986)
* Star Wars, el juego de rol (1987, West End Games)
* 2300 AD (1987)
* Ars Magica (1987)
* Talislanta (1987)
* Space: 1889 (1988)
* Cyberpunk 2013 (1988)
* Buck Rogers, acción en el siglo XXV (1988)
* Príncipe Valiente (1989)
* Shadowrun (1989)
* Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989)
* Sword World (1989)
* Hero System (1989)
* In Nomine Satanis - Magna Veritas (1989)


Años 1990


* Worlds Beyond (1990)
* Comandos de guerra (1990)
* Aquelarre (1990)
* Cyberpunk 2020 (1990)
* Rifts (1990)
* Torg (1990)
* Mutantes en la sombra (1991)
* Kult (1991)
* Vampiro: La Mascarada (1991)
* Amber (1991)
* Fuerza Delta (1991)
* Oráculo (1992)
* Hombre Lobo: El Apocalipsis (1992)
* Fudge (1992)
* Nephilim (1992)
* Ragnarok (1992)
* Analaya, tormenta de arena (1992)
* Fanhunter, el juego de rol épicodecadente (1992)
* Macross II: The Role-Playing Game (1993)
* Fate of the Norns (1993)
* Mutant Chronicles (1993)
* Mago: La Ascensión (1993)
* Mili KK, el juego de rol (1993)
* Far West (1993)
* ¡Piratas! (1994)
* The World of Indiana Jones (1994)
* Piratas de las aguas negras (1994)
* Castillo de Falkenstein (1994)
* Wraith: El Olvido (1994)
* Heavy Gear (1994)
* Espada y brujería (1995)
* Almogàvers (1995)
* Changeling: El Ensueño (1995)
* Superhéroes Inc. (1995)
* ¡Niños! (1995)
* Tirant lo Blanc (1996)
* Witchcraft (1996)
* Fading Suns (1996)
* Deadlands (1996)
* Vampiro: Edad Oscura (1996)
* The D6 System: The Customizable Roleplaying Game (1996)
* Indiana Jones Adventures (1996)
* La Leyenda de los Cinco Anillos (1997)
* Men in Black (1997)
* Fuzion (1997)
* Multiverser (1997)
* Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)
* Hercules & Xena (1998)
* Alternity (1998)
* Star*Drive (1998)
* Unknown Armies (1998)
* Laberinto (1998)
* Mago: La Cruzada (1998)
* Run out the guns! (1998)
* Usagi Yojimbo (1998, Gold Rush Games)
* Dragonlance: The Fifth Age (1998)
* Violencia (1999)
* 7º Mar (1999)
* All Flesh Must Be Eaten (1999)
* DC Universe (1999)
* EXO: juego de rol e interpretación de ciencia ficción (1999)
* Feng Shui (1999)
* Furry Pirates (1999)
* Cazador: La Venganza (1999)
* Weird War Two: Crusade for Europe (1999)
* Ert, la era de los poderes (1999)
* Puppetland (1999)



Años 2000


* Star Wars, el juego de rol (2000, Wizards of the Coast)
* Hero Wars (2000)
* Enothril (2000)
* Pavillon Noir, la révolte (2000)
* Frankenstein faktoria (2000)
* Anno Domini Adventus Averni ad Terram (2000)
* Fanpiro (2001)
* Fulminata (2001)
* Exaltado (2001)
* Gear Krieg (2001)
* Little Fears (2001)
* Momia: La Resurrección (2001)
* Weird War II: Blood on the Rhine (2001)
* The Metabarons Roleplaying Game (2001)
* De Profundis (2001)
* Sorcerer (2001)
* Mochos: Ziquitaque Nau (2001)
* Action! (2002)
* Silver Age Sentinels (2002)
* Mutants & Masterminds (2002)
* Steve Perrin's Quest Rules (2002)
* El Señor de los Anillos, el juego de rol (2002)
* Juego de rol del capitán Alatriste (2002)
* Vampiro: Edad Victoriana (2002)
* Demonio: La Caída (2002)
* Godlike (2002)
* Outfan (2002)
* The Burning Wheel (2002)
* InSpectres (2002)
* octaNe: premium uNleaded (2002)
* Dread: The First Book of Pandemonium (2002)
* Black Flag: Piracy in the Caribbean (2002)
* Spaceship Zero (2002)
* Transhuman Space (2002)
* Mundodisco, el juego de rol (2002)
* Sláine (2002, sistema d20)
* Donjon (2002)
* My Life With Master (2003)
* Unisystem (2003)
* D6 Adventure (2003)
* Victoriana (2003)
* Tri-Stat dX (2003)
* Savage Worlds (2003)
* Silhouette (2003)
* Sine Requie (2003)
* Warcraft, juego de rol (2003)
* HeroQuest (2003)
* Pirates! (2003)
* Marvel Universe Roleplaying Game (2003)
* Xtraídos (2004)
* Redención (2004)
* Conan, el juego de rol (2004, Mongoose Publishing)
* The Shadow of Yesterday (2004)
* Dogs in the Vineyard (2004)
* Vampiro: El Requiem (2004)
* Espada y brujería (2004)
* Lacuna Part 1. The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City (2004)
* Primetime Adventures (2004)
* the farm (2004)
* Fireborn (2004)
* Quidam (2004)
* Wyrd is Bond (2004)
* Tíbet, el juego de rol (2004)
* Hombre lobo: El Exilio (2005)
* Cyberpunk V3 (2005)
* Anima: Beyond Fantasy (2005)
* Factory: La Geonova Libre (2005)
* The Mountain Witch (2005)
* Mago: El Despertar (2005)
* sLAng, a quemarropa (2005)
* Usagi Yojimbo (2005, Sanguine Productions)
* Juego de Tronos (2005)
* Lances (2006)
* Unidad Beta (2006)
* Prometeo: La Creación (2006)
* Shab-al-Hiri Roach (2006)
* Dice & Glory (2006)
* Cold City (2006)
* Don't Rest Your Head (2006)
* Necrorama (2007)
* Grey Ranks (2007)
* C-System (2007)
* As Crónicas de Gáidil (2007)
* Aces & Eights: Shattered Frontier (2007)
* Septimus (2007)
* 99 espadas (2007)
* Inocentes (2007)
* Fábulas, historias de la sociedad de cuentacuentos (2007)
* Sláine (2007, sistema RuneQuest)
* Canción de hielo y fuego (2007)
* Roleage (2008)
* Bakemono (2008)
* El rastro de Cthulhu (2008)
* RyF (2008)
* Mouse Guard (2008)
* CthulhuTech (2008)
* Warhammer 40,000 Roleplay (2008)
* Houses of the Blooded (2008)
* Los esoterroristas (2008)
* NSd20, juego de rol genérico multiambiental (2009)
* Arcana Mvndi (2009)
* Eyes Only (2009)
* Eoris Essence (2009)
* Pathfinder (2009)
* Slasher Flick (2009)
* Swords & Wizardry (2009)
* Witch Girls Adventures (2009)
* Los Ichar (2009)

Años 2010

* Carnage Amongst the Tribes (2010)
* Les Ombres d'Esteren (2010)
* The Dresden Files (2010)
* Labyrinth (2010)
* Anoë (2010)
* Dragon Age (2010)
* Adventure Party (2010)





Rol En Vivo.




El otro día estaba "boludeando" por internet y encontré un nuevo factor para mí ( solo para mí) que es el "rol en vivo" les explicare a continuación de lo que se trata.


