sábado, 27 de diciembre de 2008

Atmosfera cero.

RECOMIENDO QUE ENTREN A ESTA PAGINA:

www.atmosferacero.com.ar

Es una tienda de rol y comic.


Av. Rivadavia 5283 Locales 38-39 Teléfono 4902-3653.

martes, 23 de diciembre de 2008

El poney pisador


En el Universo imaginario de Tolkien y en la obra El Señor de los Anillos La Posada del Poney Pisador es el principal refugio de los viajeros que siguen los Caminos Norte-Sur y Este-Oeste, que cruzan todo Eriador. Se ubica en el corazón de la pequeña ciudad de Bree y su dueño, a finales de la Tercera Edad era Cebadilla Mantecona un popular personaje de la región.

Ubicada sobre la Colina de Bree su frente miraba al camino principal. Era una casa de tres pisos y dos alas separadas por un patio, tenía además numerosas ventanas.

Parte de la posada había sido excavada en la colina, tanto que en su Ala Norte, las ventanas del segundo piso estaban al ras del suelo. Esta Ala había sido acondicionada para huéspedes Hobbits puesto que había enseres de la talla de éstos y ventanas redondas. El Ala Sur quedaba un poco más elevada, y en un lugar anexo a esta se ubicaban las caballerizas y los depósitos.

Una gran arcada señalaba la fachada de la Posada, y justo debajo de la parte más alta de la arcada se encontraba un cartel, iluminado por la luz de un farol; que tenía un encabritado Poney blanco. traspuesta esta y ya en el patio divisorio, a la izquierda se hallaba una gran puerta de madera, sobre algunos escalones anchos, que señalaba el principal ingreso; en su parte superior un cartel rezaba El Poney Pisador de Cebadilla Mantecona.

En su interior había un enorme salón común, con innumerables faroles colgados de las vigas del techo y un gran hogar a leña sobre la pared oeste de la sala. Traspuesta esta, un largo pasillo conducía al interior de la posada; pero muy cerca se encontraban los primeros dormitorios y una pequeña salita reservada para el primer momento de descanso de los viajeros, con un pequeño hogar y mesas y sillas.


Allí llegaron Frodo Bolsón y los otros hobbits en busca de Gandalf luego de su terrible experiencia con los Tumularios. Mantecona los alojó primero en la salita de descanso para que se recuperaran del cansancio y tomaran sus primeras comidas; luego les mostró los cuartos que estaban, al parecer, más alejados de la sala, adentrándose en el pasillo, sobre el Ala Norte.

En el Salón Común, Frodo, temiendo que la borrachera de Merry y Pippin, delatara su condición de Portador del Anillo, se subió arriba de una mesa y entonó una canción, como para distraer la atención, con tan mala suerte o por culpa de una jugarreta del Anillo Único, que cayó de esta, y en su caída el Anillo se le deslizó al dedo y desapareció frente a asombro de los presentes; protagonizando un escándalo público que dará que hablar en el poblado durante largo tiempo. Por esta infortunada acción, Frodo conoció a Trancos. Pero también guió a los Espectros del Anillo hacía la posada. Numerosos espías de Zarquino como Bill Helechal o los sospechosos sureños dan cuenta de este hecho, que a posteriori servirá como prueba final para los Nazgûl de atacar la taberna.

Una carta dejada por Gandalf a Cebadilla en donde se les indicaba a los Hobbits quien era Trancos, terminó con la inicial desconfianza hacia este personaje. Más tarde, la rápida y decidida acción de Aragorn salvaría a Frodo del ataque de los Jinetes Negros, al hacerlo dormir en otra habitación distinta a la asignada. Al día siguiente y cuando se preparaban para partir descubren que les habían robado los Poneys con los que se trasladaban; pero Mantecona les consigue a Bill, el poney de Bill Helechal, quien acompañaría a la Compañía en gran parte de sus hazañas.

Poco tiempo después y luego de la partida de Aragorn y los Cuatro Hobbits, el Mago Gris llegó al Poney Pisador y al enterarse como habían resultado los acontecimientos es tal la alegría del Istari que bendice la cerveza de Mantecona con siete años de excepcional cosecha.

Después de la hazaña del Portador del Anillo, Gandalf y los hobbits vuelven a la taberna del Poney Pisador, en donde no sólo recuperan los cuatro poneys robados, sino también a Bill que había vuelto por sus propios medios a Bree, para gran alegría de Sam Gamyi. Luego de un corto lapso de tiempo los hobbits se despiden de Gandalf y de Cebadilla, para retornar a La Comarca.

Profesiones del World of Warcraft




Primarias:

* Botánica:
La Recolecta es casi un requerimiento imprescindible para la Alquimia. Vas a encontrar hierbas por todo el mundo, así que por qué no coger esta habilidad y aprovecharse de ella. La Alquimia es una gran habilidad ya que permite generar todo tipo de pociones instantáneas y temporales para mejorar la efectividad de tu personaje. Además, las hierbas pueden ser molidas por los escribas para extraer distintos tipos de pigmentos que se utilizan para la fabricación de tinta para Inscripción.

* Minería:
La minería es una habilidad de comercio utilizada para recoger materiales para la herrería e ingeniería. Pero no necesitas esas habilidades de comercio para ser un minero. Puedes simplemente recolectar materias primas y venderlas a los herreros e ingenieros. De todas formas vas a encontrarlas mientras viajas por el mundo, así que ¿por qué no sacarle beneficio? De todos modos, la mayoría de la gente combina minería con herrería o minería con ingeniería. Puedes probar las tres si quieres también; pero requerirá mucho trabajo y dedicación. Minar exige tener un pico en el inventario de tu personaje.

* Desollador:
Habilidad de comercio imprescindible para proveer de materias primas a los peleteros, desollar permite obtener pieles de determinados monstruos (habitualmente de las clases Bestia y Dragón); sin embargo, otras habilidades de comercio dedicadas a la producción hacen uso de las pieles (de forma mucho menos intensiva que Peletería), y al contrario que minería y recolección de plantas, desollar no exige estar atentos al minimapa rastreando posibles fuentes de materias primas. Esto hace que muchos jugadores decididos a hacer dinero o para apoyar a otros personajes, elijan Desollar y, o bien recolección de plantas, o bien minería como sus habilidades primarias (vendiendo los excedentes en la subasta). Para desollar un monstruo es necesario tener en el inventario un cuchillo de desollar, o bien armas que indiquen que sirven para desollar.



* Herrería: Los herreros cogen lingotes de metal de los mineros y los convierten en armas y armaduras artesanales. Hay muchas armas y armamentos que no pueden ser encontrados en ningún mercader ni monstruo del juego, pero pueden crearlas los herreros. Los herreros pueden crear armas, armaduras de malla para Paladines y Guerreros y objetos de comercio. Los herreros pueden construir piedras de afilar especiales que pueden usarse para incrementar temporalmente el daño del arma. También pueden crear varios objetos que se usan como materiales para otras habilidades de comercio, como Encantar.



* Ingeniería: La ingeniería se utiliza para montar a partir de metales y piedras las partes necesarias para fabricar explosivos, armas de fuego, miras telescópicas, balas, dragones mecánicos, cascos acuáticos y más. Más que ninguna otra habilidad de comercio, los productos de ingeniería requieren seguir varios pasos para ser completados. Las bombas y la dinamita son el pan y la mantequilla de las creaciones de ingeniería. Muchas de las recetas de ingeniería requerirán un montón de partes diferentes antes de que el objeto pueda ser creado. Esto supondrá un espacio mayor en tus bolsas que el de otras habilidades de comercio. La ingeniería es una habilidad de comercio creativa y muy divertida. Puedes crear todo tipo de cacharros extravagantes que son divertidos de usar además de que entretienen y asombran a los demás jugadores.



* Alquimia: La Alquimia combina hierbas para producir pociones con diversos efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, de invisibilidad, de resistencia a los elementos, de maná, aceites para recubrir armaduras y mucho más.



* Peletería:
Esta habilidad permite a los jugadores trabajar con varios cueros y pieles para hacer armaduras de cuero así como parches que forman parte de la creación de armaduras metálicas de alto nivel o de armas mejoradas. Los curtidores son los encargados de crear objetos de cuero para aquellas clases que llevan cuero: Druidas, Cazadores, Chamanes y Pícaros. Aunque tanto los Paladines como los Guerreros puedan usar el cuero, normalmente no lo llevarán a menos que les gusten las características particulares de cierto objeto y no encuentren nada mejor en ese momento. También crean armaduras de malla dependiendo de la especialización que elijan.

* Sastrería: La confección permite a los jugadores cortar y tejer varias piezas de tela para formar armaduras, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los costureros tienen una gran importancia en Clanes debido a que pueden crear bolsas para todo el clan si los demás le consiguen los ingredientes apropiados. Los costureros son responsables de crear objetos de tela para las clases portadoras de tela: Magos, Brujos y Sacerdotes.

Además ocasionalmente también hacen objetos para otras clases que puedan llevar tela si el objeto es especialmente apetecible:

* Bolsas: Sólo los sastres pueden hacer bolsas. Los jugadores pueden obtener bolsas de los botines, de las búsquedas o de los mercaderes. Sin embargo, los costureros pueden proveer de bolsas en grandes cantidades y más baratas que compradas a un mercader. Cada clase necesita y quiere bolsas lo que hace a los costureros populares, especialmente para los que buscan bolsas de 6 y 8 huecos. Conforme el costurero sigue subiendo de nivel puede comprar o conseguir con mayor facilidad los materiales.

* Ropas Especiales:
Los sastres también pueden crear atuendos especiales como vestidos o ropa formal. Esto puede impresionar a otra gente en el pueblo o usarse para ocasiones especiales.

* Camisas: Los costureros pueden crear una gran variedad de camisas. Además de estar disponibles en distintos colores, estas camisas también tienen diferentes estilos. A veces se pueden ver perceptiblemente en el personaje según que equipo lleve. Una camisa tiene el potencial de mejorar el aspecto de tu personaje. Los costureros pueden vender camisas a otros jugadores que quieran mejorar su imagen.


* Encantamiento:
Los encantadores tienen dos vertientes:

Desencantar objetos encantados; Proporciona materiales para su actividad, y
Encantar nuevos objetos: Armadura y armas, a las armas se les dan características especiales (Fuego, Hielo, aumento de daño general o específico contra un tipo de enemigo; mientras que a las Armaduras: resistencia, vida, maná, defensa, etc...).



* Joyería: Los joyeros aprenden el arte de crear bellas joyas y abalorios a partir de metales y piedras preciosas. Al procesar el mineral en bruto obtenido de los diferentes yacimientos y vetas, los joyeros pueden extraer gemas que usan para su trabajo. Aunque los mineros a veces encuentran gemas mientras recogen el mineral, los joyeros confían en sus habilidades de búsqueda para sacar partido a las piedras preciosas. Usando "Prospección" sobre menas de mineral obtienen joyas que, engarzadas en monturas de metal dan como resultado anillos, abalorios, colgantes....


* Inscripción: Con el parche 3.02, “Ecos apocalípticos”, se incluyó la profesión de inscripción, que permite a los que la practican, llamados "escribas", mejorar los hechizos y habilidades de los personajes. Un ejemplo podría ser modificar la habilidad "Puñalada" de los pícaros para que causara más daño a los objetivos aturdidos, o hacer que el Círculo de sanación de los sacerdotes pueda sanar a más de un objetivo.

Los escribas también pueden pueden ayudar a los encantadores a vender sus encantamientos directamente en la casa de subastas, o ayudar a otros personajes a crear pergaminos, como el Pergamino de fuerza.

En resumen, la inscripción es una profesión muy útil, por todos los beneficios que el escriba puede otogar a sus compañeros y a si mismo. Esta profesión puede ser elegida por un personaje de cualquier raza o clase.


Secundarias:
Ademas de las primarias tambien se pueden tomar estas:

* Pesca; ¿Así que quieres ser pescador? La pesca es un mini-juego que te permite capturar pescado, que puede usarse con la habilidad de comercio de Cocina. También puedes capturar pescado que no puede comerse pero es útil para otras habilidades de comercio. Algunos peces se utilizan para la elaboración de componentes de alquimia. Puedes incluso pescar equipo, objetos divertidos y objetos de valor como perlas o gemas. La pesca no es para todos. Descubrirás que requiere mucha paciencia y tiempo para subir tu habilidad al máximo nivel. Mientras pescas no ganarás experiencia, lo que puede atrasar tu subida de nivel, al contrario que otras habilidades de comercio. La pesca es muy buena para la gente que quiere relajarse y chatear mientras juega. Para aquellos que disfrutan con una forma calmada y relajante de jugar mientras encuentran objetos útiles, pescar es lo suyo. Aquí hay algunos consejos para ser un maestro en la captura del pescado:

* Cocina; Desde las Costillas de Jabalí bañadas en cerveza hasta el Gran Ostra Asada, no hay receta demasiado oscura o rara para evitar la atención de los Chefs de Azeroth. La comida se utiliza en el juego para curar a los jugadores fuera del combate para que puedan volver a luchar tan pronto como sea posible.

La cocina es una habilidad de comercio poco seria pero divertida.




* Primeros auxilios; Quieres salvar vidas? ¿Quieres neutralizar venenos y curar heridas graves? ¡Hazte médico! Esta habilidad secundaria te permite crear varios vendajes que pueden ser utilizados para ayudar a otros jugadores o a ti mismo.

El beneficio de esta habilidad es la capacidad para poder curarte a ti mismo utilizando objetos creados a partir de ingredientes que estás encontrando mientras matas monstruos. Puede que estés tirando estos ingredientes de primeros auxilios, pero en vez de eso puedes convertirlos en algo útil.


lunes, 15 de diciembre de 2008

La canción de Pipin:

Eärendil y la Guerra de la Cólera en la primera edad del sol.



Eärendil y Elwing se conocen y se casan. Nacen de ellos los gemelos Elros y Elrond, los medio elfos. Eärendil emprende el viaje en busca de su padre, que se había embarcado al oeste en busca de Valinor, y de quien se dice (aunque no se sabe con certeza), que se le concedió ser contado entre los elfos, para vivir en Aman junto a su esposa Idril. Los hijos de Fëanor exigen el Silmaril a Elwing y realizan la Tercera Matanza de elfos contra elfos, en la que también mueren otros más de los hijos de Fëanor. Elwing huye tirándose al mar con el Silmaril, pero deja a sus hijos en manos de Maedhros y Maglor, los únicos hijos de Fëanor que quedan, los cuales, a pesar de todo, los cuidan.

Elwing es levantada por Ulmo del mar con forma de ave, se dirige al barco de Eärendil y juntos van al oeste y llegan a Aman con la ayuda del Silmaril. Eärendil habla con los Valar en nombre de todos los hombres y elfos de la Tierra Media y pide perdón por los Noldor. Los Valar conceden y organizan la Guerra de la Cólera, en que por fin Morgoth es vencido.

Los Noldor de Finarfin, junto con los Valar, los Maiar y los Vanyar, y con Eärendil en su barco (que se le destinó a volar para siempre por los cielos), van a la Tierra Media en barcos de los Teleri de Olwë, todos al mando de Eonwë, el heraldo de Manwë. Eärendil, portando el Silmaril de Beren y Lúthien, se levanta por primera vez en el cielo occidental como señal de esperanza.

Morgoth no puede soportar el ataque. Caen muchos Balrogs (aunque algunos alcanzan a esconderse bajo tierra), cae también Sauron, los dragones alados salen a la batalla por primera vez y son vencidos por Eärendil. Beleriand comienza a hundirse bajo el mar por la furia de la batalla y sólo quedan algunos promontorios e islas pequeñas sobre el mar.

Morgoth es expulsado y exiliado al Vacío Intemporal, donde debe permanecer para siempre, sin embargo se dice que al final del tiempo logrará salir y guerreará contra las criaturas libres de Arda por última ocasión (ver Dagor Dagorath, la Última Batalla). Sauron en cambio mostró arrepentimiento, orillado por el miedo, y fue convocado por los Valar para responder por sus actos en Aman. Sin embargo, por el mismo miedo, decidió no presentarse y se escondió en la Tierra Media por mucho tiempo.

Los últimos dos Silmarils son recuperados, pero los dos últimos hijos de Fëanor sobrevivientes (Maedhros y Maglor) los roban del ejército de los Valar. Sin embargo, por la maldición de los Noldor, las joyas ya no les pertenecen y les queman y enloquecen. Maedhros se tira en una fosa volcánica, junto con el Silmaril que lleva, que se queda en la tierra. Maglor arroja su Silmaril al mar, y él desde entonces vaga por las orillas del mar lleno de arrepentimiento. El tercer Silmaril pertenece al aire y Eärendil lo porta sin repercusión para él.

Los Noldor son perdonados y aquellos que lo deseen pueden regresar a Aman, a habitar la isla de Tol Eressëa, donde antaño vivieron los Teleri antes de fundar Alqualondë. Sin embargo no todos los Noldor regresan, y se quedan con sus líderes, Gil-Galad como Rey Supremo y Galadriel hermana de Finrod, desposada con Celeborn de Doriath. Los Noldor establecen sus reinos en Lindon y Eriador. A los Edain se les concede como regalo por su lealtad la isla de Númenor, donde establecen un largo reinado.

Se les concede a los medio elfos el poder de elegir su destino, si mortal o élfico. Elros elige el destino de los hombres y se convierte en el primer rey de Númenor. Elrond elige el destino de los elfos y se convierte en el segundo al mando de Gil-Galad, el cual vive en Mithlond, los Puertos Grises, con Círdan. Galadriel y Celeborn se van a Eregion, región fundada entonces por los Noldor, al lado de la ciudad de Khazad-dûm de los enanos.

Con el fin de la Guerra de la Ira y el hundimiento de Beleriand comienza la Segunda Edad del Sol.

La Caída de Gondolin en la primera edad del sol.



Durante esta época, Tuor, el hijo de Huor, es criado en Dor-lómin por los elfos de Mithrim, quienes lo educan en las costumbres élficas, y luego huye hacia el mar, donde Ulmo lo contacta para que vaya a avisar a Turgon que el tiempo de Gondolin ha terminado. Tuor llega por fin a Gondolin pero Turgon no quiere hacer caso, y Tuor termina desposándose con la hija de Turgon, Idril, dando lugar a la Segunda Unión de Elfos con Hombres. Nace de esa unión Eärendil. Maeglin, celoso de Tuor, traiciona Gondolin, revelándosela a Morgoth, quien la conquista rápidamente. Tuor, Idril, Eärendil y otros sobrevivientes huyen de Gondolin hacia el sur, a la bahía de Balar; mientras huyen, un Balrog les cierra el paso en las montañas de Gondolin y Glorfindel los salva a todos sacrificando su propia vida. Turgon muere defendiendo Gondolin, y Ereinion Gil-Galad, hijo de Fingon, que en ese entonces ya vivía en Balar, queda como Rey Supremo de los Noldor en el exilio.

La Caída de Doriath en la primera edad del sol.


Húrin es liberado de Angband, quien va a Nargothrond, ya abandonado por las fuerzas de Morgoth y tomada por Mîm, a quien mata por traicionar a su hijo, y roba de Nargothrond el Nauglamir de Finrod, hecho por los Enanos. Se lo da a Thingol y después, sin deseos de vivir por las desgracias de los suyos, se avienta al mar. Thingol le pide a los enanos engarzar el Silmaril de Beren en el Nauglamir y estos lo quieren robar, Thingol muere a sus manos y Melian se retira de la Tierra Media para siempre. Beren y Lúthien recuperan el Nauglamir de los enanos, a los que matan con ayuda de los Ents. Dior se convierte en rey de Doriath y ahí él se entera de la muerte natural de Beren y Lúthien años después, de quienes hereda el Nauglamir con el Silmaril. Los hijos de Fëanor exigen se les entregue el Silmaril pero Dior se niega. En una Segunda Matanza de elfos contra elfos, los hijos de Fëanor destruyen Doriath, pero varios de ellos mueren, Dior también. Elwing alcanza a huir con el Nauglamir al sur, a la bahía de Balar, donde los últimos reductos libres de elfos y hombres existen en el mar, con Círdan el carpintero de barcos al mando.

La Caída de Nargothrond en la primera edad del sol.