El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas.

Descripción general


El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas


El papel del director de juego

Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores de juego sí sufre cambios críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y de los jugadores que en una partida de rol de mesa. Mientras que este último la interacción más común se lleva a cabo entre personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ, controlados por el director de juego), en el rol en vivo la mayor parte del tiempo los jugadores interactúan unos con otros.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Fading Suns




Fading Suns es un juego de ciencia ficción con toques fantásticos y medievales, se desarrolla en un futuro lejano, el amanecer del sexto milenio después de cristo. La humanidad hace tiempo que alcanzó las estrellas y ahora se encuentra dispersa por diversos planetas en diversas galaxias separados por miles de años luz unos de otros. En el juego se narra una completa historia de la humanidad desde los tiempos actuales hasta los tiempos del juego sí que comenzaremos por ella. A mediados del tercer milenio, tras la unificación de la tierra en la primera república, el hombre se había vuelto a lanzar a la conquista del espacio, a la exploración del sistema solar y de lo que había más allá, sin embargo sus naves espaciales aún eran demasiado lentas (apenas el 20 % de la velocidad de la luz la más rápida) por lo que eso no hubiera sido posible a no ser por el primer portal de salto descubierto en los límites del sistema solar. Se trataba de un inmenso anillo tallado flotando en mitad del espacio, esta fue la primera prueba que encontró el hombre de presencia alienígena, tras su descubrimiento la euforia invadió la sobre poblada Tierra y pronto científicos de todo el mundo comenzaron a investigarlo hasta descubrir su auténtica función, este anillo era una especie de portal que llevaba a otro punto del espacio situado a cientos de años luz. Y así comenzó la expansión del hombre por el espacio, tras este portal se descubrieron otros y detrás de cada portal existía un planeta habitado. Finalmente se llegó a constituir una enorme red de planetas y sistemas solares unidos por los ya comúnmente llamados "portales de salto". Pero esta expansión fue acompañada de miles de descubrimientos como la existencia de diversas razas y civilizaciones alienígenas y la existencia de otros extraños objetos aparentemente de la misma procedencia desconocida que los portales. También en este periodo de expansión surgió la nueva religión, la iglesia universal, que más adelante tomaría gran poder (en la actualidad su poder es enorme). Y así, tras varias catástrofes iniciales, se llegó a constituir la segunda república humana, que fue una era de gran esplendor para el hombre en la que se pensaba que con la tecnología el hombre era capaz de todo y que esto sería así siempre. Pero nada dura tanto tiempo y la segunda república entró en decadencia para finalmente caer. Ahí acabó la era de esplendor del hombre, los nobles, en parte causantes de la caída, tomaron el poder y la humanidad se volvió a dividir. Más adelante surgió también el imperio y así hasta ahora. Actualmente la humanidad se rige en un imperio en el que los nobles, la iglesia, y los gremios mercantiles se reparten el poder. El emperador, Alexius I, controla varios de los planetas ocupados por el hombre, entre ellos la capital del imperio Bizantium Secundus, las diversas casas nobiliarias controlan casi todos los demás quitando aquellos propiedad de las sectas de la iglesia, incluyendo la capital religiosa del imperio Terra Santa (la antigua Tierra), y aquellos controlados por la Liga Comercial. La avanzada tecnología de la segunda república calló con ella, sin embargo la de ahora, sin alcanzar los niveles de antes, también está muy desarrollada pero solo al servicio de los poderosos. Mientras que los nobles y comerciantes viajan en modernas naves espaciales y el ejército se arma con escudos energéticos, rifles de plasma y cazas espaciales los siervos cultivan sus tierras con hoz y azadón. Y es que en el universo de Fading Suns existe una gran diferencia entre clases aunque también perdura una clase media en los planetas más desarrollados. Actualmente la tecnología está muy orientada, por no decir exclusivamente orientada, al campo bélico, mientras un guerrillero de las montañas se pasea con una pistola láser en el bolsillo su mujer sigue lavando la ropa en la cuenca de un río.

- -Y creo que con esto nos hacemos una idea más o menos clara de cómo son los Fading Suns respecto a ambientación. Si pasamos a temas más técnicos el sistema de reglas es en lo que más falla el juego pues es bastante lioso y pesado además de no adaptarse bien a todas las situaciones y contradecirse en algunas de estas, pero bueno, el único problema que nos puede traer es que pasemos unas horas reformándolo a nuestro gusto como más o menos hice yo.

- -Pasemos a los personajes, tenemos 23 posibles categorías divididas en cuatro grupos, estas son nobles, sacerdotes, comerciantes y alienígenas. Los nobles son los gobernantes, se encuentran sumidos en continuas guerras internas y externas por el poder, el dinero y los planetas. Los sacerdotes son los que constituyen la iglesia universal, de gran poder en los mundos conocidos, que se compone de varias sectas y defienden la fe en el pancreator de los demonios que acechan en las sombras. Los comerciantes mantienen la economía en los mundos conocidos con el principal fin de ganar dinero, se dividen en diversos gremios especializados y luchan por ascender en sus jerarquías. Los alienígenas son las razas marginales que pueblan los mundos conocidos, siempre resistiéndose ante la dominación del hombre.

- Estas son las categorías de nobles: Hawkwook, la casa de la que proviene el emperador (una de las más poderosas) se creen merecedores de lo mejor; Decados, la casa que mucha gente creía ganaría las guerras del emperador, son astutos, crueles, ambiciosos y traicioneros (los grandes rivales del emperador); Hazat, una casa guerrera; Li Halan, la casa más unida a la iglesia; Al-Malik, antigua casa mercader defiende su derecho nobiliario; existen además cientos de casas menores que solo precisan ser creadas por el DJ o los jugadores.

- Estas son las categorías de sacerdotes (las sectas): Ortodoxia de la Terra, consagra su tiempo a atender las necesidades espirituales de su rebaño; Hermanos de Batalla, los agentes de justicia del pancreator son un cuerpo de élite entrenados en la lucha y artes marciales; Orden Eskatónica, viajan por todo el universo en su búsqueda de respuestas y conocimiento; Templo de Avesta (Avestitas) el brazo más duro del pancreator, estos fanáticos religiosos recorren los mundos conocidos con sus pesados ropajes y sus humeantes lanzallamas en busca del pecado con la intención de exterminarlo de forma radical; Santuario Aeón, llevan la bondad y misericordia a todos los habitantes de los mundos, especialmente a los campesinos por los que son muy queridos; aparte de las órdenes existen muchos sacerdotes que no han querido unirse a ninguna de estas y vagan por los mundos predicando su fe, son los Monjes Mendicantes.

- Estas son las categorías de comerciantes (los gremios): Aurigas, poseen sus líneas y naves espaciales y se ocupan del transporte entre los mundos; Ingenieros, son los encargados de investigar y desarrollar nueva tecnología; Carroñeros, poseen numerosos negocios ?algo ilegales? como casinos espaciales, laboratorios farmacéuticos, etc, aprovechan cualquier oportunidad que se les presente para ganar dinero; La Asamblea (Esclavistas), se ocupan del rentable negocio del comercio de personas además de otros asuntos (mercenarios, etc); Magistrados, actúan entre bastidores, son listos y audaces y nada les importa más que su dinero; aparte de todos estos gremios siempre existen hombres que prefieren actuar por su cuenta aprovechándose a veces de los gremios (con el consiguiente riesgo).