Túrin, hijo de Húrin, comienza sus desgracias, primero en Doriath a donde huyó dejando atrás a su madre Morwen y hermana Nienor en Dor-lómin. Luego huye a las zonas invadidas de Beleriand donde se convierte en un bandido en la guarida de Mîm el enano. Su amigo Beleg el arquero de Doriath se le une pero son traicionados por Mîm y huyendo al norte, en una lamentable equivocación, Túrin mata a Beleg con su propia espada. Turin llega a Nargothrond donde se pone el apodo de Mormegil, la "Espada negra" (por Gurthang (antes llamada Anglachel), la espada negra que porta). Ahí gana fama como capitán, y a pesar de las advertencias de unos elfos del mar, por parte de Ulmo, consigue hacer de Nargothrond ya no una ciudad secreta sino una fortaleza para enfrentar a Morgoth. Este lanza un ataque con Glaurung y vence, destruyendo Nargothrond, matando a Orodreth, capturando a los elfos y dejando a Túrin desesperado. Este quiere rescatar a la hija de Orodreth, Finduilas, pero no lo consigue. Túrin huye al bosque de los Haladin, donde se pone el (cruelmente irónico) sobrenombre de Turambar, el "Amo del destino". Ahí conoce a su hermana (a quien él no reconoce por los largos años que ya habían pasado) y que tiene amnesia debida a una maldición de Glaurung, y sin saberlo se casan y conciben un hijo. Glaurung ataca a los Haladin y Túrin los defiende, matando a Glaurung, no sin antes revelarles a Túrin y Nienor el espantoso error que cometieron. Enloquecida, Nienor se suicida lanzándose al río con el hijo que lleva en el vientre. Túrin se suicida sobre su propia espada.

Las Lágrimas Innumerables en la primera edad.



Esta es la quinta gran batalla de Beleriand. En ella los Noldor se vuelven a aliar para combatir contra Morgoth. El Señor de Doriath, el Sindar Thingol, no acude con ellos pero tampoco evita que quien lo desee vaya a luchar, lo mismo sucede con Nargothrond, ahora al mando de Orodreth, hermano de Finrod, que sufrió durante la época de Beren y Lúthien por la codicia de los hijos de Fëanor. Los enanos también se alían con los Noldor, y junto con los hombres de las Tres casas y los hombres cetrinos que llegaron después a Beleriand (y que estaban aliados con los hijos de Fëanor), organizan una gran batalla contra Morgoth, que se llegaría a llamar Nirnaeth Arnoediad, la batalla de las Lágrimas Innumerables.

Morgoth por su parte contraataca con todas sus fuerzas (orcos, Glaurung el Dragón, Balrogs, y los hombres cetrinos que traicionan a los hijos de Fëanor). Al final la batalla queda perdida para los Noldor, y aunque hasta Turgon salió de Gondolin para combatir, son vencidos y éste tiene que retirarse. Fingon muere a manos de los Balrogs y su hermano Turgon queda como Rey Supremo de los Noldor en el exilio, escondido en Gondolin. Huor muere y Hurin defiende hasta el final la huida de Turgon, quedando al final preso por Morgoth, quien lo maldice a él y a los suyos. Los enanos se retiran de la batalla luego de que su rey muere a manos de Glaurung. Los hijos de Fëanor se retiran por la traición de los hombres cetrinos. Muchos elfos, Noldor y Sindar, son capturados y llevados a Angband. De esta forma, el resto de los reinos de los hijos de Fëanor quedan conquistados y estos tienen que vivir por los bosques sin poder establecerse.

Todo el reino que antiguamente pertenecía a Fingolfin y su hijo Fingon, así como a los hombres de la casa de Hador, es capturado y cedido por Morgoth a los hombres cetrinos como recompensa. Así mismo, las Falas son conquistadas, cayendo sus ciudades Brithombar y Eglarest, por las fuerzas de Morgoth, al no haber ya protección en esa región de Beleriand.

Las Batallas de Beleriand en la primera edad del sol.



Morgoth guerrea con los elfos, en numerososas batallas. En la primera de ellas, casi vence a los Sindar que aún no conocían del regreso de los Noldor. En la segunda de ellas (Dagor-nuin-Giliath, la Batalla bajo las Estrellas), los Noldor de Fëanor atacan pero Fëanor muere en manos de los Balrogs, con lo que su primogénito Maedhros debería convertirse en el Rey Supremo de los Noldor en el exilio, pero este cede el trono a su tío Fingolfin, gracias a la amistad que lo une con su primo, el primogénito de Fingolfin, Fingon el Valiente y a su deseo de restaurar a los Noldor como pueblo unido.

Elwë, que para entonces ya es conocido como Thingol, recibe a los Noldor en sus tierras y les concede establecer reinos al norte, de forma tal que protegieran Beleriand de Morgoth, pues su regreso resultó muy oportuno para los Sindar. Sin embargo siempre hubo recelo entre Thingol y los Noldor, excepto con los hijos de Finarfin, que eran sus parientes cercanos. La tercera batalla (Dagor Aglareb, la Batalla Gloriosa) supuso un fracaso total para Morgoth, que no esperaba que los Noldor estuvieran tan unidos desde que los dejó en Aman con sus peleas internas.

Comienza entonces el largo asedio de Angband, de casi 400 años del Sol. Durante esta época, los Sindar se separan de los Noldor, al descubrir por los hijos de Finarfin de la matanza de Alqualondë, y el Quenya (idioma oficial de los Noldor, que aprendieron en Aman) queda prohibido en Beleriand, quedando el Sindarin como idioma oficial. Igualmente en esta época, Turgon hijo de Fingolfin, funda la ciudad oculta de Gondolin, inspirado en sueños por el Vala Ulmo. Finrod hijo de Finarfin funda a su vez la ciudad secreta de Nargothrond, también inspirado en sueños por Ulmo.

En esta época también llegan a Beleriand los primeros hombres, que fueron conocidos como los Edain. Finrod los conoce y conserva con la casa de Bëor (los primeros en llegar) una larga y verdadera amistad. Estos hombres se establecen en Dorthonion (territorio de Finrod y sus hermanos), bajo el permiso de Thingol. Después llegan los hombres Haladin (la casa de Haleth), que se establecen junto con los Druédain que los acompañan en el bosque de Brethil, en el extremo oeste del bosque de Doriath, bajo permiso de Thingol y con la condición de que cuiden el paso norte hacia Beleriand. Por último llegan los hombres de Marach (la casa de Hador), que bajo permiso de Thingol se establecen en el territorio de Fingolfin, en Dor-lómin.

La Luna y el Sol, y el ocultamiento de Aman en la primera edad del sol.





Mientras los Noldor caminan por el Helcaraxë guiados por Fingolfin, y mientras Fëanor organiza a los que le siguen para comenzar a guerrear contra Morgoth, los Valar debaten sobre lo que debe hacerse a continuación. Es entonces cuando se decide rescatar lo poco que queda de los árboles y alumbrar con ellos a toda la Tierra Media, un poco por compasión a los Noldor, pero sobre todo en consideración a los elfos que ya vivían antes en la Tierra Media y que ahora recibirían la furia de Morgoth, y sobre todo pensando en los segundos hijos de Eru, los Hombres, que aún estaban por llegar.

Así, Yavanna levanta con el poder de Varda la última hoja de Telperion, formando así la Luna, que guiaría Tilion, un Maia de Oromë. Cuando la Luna se levantó por primera vez, los Noldor de Fingolfin terminaron su travesía por el Helcaraxë y llegaron a las puertas de Angband donde se refugiaba Morgoth, y lo desafiaron, aunque por precaución después se retiraron, llegando a las orillas del lago Mithrim, donde los Noldor de Fëanor estaban acampados.

A las siete ocasiones en que la Luna viajó por el cielo, Yavanna levantó el último fruto de Laurelin, que sería guiado por Arien, una Maia de fuego. Cuando el Sol se levantó por primera vez lo hizo en el oeste, y en ese instante se dice que sucedió el despertar de los Hombres en un lugar desconocido en el oriente de la Tierra Media. El Sol hizo su primera travesía pero fue capturado por las criaturas marinas de Ulmo, a las que les gustó su luz, y por eso desde entonces el Sol sale en el este.

Puesto que los Noldor están exiliados, los Valar levantan numerosas islas encantadas en el mar, de forma tal que ningún marinero por hábil que sea pueda encontrar el camino de regreso a Aman a través del mar.

Resumen de la primera edad del sol.




La Primera Edad comienza con el levantamiento de la Luna y del Sol. En ese momento los hombres despiertan en el este y algunos, luego de sucesos que se pierden en el misterio, emprenden el viaje hacia el oeste. Los Noldor llegan a la Tierra Media y los Sindar los reciben gustosos. Al inicio los Noldor salen victoriosos y organizan el largo asedio de casi 400 años contra la fortaleza de Morgoth, Angband. En este período los hombres llegan a Beleriand y se convierten en aliados de los elfos contra Morgoth y de hecho entre estos hombres (conocidos como los Edain) y los elfos se lleva a cabo una unión tan especial de la que son producto algunos hijos llamados los medio elfos. Sin embargo los eventos comienzan a ser desafortunados para ellos y batalla tras batalla Beleriand se ve perdida en manos de Morgoth. El hado de los Noldor muestra sus efectos en cada rincón de sus reinos, y los desastres ocurren siempre. Al final sólo un reducido número de Noldor, Sindar y hombres resisten, y los medio elfos toman el protagonismo, intercediendo por los elfos y los hombres, con lo que los Valar deciden ayudar y Morgoth es vencido al final.

La primera edad del sol.

La Primera Edad del Sol es una etapa de la cronología de la historia de la Tierra Media, el mundo ficticio en que transcurre la mayor parte de las obras del escritor británico J. R. R. Tolkien. Las historias que tratan los sucesos de esta época son las primeras que Tolkien empezó a escribir en su juventud, y a las que aún seguía dando forma, retocando detalles aquí y allá, cuando le alcanzó la muerte. Abarca un período de aproximadamente 590 años solares.

La parte más importante (en extensión) del Silmarillion, y que le da el nombre, es el Quenta Silmarillion, que en Quenya, la lengua de los elfos Noldor, significa "La historia de los Silmarils"; y las narraciones a ella pertenecientes se inscriben casi en su totalidad en la Primera Edad.

Las Edades de los Árboles tocan su fin con la destrucción de los Dos Árboles (Telperion y Laurelin) a manos de Morgoth y Ungoliant; transcurrirá aún un lapso de tiempo hasta que se alcen en los cielos el Sol (Anar) y la Luna (Isil), creados a partir de la última hoja y el último fruto obtenidos de Telperion y Laurelin respectivamente en su agonía final gracias a las artes de Yavanna Kementári.

La frontera entre las Edades de los Árboles y la Primera Edad es difusa, puesto que se puede interpretar que se sitúa en cualquier instante entre estos dos acontecimientos, aunque es de común acuerdo que comienza con la primera salida, ya sea de la Luna, que salió primero, o del Sol luego de siete viajes de la Luna por el cielo.


Acontecimientos principales de la cuarta edad del sol.




Solo han llegado registros de algunos acontecimientos que tuvieron lugar al principio de esta Cuarta Edad. Los más relevantes de ellos son los siguientes:

* En el año 6 CE (año 1427 según el Cómputo de La Comarca) Sam es elegido Alcalde de La Comarca, mientras que el Rey Elessar promulga un edicto según el cual se prohíbe a los Hombres entrar en La Comarca, que se convierte en un país libre, bajo su protección.

* En el año 11 CE, Merry se convierte en Señor de los Gamos y dos años más tarde Pippin pasa a ser el Thain. Este mismo año el Rey Elessar convierte al Alcalde de la Comarca, al Señor de los Gamos y al Thain en Consejeros del Reino Septentrional.

* En el año 15 CE, el Rey Elessar y la Reina Arwen se encuentran con sus amigos en el Puente del Brandivino, ocasión en la que concede a Sam la Estrella de los Dúnedain.

* En el año 31 CE, el rey Elessar regala a La Comarca la Frontera del Oeste (desde Lomas Lejanas hasta las Colinas de las Torres), por lo que muchos Hobbits se establecen allí.

* En el año 48 CE Sam es designado Alcalde por séptima y última vez, cargo que ocupa hasta el año 55, con 96 años de edad.

* En el año 60 CE muere Rosa, la esposa de Sam, por lo que éste se dirige a las Colinas de las Torres donde ve a su hija Elanor por última vez y le entrega el Libro Rojo que queda en manos de los Belinfante de las Torres, sus descendientes. Después de despedirse de su hija, Sam partió a los Puertos Grises, desde donde se dice que partió rumbo a las Tierras Imperecederas, como último de los Portadores del Anillo. Dos años más tarde Merry y Pippin abandonaron también La Comarca, dirigiéndose primero a Edoras donde Merry estuvo con el Rey Éomer (quien lo había convocado) hasta el momento de su muerte. Después se marcharon a Gondor, a vivir los últimos años de sus vidas. Fueron sepultados en Rath Dínen, junto a los grandes de Gondor.

* Bajo el reinado del Rey Elessar, hubo un largo tiempo de paz en la Tierra Media, hasta que el Señor de Rhûn volvió a declarar la guerra a Gondor. Después de muchos años de duras batallas, las fronteras de Gondor avanzaron y el reino llegó a ocupar las tierras del este y el puerto de Umbar.

* El 1 de marzo del año 120 CE, el rey Elessar eligió morir, como lo hacían los Reyes de antaño, y fue sucedido en el trono por su hijo Eldarion. Entonces Legolas fabricó un barco gris en Ithilien y, junto con su amigo Gimli, navegó por el Anduin hasta llegar al mar. Con la partida de este navío, la Comunidad del Anillo llegó a su fin. Arwen se marchó a Lothlórien, y encontró el Destino de los Hombres el año 121, en la colina de Cerin Amroth.

* Se menciona, además, que un tal Barahir, nieto del Senescal Faramir, terminó de escribir la Historia de Aragorn y Arwen poco después de la muerte del rey.

La cuarta edad del sol.




Cuarta Edad del Sol (también llamada simplemente Cuarta Edad y abreviado C.E.) es un periodo ficticio acontecido dentro del legendarium del escritor británico J.R.R. Tolkien.

El 29 de septiembre de 3021 TE se hace a la mar, rumbo a las Tierras Imperecederas, el barco en el que viajaban los Guardianes de los Tres Anillos Élficos, junto con Bilbo Bolsón y Frodo Bolsón, y oficialmente es el final de la Tercera Edad. La Cuarta Edad, que comienza entonces, es la era del dominio de los Hombres.

Durante la Cuarta Edad, se marchan gran parte de los Elfos que aún habitaban en la Tierra Media, pues su tiempo había pasado y su mengua era cada vez mayor. Por otro lado, los demás "Pueblos Parlantes" también entran en declive y se van escondiendo (cosa que sucede con los Enanos y los Hobbits).

Los enanos y la caída de Moria en la tercera edad del sol.

Desde que en la Segunda Edad Sauron atacó Eriador, los enanos de Khazad-dûm habían permanecido aislados de los eventos que sucedían en la Tierra Media. De hecho, las relaciones con los elfos se deterioraron hasta tal punto que a finales de la Tercera Edad se consideraban entre sí, si no enemigos, por lo menos nada dignos de confiar.

Durante la Tercera Edad, bajo el reinado de Durin VI, los enanos de Moria descubrieron el mithril que los haría ricos. El problema fue que cavaron tan profundo que terminaron despertando a una criatura que nadie en la Tierra Media se imaginaba que podía seguir existiendo: un Balrog de Morgoth estaba oculto ahí desde el final de la Guerra de la Cólera y destruyó todo el reino de los enanos, provocando que estos tuvieran que exiliarse a otro lugar. Algunos se fueron a las minas de las montañas azules, donde los antiguos emplazamientos de Nogrod y Belegost ya no existían, pero los enanos aún conservaban algunas minas. La gran mayoría emigró hacia la tierra de Rhovanion, al oriente del Bosque Negro, a un lugar conocido como la Montaña Solitaria. Ahí volvieron a prosperar, gracias al poder de uno de los anillos de los enanos, fabricando armas para los hombres y elfos de los alrededores y extrayendo hierro, oro y gemas.

Pasados varios años, del norte llegó el dragón Smaug, que expulsó también a los enanos de este lugar, y desde entonces los enanos de Moria vivían sin hogar, siempre añorando sus antiguos reinos y riquezas. Los enanos se vieron inmiscuidos en guerras contra los orcos que habitaban ahora en Moria, pero no lograron vencer del todo. El rey Thrain II fue capturado en Dol Guldur y ahí perdió el último de los anillos de los enanos.



Los Hobbits en la tercera edad del sol.





En la época en que Dol Guldur era de temer, comenzaron a intervenir en la historia de la Tierra Media los seres conocidos como hobbits. Se sabe que estos están lejanamente emparentados con los hombres, sin embargo tienen muchas cosas que los diferencian: su estatura, sus costumbres, su aspecto.

Relacionados por lo menos en idioma con los rohirrim (por las regiones comunes de las que venían ambos pueblos, al norte del río Anduin), la gran mayoría terminó emigrando al occidente, por miedo a la sombra de Dol Guldur, hacia Eriador. Ahí llegaron divididos en tres ramas: los Pelosos, los Albos y los Fuertes, cada uno con costumbres que los diferenciaban. Al inicio se establecieron en las regiones de los reinos de Eriador (ver Arnor), pero terminaron estableciéndose principalmente en dos lugares: primero en Bree, donde convivían pacíficamente con los hombres del lugar, y posteriormente fundando su emplazamiento principal: La Comarca, al oeste de Bree y antes de llegar a Mithlond. Ahí vivían pacíficamente, olvidándose de la existencia del resto del mundo entero (y el mundo entero olvidándose de su existencia). La Comarca se dividía en Cuatro Cuadernas, pero posteriormente fundaron también pasando el río Brandivino (hacia el este de La Comarca), la región de Los Gamos. El Istar Gandalf les tomó gran cariño y era el único que recordaba su existencia; los ayudó en múltiples ocasiones, en crudos inviernos y en una batalla contra los wargos. Los hobbits tenían, cuando fundaron La Comarca, un contrato con el entonces rey de Arthedain, de establecerse y hacer prosperar la región, a condición de que se les dejara vivir en paz, pero también debían ayudar al rey si este necesitaba guerreros. Según los hobbits, enviaron algunos arqueros en alguna de las batallas contra Angmar, aunque esto no se consta en ningún otro lado. Una vez que desaparecieron los reinos de Eriador, los hobbits se auto-administraban con un alcalde que fungía como representante del rey, hasta que el rey volviera (de forma similar a los senescales de Gondor, aunque sin tanta pompa). Los hobbits de La Comarca se caracterizaban especialmente por su desprecio a las aventuras, aunque reconocían que siempre había algún hobbit extraño (no necesariamente ejemplar) que se embarcaba en ellas. Ejemplos son Bandobras Tuk (el Gran Tuk), Bilbo Bolsón, Frodo Bolsón, entre otros.

En el río Anduin aún llegaron a vivir por un tiempo hobbits que no emigraron al occidente. Dos de estos hobbits, que vivían en las orillas del río Anduin, cerca de los antiguos campos Gladios, llamados Déagol y Sméagol descubrieron por fin el Anillo Único perdido en el río. Sméagol, codiciándolo, mató a Déagol por el artefacto y volviéndose invisible con su poder, terminó por huir a las profundidades de las Montañas Nubladas, donde se escondió por cerca de 500 años, tiempo que sobrevivió solamente gracias al poder del Anillo. Ahí Sméagol cambió su nombre por el de Gollum.

Decadencia de Gondor y alianza con Rohan en la tercera edad del sol.





Por su parte, Gondor sufrió invasiones desde todos los frentes: del sur le llegaban invasiones por parte de los haradrim y de los corsarios de Umbar. Del oriente le invadían hombres de diversos orígenes. Cuando Dol Guldur se levantaba en poder, Gondor sufrió una de las peores pestes que jamás la hubiera azotado. El hijo del rey Eärnil II, Eärnur fue el último rey de Gondor. Este desapareció cuando fue desafiado por el señor de Minas Morgul (que después se descubrió que no era otro sino el mismo Rey Brujo de Angmar). Puesto que nunca se supo de su muerte, se mantuvo la costumbre en Gondor de esperar al rey, y mientras eso sucedía el reino era administrado por Senescales. El capitán de los montaraces Aranarth se había casado con la hija de Eärnur, pero aunque intentó reclamar el trono de Gondor, su petición fue desoída por los nobles de este reino, así que los herederos de Isildur tuvieron que esperar mucho tiempo más para el retorno del Rey de los Dunedain.