- Estas son las categorías de alienígenas(las más conocidas): Ur-Obun, espirituales y pacíficos son los más apreciados de los alienígenas muchas veces buscados como mediadores; Ur_Ukar, el lado opuesto de sus hermanos Ur-Obun son violentos y muy territoriales partícipes de una gran guerra contra los humanos antes de ser sometidos, muchos de ellos se convierten en mercenarios o asesinos; Vorox, enormes bestias peludas de cuatro brazos viven en estado salvaje en uno de los planetas conocidos, pero pueden ser civilizados una vez capturados; Kurganos, considerados bárbaros por el echo de no pertenecer al imperio, no han podido ser sometidos, son inteligentes pulcros y amanerados y conservan muchas cosas de la cultura de la segunda república; Vuldrok, los bárbaros por excelencia, rudos y brutales tampoco han sido sometidos al imperio, el emperador mantiene duras guerras contra ellos.

Y ya solo me queda comentar que en este mundo la magia es algo tan extraño como en el que vivimos, aunque si que puede haber, y en vez de esta existen los ?poderes ocultos? que son poderes de la mente que cualquiera (siempre que cuente con alguien que le enseñe) puede aprender, los ?ritos teúrgicos? ritos de la iglesia que podrían ser considerados como magia pero son de origen divino y , en cierto modo, la tecnología.



Extracción del Texo: Dreamers.com

martes, 4 de mayo de 2010

Libros de rol.

Se me ha ocurrido hacer una sección de descargas asi tienen todos los modulos necesarios!



AD&D Manual de Monstruos 2.0: http://www.megaupload.com/?d=OZLIRQ8Z

AD&D 2da edicion libros necesarios: http://www.megaupload.com/?d=5GMPRIE1

AD&D Guia del master en español: http://www.megaupload.com/es/?d=U92SYAZI

Libro de los elfos: http://www.megaupload.com/es/?d=A5WXFNG5

Taladas los minotauros (Dragonlance): http://www.megaupload.com/es/?d=82N3AASI

Libro de las guaridas (Dragonlance): http://www.megaupload.com/?d=O1U0BZ3P

El buen sacerdote: http://www.megaupload.com/?d=1ITHRSEW

Angeles y Demonios: http://www.megaupload.com/?d=RRGQVUON

Anima RPG

Parte1

http://www.megaupload.com/?d=WK9EBRSI

Parte 2

http://www.megaupload.com/?d=UG8SE7SF

Ars magica: http://www.megaupload.com/?d=R9VRNBPC

Ars Magica modulo: http://www.megaupload.com/?d=T219QR7G

Aquelarre Manual Basico: http://www.megaupload.com/?d=Y8OCRT75

Aquelarre modulo: http://www.megaupload.com/es/?d=ROY8HEEW

Axis Mundi:El Libro de los Espiritus: http://www.megaupload.com/?d=OIA3BJPS

B

Barrio Xino: http://www.megaupload.com/?d=X1L62XS3

Modulo de barrio xino: http://www.megaupload.com/?d=88GC2EFU

C

Comandos de guerra *******

Cazador de Demonios: http://www.megaupload.com/?d=IHT6AQAA

Cazador la venganza pantalla: http://www.megaupload.com/?d=WOIMQ69Q

Cazador la venganza manual del narrador: http://www.megaupload.com/?d=7WH3T4WM

Cazador la Venganza: Libro del Cazador-Juez ****

++Cazador la Inquisicion: http://www.megaupload.com/?d=XMJGKEVF

Cazador La Inquisicion en español: http://www.megaupload.com/?d=VLPZD2PS

Changeling: el ensueño: http://www.megaupload.com/?d=3XC494DY

Cyberpunk Manual Basico: ******

Cyberpunk 2020: http://www.megaupload.com/?d=OJ4TJYHW

D

Monstruos de Faerun

http://rapidshare.de/files/32962786/...aerun.pdf.html

El Este Inaccesible

http://www.megaupload.com/?d=R9N60N31

Senda de los Fantasmas

http://rapidshare.de/files/32867672/...asmas.pdf.html

Reinos olvidados - La marca argentea

http://www.megaupload.com/?d=IJBG6EW2

Reinos Olvidados - Reinos serpentinos

http://www.megaupload.com/?d=PWHS9UZD

DRAGON - REVISTAS

Dragon 4 http://www.megaupload.com/?d=ME8K6918

Dragon 5 - http://www.megaupload.com/?d=LK3BAU23

Dragon 6 - http://www.megaupload.com/?d=L8CD9ZWY

Dragon 7 http://www.megaupload.com/?d=4ON3AEBP

Dragon 9 http://www.megaupload.com/?d=QF01TOX2

Dragon 10 http://www.megaupload.com/?d=SQ5V9PVQ

Dragon 11 http://www.megaupload.com/?d=XDAW24ND

Revista numero 3 Dragon

http://www.megaupload.com/?d=9FRSNKOO

Revista numero 2 Dragon

http://www.megaupload.com/?d=T6B70ZUB

Revista numero 1 Dragon

http://www.megaupload.com/?d=DJ3SO4V6

D&D cancion y silencio: http://rapidshare.de/files/29109461/...encio.pdf.html

D&D defensores de la fe: http://rapidshare.de/files/28054380/...la_Fe.pdf.html

D&D fes y panteones: http://rapidshare.de/files/28139198/...eones.pdf.html

D&D manual de niveles epicos: http://rapidshare.de/files/28161303/...ES__-.pdf.html

D&D guia de armas y equipo: http://rapidshare.de/files/29139244/...quipo.pdf.html

D&D Faerun guia del jugador (Reinos olvidados)

http://www.megaupload.com/?d=2LUSHVPX

D&D señores de la oscuridad (Reinos olvidados): http://rapidshare.de/files/29120540/...ES__-.pdf.html

D&D cancion y silencio: http://rapidshare.de/files/29109461/...encio.pdf.html

D&D - Manual del Dungeon Master 2

http://www.megaupload.com/?d=A8V42RD9

D&D puño y espada: http://rapidshare.de/files/29043528/...spada.pdf.html

D&D especies salvajes: http://rapidshare.de/files/29049416/...vajes.pdf.html

D&D Manual de monstruos 3

http://www.megaupload.com/es/?d=Q724XPDY

D&D Dioses y Semidioses

http://rapidshare.de/files/29027074/...__Es_.pdf.html

D&D Libro de la oscuridad vil: http://rapidshare.de/files/29000248/...es__-.pdf.html

D&D el combatiente completo: http://www.megaupload.com/es/?d=GPKYNCC2

Demonio kit de iniciacion: http://www.megaupload.com/?d=0KAGZ1FJ

Dragon Ball Manual de Rol: http://www.megaupload.com/?d=ARZWEZCY

D&D Compendio de Monstruos: http://www.megaupload.com/?d=W0IRLG7A

Draconomicon (Español, Color v3.5): http://www.megaupload.com/es/?d=JIX5P8MM

D&D Guia del Master 3.5: http://www.megaupload.com/?d=KV1LVTST

D&D Manual del Jugador 3.5: http://www.megaupload.com/?d=XIW2H82Z

Manual del jugador: http://www.megaupload.com/es/?d=TB9SS3F8

Manual del master: http://www.megaupload.com/es/?d=8Q0PQZJA

Manual de monstruos: http://www.megaupload.com/es/?d=CUJ3J5AN

Reinos Olvidados escenario de campaña: http://www.megaupload.com/?d=X0BJBUSK

Eberron escenario de campaña

parte 1

http://www.megaupload.com/?d=2ZXBVTN3

parte 2

http://www.megaupload.com/?d=Q06GR5YX

Parte 3

http://www.megaupload.com/es/?d=3IVLD6HA

Guia de construcion de fortalezas: http://www.megaupload.com/?d=FD0KUL

Manual de monstruos 2: http://www.megaupload.com/?d=0PU5IJ9F

Dioses y Semidioses para D&D3?: http://www.megaupload.com/?d=0Z56TT6Y

Hojas D&D3: http://www.megaupload.com/?d=K9SWKIUN

E

Exaltado kit inicial de: http://www.megaupload.com/?d=5X87FTXP

Exaltado Libro Basico: http://www.megaupload.com/?d=EEPPL1ER

Elric juego de rol de fantasia oscura

http://www.megaupload.com/es/?d=762VX1BX

Hechiceros de Pan Tang: http://www.megaupload.com/es/?d=KFZZ5140

El canto infernal + El lobo blanco: http://www.megaupload.com/?d=VV0HH3L8

F

Fanhunter: http://www.megaupload.com/?d=M3IMKL80

Fanpiro manual y una cronica: http://www.megaupload.com/?d=0G3ZJ005

Fampiro + guias: http://www.megaupload.com/?d=O3UZT5RO

Y su correspondiente ficha: http://www.megaupload.com/?d=V7Q4WOVE

Material de Fampiro en un solo paquete

-Fanpiro - Pantalla Caotica Del Narrador
-Fanpiro El Juego De Rol Clubes Y Sectas No Oficiales
-Fanpiro El Juego De Rol Disciplinas Y Sendas No Oficiales
-Fanpiro El Juego De Rol Modulos No Oficiales - ]Roles[ -
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Dungeons And Dragons 3.5E - Races of the Wild: http://www.megaupload.com/?d=5X1QM9T4

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F

Final Fantasy manual oficial: http://www.megaupload.com/es/?d=4KSH2XH4

Final Fantasy Returner Second Edition: http://www.megaupload.com/?d=VO93ZNAB

Final Fantasy Returner Anexos: http://www.megaupload.com/?d=N9RE1R65

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Robotech rpg: http://www.megaupload.com/?d=DR1LXYMP

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Saint Seiya Rulebook: http://www.plataformarol.com/downfile297

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Vampire: The Requiem

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Core Rulebook: http://www.megaupload.com/es/?d=7HGB2LV4

Ghouls: http://rapidshare.de/files/16695860/...houls.pdf.html

City Of The Damned - New Orleans

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Bloodlines The Legendary: http://www.megaupload.com/?d=I4S1A31Q

Nomads: http://www.megaupload.com/?d=7UHKGX9C

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Coteries: http://www.megaupload.com/?d=4F6X5LRE

Covenant - Invictuss: http://www.megaupload.com/?d=467CD3FG

Lancea Sanctum: http://rapidshare.de/files/18684872/...nctum.pdf.html

Ordo Dracul: http://rapidshare.de/files/18686721/...racul.pdf.html

Clanbook Malkavian: http://www.megaupload.com/?d=KCLO7P2W

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Werewolf The Forsaken

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Predators: http://d.turboupload.com/d/550312/We...ators.pdf.html

Lodges - The Faithful: http://d.turboupload.com/d/556404/We...thful.pdf.html

Lore of the Forsaken: http://d.turboupload.com/d/559371/We...saken.pdf.html

Territories: http://d.turboupload.com/d/559603/We...ories.pdf.html


Hombre lobo: El Apocalipsis

Hombre lobo: El Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf, en el cual el jugador interpreta a un Hombre lobo.

Los Hombres Lobo (llamados Garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) para luchar contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado y la destrucción de la Tierra.

Formas que pueden adoptar


Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.

Razas

Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.
Auspicios [editar]

El auspicio de un hombre lobo no es más que la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

* Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.

Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Al se el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, tambien tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.

* Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.

Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchso parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden verr y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Si él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cueanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.

* Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.

La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.

El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que troieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.

* Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.

El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negociacon los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.

* Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.

El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temem morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.

Tribus

Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:

* Camada de Fenris
* Caminantes Silenciosos
* Colmillos Plateados
* Contemplaestrellas
* Fianna
* Furias Negras
* Garras Rojas
* Hijos de Gaia
* Moradores de Cristal
* Roehuesos
* Señores de las Sombras
* Uktena
* Wendigo
* Rōnin (Garou solitarios, sin tribu)

Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:

* Croatanos (Muertos)
* Tasmanos (Muertos)
* Aulladores Blancos (Corrompidos por el Wyrm)


Vampiro: La Mascarada

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness).



Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

* Brujah
* Malkavian
* Nosferatu
* Toreador
* Tremere
* Ventrue
* Gangrel

Sabbat:

* Lasombra
* Tzimisce

Clanes independientes:

* Assamita
* Giovanni
* Ravnos
* Seguidores de Set

También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un Clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.

Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe.


Que es el rol? Bien definido.


¿Qué son los juegos de rol?

Básicamente, los juegos de rol son una categoría más de juegos de mesa, como los juegos de cartas (como el truco o el poker) o de tablero (como el ajedrez o el TEG).
Como en ellos, hay muchas variedades y reglamentos, pero lo que los identifica es que el jugador representa un “rol”, el de un personaje que vive las aventuras que ideó otro jugador que tiene un papel diferenciado: el director del juego. En un juego de rol hay un solo director del juego, y los demás participantes son jugadores.
El juego plantea una situación para resolver en forma cooperativa, no competitiva, con lo cual favorece la interacción y el trabajo en equipo. Aunque quizás las motivaciones de los aventureros sean distintas, tienen un objetivo en común y si no trabajan juntos no podrán llevarlo a cabo.

¿Qué se necesita para jugar?

Un grupo de gente (entre 4 y 7 personas dependiendo del juego). Papel, lápiz, goma de borrar, algunos dados, conocer las reglas… ¡mucha imaginación y ganas de pasar un buen rato con amigos!

¿Cómo se juega?
Lo primero es definir el personaje. Esto se hace una sola vez, al principio del juego. Luego se usa el mismo personaje en las distintas sesiones, por lo cual no es necesario repetir el proceso.
Cada jugador define su personaje en una hoja de papel llamada ficha de personaje. Allí escribe qué tan inteligente, ágil y fuerte es su personaje, si es diestro o torpe, si es amigable o huraño y cualquier otra característica de su físico o personalidad que sea útil a los fines del juego.
Le elige un nombre, profesión, edad y aspecto físico, que no tiene por qué tener semejanza con el jugador en la vida real. Anota qué sabe hacer y qué tan bien lo hace. ¿Sabe cantar? ¿Reparar un vehículo? ¿Abrir cerraduras? ¿Artes marciales? Dependerá del juego qué habilidades tiene disponibles y de la profesión elegida cuáles le conviene anotar como que conoce en profundidad.

¿Pero entonces hay que saber artes marciales si quiero que mi personaje sea un karateca?
No, no es necesario. Simplemente, no siempre el personaje y el jugador saben lo mismo. Si no, sería imposible jugar un juego futurista, porque difícilmente alguien de nuestra época sepa “reparar el hiperimpulsor de la nave”.

¿Y una vez que tengo el personaje anotado en la ficha, cómo sigue?