Años después, el Árbol Blanco que crecía en Minas Tirith terminó secándose, lo que fue considerado no sólo una desgracia sino también una mala señal. Se decía que cuando el Árbol Blanco volviera a florecer, sería el tiempo en que el Rey retornaría.

En la época del senescal Cirion, Gondor sufrió una terrible invasión que casi acaba con el reino. Entonces los rohirrim llegaron inesperadamente en ayuda del reino del sur, desde su hogar original, al norte del río Anduin, y salvaron a Gondor. Desde entonces, la planicie de Calenardhon se convirtió en el hogar de los rohirrim, que rebautizaron el lugar como señorío de Rohan. Los rohirrim destacaban sobre todo por su maestría con los caballos. Se dice que los rohirrim estaban emparentados mucho tiempo atrás con la Tercera Casa de los hombres, la Casa de Hador, pero que nunca llegaron a Beleriand durante la Primera Edad del Sol.

A partir de este momento, se funda una alianza entre los reinos de Gondor y Rohan que implicaba la asistencia incondicional de uno por el otro en cualquier momento de necesidad que sufrieran cualquiera de los reinos, alianza que se hizo efectiva en múltiples ocasiones.

Los Istari y el Concilio Blanco en la tercera edad del sol.




En el año 1.000 de la Tercera Edad, llegaron a las costas de la Tierra Media cinco seres venidos del oeste. Únicamente Círdan observó su llegada, y sin embargo en cuanto llegaron cada uno se retiró a cumplir la misión que tenían. Se trataba de los Istari, los Magos, Maiar enviados por los Valar con la misión de ayudar a los pueblos libres de la Tierra Media a combatir la oscuridad, que aún no había sido vencida. No se conoce el número exacto de Istari que llegaron a la Tierra Media, pero sí se sabe que al norte de esta llegaron solamente cinco:

* Saruman, llamado también Curunír y en Aman Curúmo. Se convirtió en el Mago Blanco, y jefe de la Orden de los Istari.
* Gandalf, llamado también Mithrandir, y otros nombres, y en Aman Olórin. Se convirtió en el Mago Gris, el más sabio de todos los Istari.
* Radagast, llamado en Aman Aiwendil. Se convirtió en el Mago Pardo o Café, es el que tenía mayor contacto con los animales y plantas de la Tierra Media.
* Alatar. Se convirtió en uno de los Magos Azules. Se fue al oriente de la Tierra Media y nunca más se volvió a saber de él, aunque según JRRT, seguramente falló en su misión.
* Pallando. Se convirtió en el otro Mago Azul. Igual que Allatar, se fue al oriente y nunca más se volvió a saber de él, con lo que seguramente falló en su misión.

Al inicio, Curunír acompañó a los Magos Azules al oriente, pero a diferencia de ellos, volvió y se estableció en el oeste de la Tierra Media. Terminó por residir en la torre de Isengard, que los hombres de Gondor le dieron. Como se dieron cuenta después los elfos, Saruman terminó traicionándolos a todos, buscando para sí mismo el poder de los anillos y poseer el Anillo Único, para arrebatarle a Sauron su poder.

Radagast terminó residiendo en la fortaleza de Rhosgobel, al oriente de las Montañas Nubladas. Por su interés extremo en los animales y plantas, perdió su objetivo principal y aunque no cayó en la oscuridad, sí falló en su misión.

Gandalf fue el único de los Istari que no se estableció en ningún lugar fijo. Se hizo un sabio aliado y amigo de todas las razas de la Tierra Media, aunque llegaban a recelar de él pues nunca revelaba sus verdaderos propósitos. Cuando Círdan lo vio llegar a la Tierra Media, le concedió Narya, el anillo rojo, y desde entonces Gandalf lo portó. Este anillo tenía el poder de levantar los corazones y las esperanzas ante el miedo y la desconfianza, característica que de por sí tenía Olórin desde que vivía en Aman.

Con la llegada de los Istari, los elfos (en especial Círdan, Elrond y Galadriel) convocaron a un concilio de sabios, que se llegó a conocer como el Concilio Blanco, del cual Saruman era el jefe (aunque en la opinión de Galadriel, Gandalf era el que debía presidir). El Concilio Blanco tomó muchas resoluciones importantes relativas a la lucha contra Sauron, en especial la toma de Dol Guldur, y lo que debía hacerse en cuanto se encontrara el Anillo Único. Al final, Saruman dejó el Concilio y este dejó de reunirse (aunque el Concilio de Elrond en el que participaron todas los pueblos libres tomó su lugar en un momento muy importante).

Los elfos en decadencia en la tercera edad del sol.





Por otro lado, los reinos élficos que quedaban (básicamente Mithlond gobernado ahora por Círdan, Rivendel gobernada por Elrond, Lothlórien gobernada por señores de los Sindar y en donde vivían la dama Galadriel y Celeborn y el reino del Gran Bosque Verde (posteriormente Bosque Negro), gobernado por Thranduil) se mantuvieron más aislados aún. Sin embargo, no decayeron. El primero gracias al poder de Círdan, al hecho de ser el puerto principal donde los elfos podían regresar a Valinor y al poder de Narya, el anillo Rojo. Rivendel gracias al poder de Elrond y sobre todo al poder de Vilya, el anillo azul. El tercero gracias a los poderes de Galadriel y Celeborn y al poder de Nenya, el anillo Blanco. El último reino, al ser de elfos Nandor mayoritariamente, sobrevivió como lo venían haciendo los reinos silvanos desde siempre.

Existía para los elfos otro puerto, en la bahía de Belfalas, pero luego de la muerte del rey de Lórien, Amroth, este cayó en abandono y Mithlond se conservó como el único puerto élfico para que esta raza regresara a las Tierras Benditas cuando quisiera. A partir de esto, Galadriel y Celeborn, aunque no eran considerados reyes, se convirtieron en los regentes de Lórien.

Y a pesar de todo, la raza élfica comenzó a decaer. Los elfos ya no eran una raza gloriosa ni numerosa, y esperaban su final pacientemente, para que cuando llegara se embarcaran hacia el Oeste. Para los elfos, en especial para Elrond, el destino de los elfos en la Tierra Media sería igualmente triste: si Sauron vencía serían destruidos, y si no, de todas formas tendrían que abandonar la tierra en la que vivieron por milenios.

Arnor y Gondor en la tercera edad del Sol.






Isildur permaneció en Gondor por un año, organizando el gobierno del reino del sur y encargándoselo al hijo de su hermano Anárion, Meneldil. Durante este año, su codicia por el Anillo Único creció, pero también la tortura que este artefacto le provocaba. Al partir hacia el norte, para gobernar en el lugar de su padre Elendil sobre todos los Dunedain y sobre el reino del norte de Arnor, lo hizo por el camino de Lothlórien por ser más corto, a través de las Montañas Nubladas y Rivendel. Sin embargo, en los Campos Gladios, fue emboscado por orcos y todos sus hombres murieron, incluidos sus tres hijos mayores. Isildur, desesperado, se puso el Anillo Único, con lo que pasó invisible entre sus enemigos e intentó huir por el río Anduin, pero el Anillo lo traicionó y lo abandonó: sus enemigos lo pudieron ver e Isildur murió ahí mismo. Mientras tanto el Anillo Único se perdió en el río. El escudero de Isildur logró escapar, llevando los restos de la espada de Elendil, Narsil y otros artefactos, hacia Rivendel, donde el hijo menor de Isildur, Valandil, se convirtió en el rey.

A partir de entonces, Arnor y Gondor comenzaron a prosperar mucho, cada uno por su lado. Aún cuando el rey de Arnor era considerado también rey de Gondor, este último reino se consideraba autónomo en su administración.

Gondor sufrió muchas invasiones, aunque a pesar de eso llegó a ser un reino de gran extensión, que abarcaba en su época de mayor gloria desde el Gran Bosque Verde al norte, hasta el límite superior de la región del Harad al sur, y desde el Belegaer al occidente hasta Mordor al oriente, incluyendo la planicie de Calenardhon.

Las artes y las ciencias prosperaron en los reinos de los Dunedain, aunque nunca como alguna vez lo lograron en Númenor. Luego del hundimiento de la isla, muchas cosas se perdieron ahí, escritos, obras de arte y ciencia, y gran parte del conocimiento y la gloria de Númenor no volvió nunca más.

Las Palantiri, o piedras videntes, que fueron traídas de Númenor fueron entonces establecidas en varios emplazamientos clave, para que los reinos se pudieran comunicar.

En Gondor había cuatro piedras videntes: una en Minas Ithil, que cuando fue tomada por los nazgûl rebautizando a la torre como Minas Morgul, tomó Sauron para sí mismo; otra en Minas Anor, que usaban los reyes y senescales; otra en Osgiliath, la capital original de Gondor, cuando esta ciudad cayó, se perdió la piedra (desde entonces la capital fue Minas Anor, rebautizada como Minas Tirith). La última piedra vidente estaba en la torre de Isengard, que Saruman tomó para sí mismo.

En Arnor había tres piedras videntes: dos en las ciudades principales del reino, se perdieron cuando el rey Arvedui murió en el mar, escapando del Rey Brujo de Angmar. La última piedra se encontraba en las torres a las afueras de Mithlond, pero esta piedra no era considerada útil para comunicarse con Gondor o con cualquier otro lugar de la Tierra Media, pues su único propósito era comunicarse con la octava Palantir (llamada la Piedra Regente) que se encontraba en la isla de Tol Eressëa con los elfos de Aman.

Resumen de la tercera edad del Sol.

Isildur muere en combate y el Anillo Único se pierde en el río Anduin. Los reinos de los Dunedain prosperan cada uno por su lado. Los reinos élficos comienzan a aislarse, aunque no decaen gracias al poder de los Tres anillos de los Elfos. La sombra comienza a crecer de nuevo en el Bosque Negro. Dos hobbits descubren el Anillo Único y uno de ellos se lo queda y huye a las montañas. Llegan los Istari desde Aman, enviados por los Valar. El reino del norte (Arnor) comienza a decaer, dividido en tres reinos pequeños, e invadido por los hombres y seres de Angmar. En el sur, Gondor prospera pero es continuamente invadido por hombres del oriente y del sur. Los rohirrim hacen su aparición y salvan a Gondor, y se funda la alianza entre Gondor y Rohan.