El director de juego plantea una aventura. Si el juego es de ciencia ficción, probablemente sea recuperar los planos robados de alguna máquina; si el juego es de fantasía medieval, a lo mejor hay que rescatar a la hija del duque que fue secuestrada por un malvado hechicero; si el juego es de humor, probablemente todo el desafío sea cruzar la calle con un vaso de agua sin que se derrame una gota.
Sin importar de qué se trate, el reto es lograrlo. Para eso, el grupo de personajes aventureros se pone en movimiento. El director de juego les dice qué ven, qué escuchan, qué huelen, qué sienten. Si encuentran algún Personaje No Jugador (un tabernero, un aldeano, el jefe, el enemigo a vencer) es el director de juego quien lo representa. Pero es el jugador quien decide qué hace su personaje:

Director de Juego: Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1: Voy a la izquierda.
Jugadora 2: ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3: Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4: Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?

El director de juego responde a las preguntas, los jugadores deciden qué camino tomar y la aventura continúa.

¿Y los dados para qué son?
Los dados introducen el elemento de azar en el juego, de manera que si alguna acción hecha por un personaje falla, no sea decisión del director sino algo totalmente fortuito.
Siguiendo con el ejemplo anterior, aún si existe una puerta secreta en la pared que los personajes enfrentan, es posible que el jugador 4 no la encuentre y pasen de largo frente a ella. Para definir si la acción de buscar la puerta tiene éxito, el jugador tira uno o varios dados (según lo que indique el reglamento del juego y la ficha de personaje). Si la tirada tiene éxito, el personaje encontró la puerta.

Director de juego: Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
Jugador 4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
Jugadora 2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado.

La jugadora 2 deberá tirar dados, a su vez, para ver si logra encontrar el mecanismo, abrir la puerta y así ver qué hay detrás. Al final de este documento incluimos un ejemplo más largo de cómo se desarrolla una partida.

¿Cuándo termina el juego?
Pueden jugarse aventuras que comienzan y terminan, como si fueran unitarios de una serie de televisión, o bien enganchar una aventura con otra de manera de hacer “crecer” a los personajes y enfrentar cada vez desafíos mayores, como capítulos de una novela. La aventura en sí puede terminar cuando se rescata a la princesa o se recuperaron los planos, pero el juego puede continuar mientras los jugadores tengan ganas de seguir jugando.
Cada vez que se termina con una aventura, los personajes son recompensados y "crecen": mejoran las habilidades que tenían o adquieren nuevas: los magos pueden aprender nuevos hechizos, los guerreros a usar nuevas armas, los espías nuevas técnicas de espionaje. Eso se anota en la ficha de personaje y la próxima aventura las tiradas de dados se ven mejoradas por la experiencia adquirida en las aventuras anteriores.

Pero entonces… ¿cuánto dura un juego de rol?
Cada reunión marca una sesión de juego o partida, y puede extenderse por varias horas (de 3 a 6 es lo habitual). Si el objetivo de la aventura todavía no se cumplió y ya no hay ganas de seguir ese día, se acuerda un momento para “cortar” el juego y continuarlo en otro momento.
Hay grupos que se reúnen semanalmente, hay grupos que se reúnen una vez por mes… y algunos se reúnen cuando pueden todos los jugadores porque es difícil combinar los horarios de 6 personas.

¿Y quién gana?

Nadie. Los juegos de rol no se plantean en términos de “ganar” o “perder”. No es que el director de juego se enfrenta a los jugadores o que estos se enfrentan entre sí… Si los personajes no logran el objetivo de la aventura, nadie gana ni nadie pierde. Simplemente, la aventura terminó de manera distinta a lo que se imaginó en un principio.
El desafío de un juego de rol no pasa por ganarle a los otros jugadores, sino por enfrentar y vencer los obstáculos que el director de juego haya imaginado para esa aventura, hacer que los personajes “aprendan” cosas nuevas o perfeccionen el conocimiento de las que ya saben y de esa manera puedan estar preparados para la próxima vez.
Como dijimos arriba, el planteo es cooperativo, no competitivo.

¿Y si no pueden “despegarse” del personaje entre juego y juego?
Planteémoslo desde este punto de vista: Supongamos que un actor representa a Drácula en el teatro, vistiéndose con capas negras y colmillos enormes todas las noches, repitiendo “soy un vampiro y me alimento de sangre” por los meses o años que la obra esté en cartel. Nadie espera que al salir del teatro ese actor se arroje sobre la gente que camina por la calle para morderles el cuello, ¿verdad?
Entonces, ¿por qué se cree que un jugador de rol que juega una vez por semana con un personaje anotado en una ficha de papel no va a poder “despegarse” de él?
Obviamente, como en cualquier hobby, cuando dos roleros de juntan hablan de sus diferentes partidas y las comentan como si las cosas hubieran pasado en realidad… exactamente igual que cuando dos fanáticos del cine comentan una película. Nadie dice “el actor que hace de espía simula que abre una caja fuerte y parece que queda encerrado adentro”. Normalmente, lo que se cuenta es “El espía abrió la caja fuerte y quedó encerrado”. Lo cual no implica que la persona que vio la película crea que el actor es un espía y que realmente no pudo salir de una caja blindada. Exactamente lo mismo pasa con el rol.

Leí que los manuales de rol tienen invocaciones satánicas y brujerías...
No es cierto. Los juegos suelen incluir un apartado fantástico donde se explica el uso de magia en el mundo en el que se desarrollan las aventuras (si en ese mundo existe la magia), pero no se detalla ningún ritual sino, por ejemplo, el efecto del hechizo en cuestión (una nube de niebla envuelve al mago y a sus acompañantes; todos los objetos mágicos en un área de tres metros cuadrados brillan con una luz azul) y los elementos para hacer el hechizo, que pueden incluir "una perla de un costo de cien monedas de oro", "la pluma de la cola de un fénix" o "polvo de diente de dragón". Son elementos de fantasía que añaden "color" a la profesión de mago, nada más.
Normalmente, los demonios son el "enemigo a vencer". Esto puede haber llevado a confusión a personas mal informadas que sólo miraron la parte del reglamento donde se describen los monstruos que los jugadores pueden llegar a enfrentar en alguna aventura.
En ningún manual de rol se describe como hacer "invocaciones satánicas" ni hay una lista de "palabras mágicas" o cosa por el estilo.

¿Cuántos juegos de rol hay?

¡Muchísimos! Los hay de fantasía medieval (El Señor de los Anillos, Dungeons & Dragons, Runequest), de ciencia ficción (Star Wars, Cyberpunk), ambientados en el lejano oeste (Deadlands), en el mundo de los espías (James Bond, Spycraft), los piratas (Séptimo Mar) o los samurais (Leyenda de los Cinco Anillos).
Los hay de humor (Paranoia, Toons) y de terror (La Llamada de Cthulhu); aquellos donde los jugadores son vampiros u hombres lobos (Vampiro y Hombre Lobo respectivamente) o cazadores de vampiros y hombres lobos (Cazador).
Los hay inspirados en obras literarias famosas como las de Tolkien o Lovecraft, en películas y series de televisión, con ambientación histórica real o fantástica.

¿Y los juegos de computadora?

Hay juegos de computadora inspirados en los juegos de rol, donde se juega con uno o varios personajes definidos según las reglas del juego en el que se inspiran, y en vez de un director de juego “humano” la aventura está preparada por la persona que diseñó el juego.

¿Pero nunca salen de la mesa?
¿No juegan con los personajes en la calle?
Existen también los juegos de rol en vivo (LARP por su sigla en inglés), donde se delimita un ámbito para jugar, se identifica a los jugadores y hay varios directores de juego coordinando las acciones de los personajes.
Lo que es importante aclarar es que, como en cualquier juego, solo juega el que juega. O sea, de ninguna manera se involucra a gente que no accedió a formar parte del juego en primer lugar.
En general, los juegos de rol en vivo se juegan en lugares cerrados alquilados por los organizadores y no se permite el ingreso de personas que no estén jugando. Pero aún si algún transeúnte se cruzara entre un grupo de jugadores de rol que están haciendo una sesión en vivo, no se vería afectado por el juego, sencillamente porque no es un jugador y no está tomando parte. Todos los que intervienen tienen en claro esa regla primordial.


Un ejemplo de partida :


Director de Juego (DJ): Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1(J1): Voy a la izquierda.
Jugadora 2 (J2): ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3 (J3): Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4 (J4): Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
DJ: (arroja algunos dados)
(A la J3): Hacia la derecha sentís un olor extraño y te parece escuchar algunas risas agudas
(Al J4): Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
J4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
J2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado
J3: Para allá hay algo...
J1: Por eso ¡vamos para la izquierda!
J4: ¡Cobarde!
J1: Cobarde no... ¡superviviente!
J2 arroja los dados para ver si logra encontrar el mecanismo que abra la puerta... falla la tirada.
DJ: (a la J2) No encontrás nada que te diga cómo se abre la puerta
(a la J3): Las risas se acercan por el pasillo... te parece ver unas siluetas que se mueven.
J2: ¿Puedo intentar otra vez?
J3: (a J1 y J2) ¡A ver si se dejan de pelear y se fijan qué viene por ese pasillo! (Al DJ) Tiro un hechizo de luz para iluminar a lo que venga.
J1: ¡Pará! ¡Nos van a ver!
J3: ¡Ya nos vieron, tonto!
J4: Saco mi espada y mi escudo
J1 (con un suspiro): Está bien... preparo mi arco para defendernos
J2: ¡Sigo intentando abrir la puerta!
DJ (tira dados): El pasillo se ilumina y deja ver tres enanos verdes armados con toscas mazas hechas de palo y piedra que tratan de esconderse entre las grietas, sin éxito. Hablan entre ellos. ¿Alguno de ustedes comprende el idioma de los goblins?
J1: Yo, un poco.
DJ: Muy bien, tirá (J1 tira los dados)... Entendés no los consideran un gran enemigo, las mujeres no sirven para pelear... También escuchás que si las cosas se ponen feas, siempre pueden ir a buscar ayuda a su aldea. ¿Les decís a los otros?
J1 (sonriendo): Chicas, los enanitos creen que ustedes no sirven para pelear...
J2: ¡¡¿¿QUÉ??!! Saco mi arco... ¿Dónde están esos desgraciados?
J3: Ya van a ver... ¡MISIL MÁGICO!
J4: ¡Paren, locas! ¡Déjenme alguno a mí! - Cargo contra el que tenga más cerca.
J1(sigue sonriendo): Me recuesto sobre la pared a disfrutar del espectáculo. Por las dudas tengo a mano una poción de curación por si alguno resulta herido.
DJ: Bueno, bueno... veamos (dibuja un mapa para que los jugadores se ubiquen) Los enanos están acá, acá y acá. Este es alcanzado por tu misil mágico y pega un grito de dolor, pero no cae. Comienza a correr hacia el interior del pasillo
J3: ¡Ya va a ver!
DJ: J1 está peleando mano a mano con otro de los goblins. Tirá... (tiran dados tanto J1 por su personaje como DJ por el goblin)... ¡OUCH! Te pegó fuerte, te hizo (tira otro dado) 5 puntos de daño. ¡Dolió! Pero él también está herido.
(A J2) Tirá tu flecha (J2 tira un dado a ver si pega). ¡BIEN! El certero flechazo de nuestra amiga da de lleno en el pecho del enano verde que cae con cara de no entender muy bien qué pasó.
J3: ¡Tirale una flecha a aquel que está escapando! Yo ya no tengo más misiles mágicos...
J2: ¡Flechazo! (tira dados)
J1: ¿Y el mío?
DJ: (Tira dados) Te tiró un mazazo pero falló el golpe.
J1: ¡Le pego! (Tira dados)
DJ: Bueno, todos los goblins cayeron... ¿Qué hacen?

ESPERO QUE ESTA DEFINICIÓN DE LO QUE ES UN JUEGO DE ROL LES ALLA ACLARADO LAS DUDAS.

¿En que consiste el juego de rol?

Componentes y objetivos:

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.

Jugar una aventura:

Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.

Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.

¿En que consiste el juego de rol?

Componentes y objetivos:

Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:

* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:

Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.

Jugar una aventura:

Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.

Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.

Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.

Lenguajes èlficos

Quenya:

El quenya (pronunciado /'kwɛɲa/); también llamado qenya, quendya, alto élfico, alta lengua, lengua antigua, lengua de los elfos de Valinor, y otras denominaciones) es, junto con el sindarin, el idioma más difundido y estudiado de las más de quince ideolenguas que, con distintos grados de detalle, fueron inventadas por J. R. R. Tolkien y usadas en su saga literaria de la Tierra Media. El corpus de textos que constituyen las fuentes de conocimiento actual sobre el quenya incluye el poema «Namárië», conocido como «El lamento de Galadriel», el texto original más extenso en esta lengua, extraído de la obra capital de Tolkien: El Señor de los Anillos.

Fonética

El quenya cuenta con 36 fonemas consonánticos, 1 semiconsonántico, 2 diptongales y 10 vocálicos, estos últimos dividiéndose, sobre los mismos timbres, en vocales cortas y largas.

Vocales


El quenya tiene 10 vocales básicas, diferenciadas tanto en longitud como en calidad. Estas vocales son:

* a : [a]
* e : [e]
* i :
* o : [o]
* u :



* á : [aː]
* é : [eː]
* í : [iː]
* ó : [oː]
* ú : [uː]

[u]Consonantes:[/u]

Se pronuncian como en castellano, salvo las siguientes:

* qu : [kʷ];
* nw : [nʷ];
* ng o ñ : [ŋ];
* ngw : [ŋʷ];
* hy : [ç];
* hw : [ʍ];
* ty : [c];



* ly : [ʎ];
* ny : [ɲ];
* c : [k];
* h :
o [h] al inicio de la palabra o entre vocales,
o [ç] tras e o i,
o [x] en los demás casos





Sindarin:


El sindarin (llamado también élfico gris) es una lengua artificial creada por J. R. R. Tolkien que aparece en sus historias sobre el mundo de Arda, y que es la lengua élfica más hablada en la Tierra Media. El sindarin es, junto con el quenya, una de las dos lenguas de Tolkien desarrolladas lo suficiente para que en ellas se puedan escribir textos largos. La escritura del sindarin suele emplear normalmente las tengwar, aunque también se pueden usar las runas cirth. El nombre sindarin es en realidad un dativo en quenya, que significa "a los Sindar". El nombre nativo del idioma sería edhellen, "élfico".