El Anillo es descubierto por Bilbo Bolsón y llevado a La Comarca. Gandalf y los montaraces del norte protegen a los hobbits. Comienza el fin de la Guerra del Anillo con los acontecimientos que llevan al Anillo a Rivendel, de ahí por Moria y Lothlórien hacia Mordor. La Comunidad del Anillo se disgrega. Frodo Bolsón y Samsagaz Gamyi, guiados por la criatura Gollum llegan a Mordor. El resto de la comunidad participa en las batallas contra Saruman y Mordor en Minas Tirith.

El Anillo es destruido. Aragorn, último descendiente de Elendil, retorna como rey de Gondor y de los dunedain; Aragorn se desposa con Arwen, hija de Elrond, y así los linajes de los medio elfos vuelven a unificarse. La Tercera Edad llega a su fin con la salida de Elrond y Galadriel de la Tierra Media.

La Última Alianza de Elfos y Hombres en la segunda edad del sol.

Para combatir a Sauron, Elendil y los Dunedain forjan una última alianza con los Elfos de Gil-Galad. A esta alianza pertenecen tanto Elendil y sus hijos como Gil-Galad y Elrond, así como los elfos Nandor de Lórien y del Bosque Verde (posteriormente llamado Bosque Oscuro). Los enanos de Moria parece ser que también participaron en esta alianza. Isildur convoca a muchos Númenóreanos que se encuentran dispersos en Gondor y en territorios de la antigua Númenor. Muchos acuden con él, dispuestos a liberarse de Sauron, pero los hombres de Erech no hacen caso y entonces Isildur los maldice, diciéndoles una profecía en la que hasta que él o un descendiente suyo así lo decida, podrán ser liberados, y para ello deberán primero ayudarlo en la lucha contra Sauron. A pesar de eso, estos hombres no acompañan a Isildur y la maldición se torna realidad hasta que se cumple la profecía muchos años después.

Se lleva a cabo la Guerra de la Última Alianza entre Elfos y Hombres, con la que las fuerzas de Elfos y Dunedain llegan al mismo Mordor y sitian la torre de Barad-dûr. Anárion muere durante el asedio. En el último momento Sauron mismo sale de su torre y se enfrenta a los señores de los elfos y hombres y casi acaba con ellos. Mueren Gil-Galad y Elendil. Isildur desesperado toma los pedazos de la espada de su padre, Narsil, y con ella corta el dedo de Sauron en el que portaba el Anillo Único. Sauron se desvanece sin su anillo y la Última Alianza resulta vencedora.

Isildur toma para sí el Anillo Único, sin hacer caso de los consejos de Elrond y Círdan de destruirlo para terminar definitivamente con el poder de Sauron.

Con esta victoria, también los anillos quedan libres del poder de Sauron y los elfos los pueden usar libremente, lo mismo que los enanos. Los nazgûl sin embargo hacía tiempo ya que estaban perdidos y continúan fieles a su señor.

Con el fin de la batalla de la Última Alianza comienza la Tercera Edad del Sol.

Arnor y Gondor en la segunda edad del sol.

En la Tierra Media, Elendil y sus hijos fundan los reinos de Númenor en el exilio: al norte Arnor y al sur Gondor. De ambos reinos, Elendil es el rey supremo, pero del reino del sur están encargados del gobierno sus hijos Isildur y Anárion. La capital de Arnor se establece en la ciudad de Fornost, mientras que la de Gondor queda en la ciudad de Osgiliath. Isildur planta el retoño del árbol blanco en Minas Ithil, la fortaleza oriental de Gondor. A partir de entonces a los Númenóreanos Fieles se les conoce como los Dunedain.

Sauron vuelve a tomar poder en el lejano oriente y regresa a Mordor, su tierra-fortaleza de antaño. Ahí comienza a planear de nuevo el final de los Númenóreanos que sobrevivieron. Sauron toma Minas Ithil y la convierte en Minas Morgul, la ciudad de los Nazgûl. Isildur vuelve a rescatar un retoño del Árbol Blanco y lo planta en Minas Anor, la fortaleza occidental de Gondor (que después se convertiría en Minas Tirith).

En Umbar, los Númenóreanos no siguen a Elendil, y se convierten en piratas, llamados Númenóreanos Negros, y al final se mezclan con pueblos del sur y pierden gran parte de su linaje. Pelargir se conserva como el puerto principal, junto con el principado de Dol Amroth en Gondor.

La Caída de Númenor y la nueva forma de la Tierra en la sugunda edad del sol.

Desde este momento también, los Númenóreanos crecen en orgullo y comienzan a recelar la prohibición de viajar al oeste, así que se convierten en marineros de renombre que viajan por todo el resto de Arda y visitan todos los rincones de la Tierra Media. En esta época también Sauron entrega los anillos a los pueblos libres de la Tierra Media: Siete anillos a los enanos y Nueve anillos a los hombres. Los enanos no son dominados por el Anillo Único como Sauron quisiera, pero los hombres sí, y los portadores de estos anillos terminan conviertiéndose en los Nazgûl.

Los Númenóreanos quedan divididos en dos bandos: por una parte los Hombres del Rey, que desea poder y una vida cada vez más larga. Envidian a los elfos y desean visitar Aman, pues creen que quien vive en ella se vuelve inmortal (lo cual es un error, ya que Aman no da la inmortalidad a los que viven ahí, sino que los que viven ahí (los Valar y los Maiar junto a los altos elfos) son los que vuelven a la tierra inmortal). Por otra parte están los llamados Fieles, representados por los señores de Andúnië, que permanecen fieles a las antiguas tradiciones. El conflicto entre ambas partes crece de tal forma que los Fieles terminan siendo perseguidos por los Hombres del Rey. En esta época el poder de Númenor crece sobre la Tierra Media en gran medida, y los Númenóreanos ya no sólo viven en su isla, sino que tienen numerosos puertos y establecimientos a lo largo de las cosas de la Tierra Media, entre los más importantes Umbar (de facción de Hombres del Rey) y Pelargir (de facción de Fieles).

Sauron aprovecha esta situación para desarrollar un plan que destruya a los Númenóreanos por completo, a los cuales odia desde que le evitaron conquistar Eriador. Arma un gran ejército para combatir a los Númenóreanos, pero sabe que las fuerzas Númenóreanas son superiores, así que finge humillarse y se deja llevar preso a la misma isla de Númenor, donde pervierte la mente del rey Ar-Pharazôn y de los Hombres del Rey, a los que convence de realizar sacrificios humanos (de Fieles) a Melkor, de olvidar el culto a Eru que se venía realizando en el centro de la isla desde siempre y a planear un ataque a Aman.

Cuando Ar-Pharazôn ve su muerte cerca, accede a los planes de Sauron y se embarca con numerosa flota hacia Aman. Sauron sabe que no saldrán vencedores y se queda en Númenor. Los Fieles representados por Elendil se encuentran preparados en los puertos orientales de la isla, listos para huir por si el plan del padre de Elendil, Amandil, falla, al querer repetir la hazaña de Eärendil, cosa que probablemente sucede, pues nunca se volvió a saber de él.

Los Valar, al verse asediados por los Númenóreanos, piden ayuda a Eru, que en su enojo entierra en el mar a Ar-Pharazôn y todos los Númenóreanos que lo acompañan. Igualmente hunde por completo la isla de Númenor y le da una nueva forma a la Tierra, haciéndola redonda (como después pudieron constatar los marineros Númenóreanos sobrevivientes), de forma que el acceso a Aman ya no fuera libre para nadie, y sólo los elfos tienen el derecho a encontrar el llamado Camino Recto hacia Valinor y Tol Eressëa. Al hundirse Númenor, Sauron se hunde con la isla, aunque por supuesto eso no acaba con él. Por otra parte, Elendil y sus hijos son expulsados por las olas hacia la Tierra Media; llevan consigo las siete Palantiri y un retoño del árbol blanco que Isildur rescató.

El regreso de la Oscuridad y el Anillo Único en la sugunda edad del sol.

Los hombres de la Tierra Media permanecen en la oscuridad y la ignorancia, y esta situación es aprovechada por Sauron para levantarse como un nuevo Señor Oscuro. Sauron intenta engañar a los elfos bajo el sobrenombre y apariencia de Annatar, pero no lo consigue, salvo en Eregion donde Celebrimbor y otros elfos lo escuchan. Con su enseñanza, consiguen forjar los Anillos de Poder, sin embargo todos son engañados porque Sauron forja en el monte Orodruin el Anillo Único con el que puede gobernar a los demás. Los elfos se dan cuenta del engaño demasiado tarde y sólo alcanzan a ocultar los Tres anillos de los Elfos, que son entregados a Gil-Galad, Círdan y Galadriel. Sauron hace la guerra a los elfos, y casi consigue dominarlos, destruyendo Eregion, matando a Celebrimbor y provocando que los enanos cierren Khazad-dûm (momento a partir del cual comienza a llamársele Moria). Probablemente en esta época, Galadriel y Celeborn se van a vivir al otro lado de las Montañas Nubladas, y se establecen en Lothlórien, donde los elfos Nandor habitan gobernados por señores Sindar.

En esta época, Elrond funda Rivendel como último refugio contra las huestes de Sauron. Sin embargo en el último momento, los Númenóreanos llegan a auxiliar a los elfos, y vencen a Sauron, que se tiene que retirar humillado. Desde ese momento, Sauron no podrá volver a engañar a los elfos. Desde este momento, los Númenóreanos se embarcarán continuamente hacia la Tierra Media, enseñando y ayudando a los hombres de la Tierra Media como señores de gran poder y sabiduría. Probablemente en esta época Glorfindel regresa de Aman con permiso especial para ayudar a los elfos de la Tierra Media, gracias al sacrificio que hizo al salvar a Eärendil durante la Caída de Gondolin.

Númeror en la sugunda edad del sol.

Por su parte, los hombres conocidos como los Edain se convierten en los Númenóreanos, y se embarcan todos a la isla de Númenor, guiados por la estrella de Eärendil que porta el Silmaril en el cielo (se dice que también los Drúedain viajaron con ellos, pero cuando tuvieron oportunidad de regresar a la Tierra Media así lo hicieron todos). Elros, hijo de Eärendil se convierte en su primer rey. Los Númenóreanos se convierten lógicamente en marineros, pero tienen prohibido navegar hacia el oeste, de forma tal que no pueden llegar a Aman, aunque mantienen relaciones pacíficas con los elfos Noldor de Tol Eressëa, que los visitan regularmente.

Pasan siglos de historia en la que se vive en paz. Probablemente en esta época los Númenóreanos reciben siete de las ocho Palantiri o piedras videntes, la octava piedra se conserva en Tol Eressëa para mantener comunicación. Igualmente en Númenor crece un retoño del árbol blanco Celeborn, descendiente de Telperion, que crecía en Tol Eressëa. Númenor crece en sabiduría y poder. Se desarrollan numerosas artes y ciencias, como las marítimas, las astronómicas, las médicas, etc.

Los reyes Númenóreanos siguen una sucesión varonil, motivo por el cual Silmarien, hija primogénita del rey Tar-Elendil no se convierte en reina, sin embargo de sus hijos surgen los nobles de Andúnië, de los que nacerán al final Elendil y sus hijos Isildur y Anárion.

En tiempos del rey Tar-Meneldur los elfos vuelven a sentir que la oscuridad regresa. Los Númenóreanos son advertidos a través del hijo del rey, Aldarion. Ocurre la tragedia entre Aldarion y su esposa Erendis, que origina la nueva ley de sucesión que permite a las mujeres convertirse en reinas de Númenor si son primogénitas y no tienen hermanos varones.

Los reinos de la Tierra Media en la Segunda Edad

Al terminar la Primera Edad, Beleriand se hunde en el mar. Los elfos que deciden no volver a Aman establecen sus reinos en Eriador. Gil-Galad como Rey Supremo de los Noldor en el exilio se establece en el territorio de Lindon, que antiguamente pertenecía a Beleriand, en el golfo de Lhûn. Funda junto con Círdan los Puertos Grises de Mithlond. El resto de los Noldor fundan la ciudad de Eregion, dentro del continente, junto a las Montañas Nubladas, y quedan como vecinos de la ciudad enana de Khazad-dûm, a donde los enanos de las destruidas Nogrod y Belegost emigran y que desde entonces se convierte en la ciudad enana más importante.

Resumen de la edad del sol.

Elfos y Hombres viven en paz por mucho tiempo, los primeros en Eriador y los segundos en Númenor. Sin embargo Sauron, que no claudicó ante los Valar al ser vencido, termina dejando a un lado el miedo y recobra su poder. Convence a los elfos de Eregion de forjar los anillos de poder, mientras él forja el Anillo Único con el que planea vencerlos. Los elfos no se dejan engañar y Sauron les hace la guerra, pero los Númenóreanos llegan al final y obtienen la victoria contra él. Sauron planea vencerlos con engaños y lo logra de hecho, provocando la destrucción de Númenor. Sólo Elendil y sus hijos, junto con los Númenóreanos Fieles, sobreviven y fundan los reinos de Arnor y Gondor en la Tierra Media. Se lleva a cabo la Última Alianza de elfos y hombres para combatir a Sauron. A pesar de las pérdidas, en que mueren Gil-Galad y Elendil, Isildur vence a Sauron cortando de su dedo el Anillo Único. Sin embargo este no es destruido y la Segunda Edad termina con la incertidumbre, al haber vencido a Sauron pero sin destruir la fuente máxima de su poder.

Segunda edad del sol. (la tierra media)

En el universo fantástico creado por J.R.R. Tolkien, la Segunda Edad del Sol, también conocida como la Edad Oscura, es un período de tiempo de la historia de la Tierra Media, que abarca 3.441 años solares, y está comprendida en las denominadas Edades del Sol. La Segunda Edad es reconocida como el período histórico de la Tierra Media más difuso, ya que no existen muchos escritos que se dediquen directamente a eventos ocurridos en ella, y más bien se mencionan los eventos en retrospectiva. Es, sin embargo, un período histórico igualmente importante para la fantasía de Tolkien.

Homenajes al Silmarillion.


En 1998 el grupo musical alemán Blind Guardian sacó al mercado Nightfall In Middle-earth, un disco entero dedicado al Silmarillion, haciendo referencia a bastantes pasajes del Quenta Silmarillion y siendo la propia portada del disco una de las escenas más famosas del libro.


Recomiendo que compren este disco.

Publicación del silmarillion.

Si bien los escritos son de mano del propio Tolkien, fueron publicados después de su muerte por su hijo Christopher, quien buscó entre las historias aquellas más acabadas y las reunió en un solo volumen, junto con otros escritos, dando así forma a la voluntad de su padre, que había manifestado su deseo de que constituyera un corpus que abarcara desde la Creación del Mundo hasta la destrucción del anillo.

Debido a ésta condición, el volumen contiene a veces incoherencias con El Señor de los Anillos o con El Hobbit, los estilos son a veces diferentes, hay historias muy acabadas (como la de Beren y Lúthien o la historia de Turin) y otras apenas esbozadas (como la dedicada a la Guerra de la Cólera)

La creación del libro.(El Silmarillion)

os primeros bosquejos de las historias de El Silmarillion se remontan a 1925, cuando Tolkien escribió un 'Boceto de la Mitología'. Sin embargo, los conceptos de los personajes, los temas principales y las historias concretas se venían desarrollando desde 1917 cuando Tolkien -por entonces un oficial británico- volvió de Francia durante la Primera Guerra Mundial y se encontraba convaleciente en un hospital militar primero, y en su domicilio después, con la llamada 'fiebre de las trincheras'. Por ese tiempo, él nombró a su colección de pequeñas historias El libro de los cuentos perdidos (que después sería usado como nombre de los dos primeros volúmenes de La Historia de la Tierra Media). Estos 'cuentos' iban a incluir una Mitología inglesa, pretendiendo explicar los orígenes de la historia y cultura de Inglaterra.

Muchos años después de la guerra, alentado por el éxito de El Hobbit, Tolkien le presentó a su editor, George Allen & Unwin una versión incompleta aunque muy desarrollada de El Silmarillion, pero se la rechazaron porque era oscura y "demasiado céltica". El editor, por el contrario, le pidió a Tolkien una continuación de El Hobbit, la que finalmente se convertiría en su novela más significativa, El Señor de los Anillos.

De todos modos, Tolkien nunca abandonó estos trabajos. De hecho, los consideraba su obra más importante (de acuerdo con el prólogo del libro), pudiéndose ver en sus historias el origen de la Tierra Media y sucesos posteriores contados en El Hobbit y El Señor de los Anillos. Reanudó su trabajo en El Silmarillion al completar la citada obra, y su deseo era que ambas se publicaran juntas. Pero cuando vio que sería un imposible concentró su atención en preparar la publicación de El Señor de los Anillos.

A finales de los años 1950 comenzó de nuevo a trabajar en El Silmarillion, pero muchos de sus escritos de esta época estaban más relacionados con el aspecto teológico y filosófico de la obra antes que en la narración misma. Durante este tiempo escribió largo y tendido sobre ciertos temas como la naturaleza del mal en Arda, el origen de los Orcos, las costumbres de los Elfos, la significación de la muerte élfica; y la planitud de Arda y el cuento del Sol y la Luna. Por este tiempo, le entraron serias dudas sobre los aspectos fundamentales de la obra que volvían a las primeras versiones de las historias, y parecía que Tolkien necesitaba solucionar esos problemas antes de poder producir la versión final de El Silmarillion. En todo caso, salvo contadas excepciones no trabajó en la narración en los restantes años de vida.

la estructura del Silmarillion.

El Silmarillion se divide en cinco partes:

* Ainulindalë ("La música de los Ainur" en quenya), que trata sobre la creación de Eä y, dentro de ella, la creación de Arda.
* Valaquenta ("La historia de los Valar" en quenya), una breve relación de los Valar y los Maiar, las fuerzas sobrenaturales de Eä, llamados los Poderes de la Tierra. También hace referencia a Melkor y Sauron, los enemigos.
* Quenta Silmarillion ("La historia de los Silmarils" en quenya), los eventos que ocurren desde el inicio de los tiempos hasta el final de la Primera Edad del Sol.
* Akallabêth ("La Sepultada" en Adûnaico), historia de la caída de Númenor, que tiene lugar en la Segunda Edad del Sol.
* De los Anillos de Poder y la Tercera Edad, un resumen que narra cómo es la Tierra Media y de los acontecimientos que llevan a la historia de El Señor de los Anillos.

Esta división en cinco partes es asociada informalmente por algunos lectores con los tres volúmenes de Bilbo Traducciones del élfico, que es mencionado en El Señor de los Anillos.

Esas cinco partes eran en un principio cinco trabajos independientes, pero fue el deseo de un anciano Tolkien el que produjo que se publicaran en conjunto. Como murió antes de que pudiera reescribir las variadas leyendas por completo, su hijo Christopher utilizó material de viejos escritos de su padre para terminarlo. En algunos casos tuvo que crear fragmentos originales.

El Silmarillion, como otros compendios de los trabajos de Tolkien (tales como los Cuentos Inconclusos, Las aventuras de Tom Bombadil, y El camino sigue y sigue), forma una trama que, aunque incompleta, describe el universo de la Tierra Media antes de que se produjeran los acontecimientos narrados en El Hobbit y El Señor de los Anillos. La historia de la Tierra Media comprende doce volúmenes que examinan los procesos que condujeron a la publicación de estas obras, basándose en los borradores iniciales del autor y el comentario de Cristopher Tolkien.

El Silmarillion es una obra compleja que explora una vasta extensión de temas inspirados en muchas historias antiguas, medievales y modernas; incluyendo el Kalevala finés, la Biblia hebrea, las sagas nórdicas, la mitología griega y celta y la Primera Guerra Mundial. Por ejemplo, el significado del nombre del ser supermo, Eru Ilúvatar (Padre de Todo) se tomó prestado de la mitología nórdica. El estilo arcaico del Ainulindalë recuerda al Antiguo testamento. La civilización insular de Númenórë tiene reminiscencias de la griega Atlántida (uno de los nombres de esa tierra en los libros es Atalantë, a la que dotó de etimología élfica).