Gramática:


La gramática de este idioma es principalmente analítica, con ciertos rasgos particulares puestos por su creador. Los plurales en sindarin se caracterizan por una "afección de la i", como solía llamarla Tolkien. La palabra sindarin para ello es prestanneth (perturbación, afecto) y es equivalente al umlaut alemán. El proceso se resume en que el plural se forma modificando la vocal en la palabra, como en inglés man/men o goose/geese, o en alemán Haus/Häuser o Mann/Männer. Por ejemplo el plural de la palabra sindarin adan (ser humano) es edain. El origen de este cambio es la antigua terminación de plural -ī que ha afectado a las vocales de la palabra acercándolas a su propio sonido. Una vez realizada la modificación, la propia terminación desapareció (todas las vocales finales se han perdido). Así pues, los plurales en sindarin ya no son en -i a final de palabra, pero aún mantienen las evidencias.

El sindarin posee una serie de mutaciones consonánticas. Éstas ocurren cuando una partícula asociada (como un artículo o una preposición) es añadida delante de una palabra mutada, modificando la primera consonante; a menudo la preposición también cambia. La mutación ocurre en muchas otras situaciones, como por ejemplo, en compuestos como elvellyn (ell+mellyn, "amigos", o en objetos directos.

Los verbos en sindarin también son bastante complejos. Existen verbos "fuertes" y "débiles", también llamados de raíz en -i y de raíz en -a. Al igual que en los verbos fuertes y débiles en inglés y alemán, los fuertes son más irregulares que los débiles. El sindarin también posee un gran número de verbos irregulares.

Letras primarias







Letras Adicionales:





Khuzdul: Lengua Enana ( The Lord The Ring)


Khuzdul:

El khuzdul (también escrito khuzdûl) es una lengua creada por J. R. R. Tolkien para los enanos de la Tierra Media.

La estructura básica del khuzdul se parece a la de las lenguas semíticas, como el árabe o el hebreo. Las raíces de las que las palabras se derivan no son en sí mismas palabras pronunciables, porque consisten únicamente en consonantes. Los nombres, verbos, adjetivos, etc.

Aquì tienen como se escribe en nuestro idioma y en el "enano":






LISTA DE PALABRAS KHUZDUL

(basado mayormente en una lista compilada por Lisa Star que apareció en Tyalië Tyelelliéva #4 p.22; ella agradeció a Jim Gillogly, Alberto Monteiro y a Anthony Appleyard por su ayuda, comentarios y sugerencias). Excluí Balin, que aparece en la inscripción de la Tumba de Balin, es un nombre de los Hombres. Así como Forn,un nombre de Tom Bombadil usado por los Enanos. Por el contrario, incluí Fundinul, únicamente porque el sufijo -ul es totalmente khuzdul. Excluí Dushgoi "Minas Morgul", que es evidentemente orco, pero sin embargo parece incluír el elemento dush *"oscuro, negro" que también aparece en Buzundush, el nombre enano del Morthond.


aglâb "lengua (hablada)" ((*)WJ:395). Al parecer contiene los mismos radicales G-L que en iglishmêk.
ai-mênu "sobre vosotros" (SdlA2/III cp. 7, Apéndice F), con ai, una forma reducida de aya (q.v.), y mênu ((*)GA:20)
Azaghâl nombre del señor de los Enanos en Belegost (Silmarillion cp. 20)
[Azanûl - una forma que parece que fue reemplazada por Tolkien por Azanulbizar (RS:576)]
Azanulbizar "El Valle del Arroyo Sombrío" (SdlA1/II cp. 4). En (*)A Tolkien Compass p. 182, Tolkien dice que "la forma en la Lengua Común es una traducción precisa: el valle de los Arroyos Sombríos que bajan de las montañas". Ver también RS:466: Azanulbizar "Valle de los Gritos Sombríos" con los elementos ZN, ûl, bizar (q.v.)
aya "sobre" ((*)GA:20). Forma reducida aien ai-mênu "sobre vosostros".
baraz "¿rojo?" en Barazinbar, TI:205. Baraz "¿El Rojo?", nombre corto de Barazinbar. (SdlA1/II cp.3)
Barazinbar "Cuerno Rojo", una de las montañas sobre Moria, en Sindarin Caradhras (SdlA1/II cp. 3).
baruk "hachas de" ((*)WR:20), Baruk Khazâd!"¡Hachas de los Enanos!" (Apéndice F). Posiblemente la construcción en plural de *burk "hacha".
bizar "Valle" (RS:576) en Azanulbizar
B-N-D radicales de bund, q.v. (TI:205)
B-R-Z radicales de baraz, q.v. (TI:205)
bund "cabeza" (TI:205). en Bundushathur, q.v.
Bundushathur "Cabeza (Monte) Nubosa", una de las montañas sobre Moria, en Sindarin Fanuidhol (SdlA1/II cp. 3); los elementos son Bund-u-shathur"Cabeza en/de Nubes" (TI:205).
Buzundush "Morthond, Raíz Negra" (TI:196)
dûm "excavaciones, salones, mansiones", o bien un plural puro o un singular colectivo (en Khazad-dûm, q.v.)
felek "Roca tallada" (certificado de ser raíz, los radicales evidentemente son *F-L-K) ((*)PM:352)
felak 1) (usado como nombre) una herramienta parecida a un cincel para hojas anchas, o una cabeza de hacha sin empuñadura, para tallar piedra , 2) (usado como verbo) usar esta herramienta ((*)PM:352)
felakgundu también asimilado como felaggundu "Tallador de cavernas" (nombre dado a Finrod por su habilidad en tallar piedras ligeras, adaptado al Sindarin como Felagund). ((*)PM:352) Evidentemente esto obsoleta la entrada PHELEG en las Etimologías (CP:440), en donde Tolkien explica una etimología élfica de este nombre.
Fundinul traducido como "hijo de Fundin", probablemente significa literalmente una clase de adjetivo derivada de este nombre (que es propiamente humano, no khuzdul)
gabil "grande", aislado de Gabilgathol, q.v.
Gabilân un nombre del rio Sirion ((*)WJ:336). Aparentemente incluye gabil "grande", cf. Gabilgathol.
Gabilgathol "Gran fortaleza", Sindarin Belegost (Silm cp. 10, CP:317)
Gamil Zirak nombre de un herrero enano, maestro de Telchar de Nogrod (CI:102). Interpretaciones propuestas son "Viejo Plateado" o "Punta Plateada"; ver zirak.
gathol "fortaleza", aislado de Gabilgathol, q.v.
gundu "salón subterráneo" (de la raíz gunud) ((*)PM:352). ¿Aparece una forma de este nombre en el nombre de la montaña Gundabad, certificado de ser "un nombre Khuzdul en un origen"? ((*)PM:301)
gunud "escabación subterránea, túnel" ((*)PM:352 cf. 365), certificado que sea una raíz. Cf. gundu arriba.
Ibun el nombre de uno de los hijos de Mîm (Silm. cp 21, CI:135)
iglishmêk un código por gestos usado por los enanos. ((*)WJ:395) Cf. aglâb.
inbar "cuerno"; se dan los radicales como M-B-R, nótese la desasimilación mb> nb. (TI:205). En Barazinbar, q.v.
Kazaddûm escritura poco ortodoxa de Khazad-dûm (RS:578). Esto puede ser tomado como una indicación de que k y kh no son fonemas diferentes después de todo.
K-B-L radicales de kibil, la palabra para decir plata (TI:205)
Khazâd "Enanos", su nombre para ellos mismos (Apéndice F). Sg *¿Khuzd?
Khazad-dûm "Excavación de los Enanos", Moria (SdlA1/II ch. 3)
Khazâd ai-mênu! "¡Los Enanos están sobre vosotros!", Un grito de batalla enano. (Apéndice F)
kheled "vidrio" en Kheled-zâram"Laguna Espejo", lit. "lago de vidrio" (Apéndice del Silmarillion, entrada khelek-; ver también (*)A Tolkien Compass p. 190)
Khîm el nombre de uno de los hijos de Mîm. (Silm. cp. 21)
[Khuzûd "Enanos", cambiado por Tolkien a Khazâd. (CP:317,322)]
*Kh-Z-D radicales en palabras que tengan que ver con los enanos o su cultura, en Khazâd"los Enanos" (sg. *¿Khuzd?), en Khuzdul "[Lengua] de los Enanos" y también evidentemente en Nulukkhizdîn "Nargothrond" (Silm. cp. 21)
kibil "plata" (TI:205). Radicales K-B-L. En TI:205 se sugiere que esta palabra está relacionada con la palabra Quenya telpë, pero parece ser más preciso que la forma está tomada de la palabra Sindarin celeb (y el préstamo debió de ser tardío, porque en sindarin antiguo, la palabra era kelepe [CP:424] sin el cambio de p por b después de vocal; La forma en quendiano primitivo *kyelepê). La palabra Khuzdul kibil invierte el orden de las dos últimas consonantes de celeb.
Kibil-nâla "Cauce de Plata" (SdlA1/II cp. 3), el río Celebrant. Los elementos separados kibil, nâla (q.v.) se discuten en TI:205. Curiosamente, el nombre khuzdul de este río se da como Zigilnâd en (*)PM:279, 286. (*)PM:275 indicando que Tolkien en un borrador de un apéndice de SdlA usó el nombre Kibil-nâla para referirse a la Laguna Espejo, pero lo cambio por Kheled-zâram, el nombre usado en el texto principal de SdlA. Christopher Tolkien descarta esto diciendo que se trata de un "error sin importancia" ((*)PM:286).
Mahal El nombre khuzdul de Aulë (Silm. cp. 2)
Mazarbul "(de?) los Registros". La Cámara de Mazarbul es equiparado con "la Cámara de los Registros". (SdlA1/II cp. 5, (*)Cartas:186) Si -ul es el sufijo adjetival khuzdul, "de" sería totalmente supérfluo en la traducción.
M-B-R los radicales de inbar "cuerno" (nótese la asimilación aparente mb> nb). (TI:205)
mênu "os (O.D. pl.)" ((*)WR:20)
Mîm nombre de un Enano Mezquino (Silm. cp. 21)
-nâd elemento que aparece en Zigilnâd, otro nombre del río Celebrant (Cauce de Plata): (*)PM:279, 286. Este río es llamado Kibil-nâla en khuzdul en otro sitio, así que nâd podría significar lo mismo que nâla, q.v.
-nâla De acuerdo con TI:205, el significado de esta palabra es desconocido, pero si el nombre Khuzdul Kibil-nâla tiene el mismo significado que la palabra Sindarin Celebrant, Cauce de Plata, debe asumirse que significa "curso de un río, cauce". (TI:205)
Narag-zâram "? Estanque Negro". Incluye los radicales N-R-G, q.v. (RS:577)
Nargûn "Mordor"; incluye los radicales N-R-G "negro" (RS:577)
N-R-G radicales de la palabra "negro" (las vocales no se dan); en Nargûn"Mordor, Tierra Negra". (RS:577) La palabra independiente "negro" pdría ser *narag, comparar baraz"rojo" de B-R-Z.
Nulukkhizdîn "Nargothrond" ((*)WJ:180), mal escrito Nulukkizdîn en Silm cp. 21 (ver (*)WJ:180, en donde Christopher Tolkien admite que esta inscripción está equivocada). Cambiado por Tolkien de Nulukhizdûn. Aparentemente incluye los radicales Kh-Z-D "enano".
Rukhs "Orco", pl. Rakhâs ((*)WJ:391)
Sharbhund "? La Colina Calva", nombre que daban los enanos mezquinos a Amon Rûdh (CI:98). ¿Es bhund simplemente una variación de bund, q.v.?
shathûr "nube(s)", Shathûr nombre corto de Bundushathûr, "Cabeza Nubosa", una de las Montañas sobre Moria (SdlA1/II ch. 3, TI:205)
Sigin "largo" en Sigin-tarâg, q.v. ((*)PM:321) Si los adjetivos khuzdul concuerdan en número, esta debe ser la forma plural (o la forma básica debe de ser preferida en nombres compuestos).
Sigin-tarâg, "los Barbilargos" ((*)PM:321)
tarâg "Barbas" in Sigin-tarâg, q.v. ((*)PM:321). ¿Sg. *turg?
Tharkûn nombre khuzdul de Gandalf, se dice que significa "Hombre del Cayado" (SdlA2/IV cp. 5, CI:353)
Tumunzahar "Morada Hueca", nombre que le daban los Enanos a Nogrod (Silm cp. 10)
-u "en/de" en Bundushathur, Bund-u-shathur "Cabeza en/de Nubes" (TI:205), Uzbad Khazad-dûmu "Señor de Moria" (SdlA1/II cp. 4)
[Udushinbar - una forma que parece ser reemplazada por Tolkien por Bundushathûr (TI:205)]
ûl "arroyos" en Azanulbizar (RS:576)
-ul, posible sufijo adjetival (Khuzdul "Enanesco", Fundinul "[hijo] de Fundin"
[Uruktharbun ¿un nombre de Moria? (posiblemente reemplazado por Khazad-dûm) (RS:567)]
Uzbad "Señor" (SdlA1/II cp 4)
zâram "lago, estanque" (en Narag-zâram y Kheled-zâram, RS:577)
Z-G-L radicales de zigil (TI:205)
zigil cualquier "punta (más pequeña y más delgada que un cuerno)" (TI:205) o una palabra para "plata" TI:205) - se dice que el nombre compuesto Zirak-zigil significa "Punta Plateada", pero no está totalmente claro que elemento significa "plateada" y cual significa "punta". De acuerdo con la explicación posterior de Tolkien, la parte zigil significa "plata", y en concordancia con esto, Zigilnâd se lista como un nombre del Cauce de Plata (Celebrant) en un origen ((*)PM:279, 286). Sin embargo, TI:205 implica claramente que el nombre Kibil-nâla (que aparece en SdlA mismo) es la palabra enana para este río. Ver Kibil-nâla.
zirak o bien "plateado" ( cf. kibil) o bien "punta"; ver zigil. La decisión final de Tolkien parece que ha sido que en el nombre Zirak-zigil "Punta Plateada", es la parte zigil la que significa "plateada", zirak debe significar "punta" (TI:205 vs. 175). Zirak o bien "plateado" o bien (más probablemente) "punta", diminutino de Zirak-zigil, q.v. (SdlA1/II cp. 3) Quizás también en Gamil Zirak, q.v.
[Zirakinbar "Cuerno Plateado" (ver inbar), forma que Tolkien reemplazó evidentemente por Zirak-zigil "Punta Plateada". ((*)SD:45)]
Zirak-zigil "Punta Plateada", una de las montañas sobre Moria (Sindarin Celebdil).
Z-N radicales de la palabras para "oscuro" (RS:576). In Azanulbizar, q.v.
Z-R-K radicales de zirik, q.v. (TI:205)


Aquí tienen un diccionario de Khuzdul-Español (Babilon): http://www.babylon.com/definition/Khuzdul/Spanish