Algunos de los más notables capítulos del libro son:

* La Música de los Ainur.
* De Beren y Lúthien.
* Túrin Turambar (estrechamente asociado con la Narn i Hîn Húrin: la Historia de los Hijos de Húrin en los Cuentos Inconclusos).
* De Tuor y la caída de Gondolin.
* Del Viaje de Eärendil y la Guerra de la Cólera.

Además, el libro incluye un largo apéndice en la que se puede encontrar quién es cada personaje, lugares, razas, etc. También hay apéndices con explicaciones sobre pronunciación y etimología de las principales lenguas que aparecen en el contexto de la Tierra Media, árboles genealógicos, etc.

El silmarillion.

El Silmarillion es una recopilación de obras de J. R. R. Tolkien, editada y publicada póstumamente por su hijo Christopher Tolkien, en 1977. En ella, se narra, entre otras cosas, la creación de Arda y el nacimiento de las razas más importantes (elfos, hombres y enanos) de la Tierra Media.

Gran parte de El Silmarillion trata sobre los Silmarils, joyas hechas por Fëanor en Aman y alrededor de las cuales se entreteje la historia de la Primera Edad del Sol en la Tierra Media, principalmente en la región conocida como Beleriand. El Silmarillion sirve también como marco de referencia histórico para El Hobbit y El Señor de los Anillos, las más conocidas novelas de Tolkien.

Melkor.

Melkor, también llamado Morgoth Bauglir (el Enemigo Negro, Opresor, Negro Enemigo del Mundo) es el más poderoso de los Ainur en entrar en Arda, pero por sus obras termina perdiendo sus poderes y categoría. Melkor significa El que se alza en poder. Era el hermano de Manwë en la mente de Ilúvatar. Se le considera como el personaje más poderoso del mundo de Tolkien, sin embargo, Sauron (su lugarteniente) asciende rápidamente en la Segunda Edad del Sol proclamándose así Señor Oscuro y dejando en entredicho a Melkor.




Nombre:

Melkor es uno de los personajes principales de El Silmarillion y uno de los actores más importantes de todo cuanto tiene lugar en Arda desde su creación misma. Por ello, es conocido de todos y temido por muchos, y se le dieron diferentes nombres. El nombre por el que se le conoció principalmente en la Tierra Media fue Morgoth, nombre dado por Fëanor. Además, también se le conoció como Bauglir, Belegurth (Inmensa muerte, alteración deliberada de la forma Sindarin de Melkor: Belegûr), y Mêlêko.

Historia:

Ainulindalë:

Cuando Ilúvatar habló a los Ainur de música y pidió que tocasen para él, cada cual interpretó su parte en concordancia con los demás, pero Melkor alzó su voz disonante por encima de todos, y muchos se unieron a su música. En la Ainulindalë, la Música de los Ainur, se cuenta cómo por tres veces Melkor se alzó por encima del resto y cada una de las veces, Ilúvatar propuso un nuevo tema.

Cuando Ilúvatar les mostró a los Ainur una visión de lo que habían creado con su música, y tras dar ser a esa visión, les encargó el cuidado de Eä ("el Mundo que Es", la Creación), para que lo que habían visto se hiciese realidad en el pequeño reino de Arda, en medio de las estrellas. Y Melkor fingió estar avergonzado y suplicó que se le permitiese ayudar en la gran obra para expiar sus culpas, pero en secreto tenía envidia y sólo deseaba ser llamado Señor de Arda cuando todo estuviese concluido.

Creación de Arda:

Así, cuando los Ainur llegaron a Arda, Melkor se enfrentó a los otros Valar, que no le aceptaron como señor, porque ése era el puesto que estaba reservado para Manwë. Hubo guerra entre los Valar y Melkor, y durante eones, antes de la llegada de los Elfos, los Primeros Nacidos, las guerras entre los Valar y Melkor dieron forma a Arda.

Tras descender el Vala Tulkas a Arda, Melkor fue expulsado y los Valar tuvieron paz. Entonces hicieron las Lámparas para iluminar todo y se asentaron en la isla de Almaren en medio del mundo. Pero Melkor regresó en secreto y construyó la oscura fortaleza de Utumno en el norte de la Tierra Media. Luego, destruyó las Lámparas y los Valar huyeron a Aman y fundaron Valinor.

Encadenamiento de Melkor y muerte de los Dos Árboles:
Los Dos Árboles de Valinor

Y sucedió que despertaron finalmente los elfos al este de la Tierra Media, y se dice que el primero en conocerlos fue Melkor y que cuando encontraron a los Valar, al principio tenían miedo porque hablaban de una sombra negra que por la noche les amenazaba y que muchos habían desaparecido. De los Elfos que desaparecieron hay quien dice que mediante corrupciones, esclavitud y tortura, Melkor los degradó y creó la inmunda raza de los orcos, la peor de todas las obras de Melkor.

Preocupados por los elfos, los Valar atacaron a Melkor y lo aprisionaron. Tulkas luchó con él y lo venció. Destruyeron Utumno y Melkor fue encadenado con Angainor, la cadena forjada por Aulë.

El encadenamiento de Melkor duró tres edades y durante este tiempo los Elfos llegaron a Aman y vivieron en Valinor con los Valar. Al acabar este periodo, Melkor se arrepintió y suplicó clemencia y Manwë le perdonó y le permitió ir libremente por Aman.

Entonces Melkor intentó ganarse los corazones de los Eldar, pero los Vanyar no le prestaron oídos, y los Teleri eran despreciados por él. Sólo entre los Noldor, siempre dispuestos a aprender, tuvo oídos Melkor. Y él les enseñó muchas cosas y les habló de guerra y de las armas y Fëanor, orgulloso y envenenado por la ponzoña de Melkor, se enfrentó a su hermano Fingolfin. Fëanor fue desterrado y su padre Finwë se fue con él a Formenos, y cuando los Valar se enteraron de dónde había procedido la mentira, fueron detrás de Melkor, pero éste ya había huido, porque ya había sembrado la discordia en el Reino Bienaventurado.

Y sucedió que estando de fiesta Valinor, llegó Melkor en secreto y trajo con él un espíritu maligno, Ungoliant, en quien puso parte de su poder, y ésta envenenó los dos árboles y los secó y murieron para siempre, y reinó la oscuridad. Entonces se dirigieron a Formenos, donde solamente estaba Finwë, padre de Fëanor, y lo mataron, y Melkor robó los Silmarils de Fëanor y otras muchas joyas que se perdieron para siempre.

Exilio a la Tierra Media y guerras de los Noldor [editar]

Al enterarse de esto, Fëanor, ahora rey de los Noldor, juró venganza contra Melkor y le llamó Morgoth, que significa Negro Enemigo del mundo, y se exilió de Valinor y siguió a Morgoth a la Tierra Media.

Muchos Noldor fueron tras él y la ruina llegó a la Tierra Media. Los Elfos Sindarin que allí moraban vieron cómo regresaba la Sombra. Los Noldor hicieron la guerra con Morgoth y Fëanor murió. Murieron también Fingolfin, Fingon, Finrod, y muchos de los hijos de Fëanor y al final, también el rey Thingol de los Sindar murió.

Durante esta Edad del mundo, aparecieron el sol y la luna y llegaron los Hombres, los Segundos Nacidos, los Seguidores, y de los Elfos y los hombres nació Eärendil, que fue a Valinor a pedir perdón en nombre de las dos razas. Entonces los Valar volvieron a la Tierra Media y atacaron Angband, la fortaleza de Morgoth, y obligaron a Morgoth a salir y fue de nuevo encadenado. Le cortaron pies y manos y lo desterraron de Arda al Vacío intemporal, y nunca más hasta el fin del mundo podrá volver.

Sin embargo, si bien es cierto que Morgoth fue desterrado del mundo, el mal (del cual él es el origen) con que llenó el mundo sigue operando en todas las épocas y en todo lo creado, y seguirá dando negros frutos hasta el fin de los días

Creaciones del Melkor.

* Gusanos de Melkor
o Glaurung: padre de los dragones, un dragón no alado igual que la mayoría
o Dragones alados: una mejora de los anteriores.
* Orcos: también se les conoce como trasgos. Según una versión de la historia, son elfos originalmente corrompidos por Melkor, aunque hay otras versiones que les asignan otros orígenes. El conflicto principal con el origen élfico se encuentra en su destino al morir, pues de ser élfico irían a Aman, hecho que no se consta en ningún lado. No soportan demasiado la luz solar, y son más efectivos durante la oscuridad.
o Uruk-Hai: orcos creados por Sauron y posteriormente también por Saruman con la capacidad de resistir la luz solar y de estar dotados de mayor inteligencia.
o Medio orcos y Orco hombres: perversiones creadas por Saruman en las que se cruzaron orcos con hombres de Dunland, y que les proporcionaban, siendo Orcos, un mayor tamaño, o siendo hombres, un aspecto terrible pero mayor resistencia física.
* Trolls: criaturas corrompidas por Melkor, hechas de piedra. Al morir vuelven a la piedra de la que salieron. No resisten el contacto con la luz solar, ante la cual se convierten también en piedra.
o Olog-Hai: trolls creados por Sauron, con la capacidad de resistir la luz solar.

Peredhil.

Medio elfos: Hombres y Elfos pueden tener hijos juntos. Éstos son los medio-elfos. Una vez que Eärendil pidió perdón a los Valar en nombre de los pueblos libres de Beleriand, se le concedió a los medio elfos la capacidad de elegir su destino.

Atani.

* Hombres: los segundos Hijos de Ilúvatar en llegar a Arda. Mortales, de corta vida, más débiles, de menos agudeza visual que los elfos, y sin embargo con la libertad de elegir la orientación que le darán a su vida, a diferencia de las otras razas. Al morir salen por completo del mundo a un lugar que nadie, ni hombre, elfo o Vala, conoce.
o Hombres del Norte
+ Hombres de Rhovanion: Hombres del Norte que habitaron entre el Bosque Negro, el Celduin y en las Tierras Pardas conocidos como "Los Hombres Libres del Norte"
+ Hombres de Esgaroth y Valle: Hombres del Norte que habitaron el norte de Rhovanion entre el lago Largo y la Montaña Solitaria
+ Éothéod: Ancestros de los Rohirrim
+ Beórnidas: no confundir con la Casa de Bëor, son hombres con la capacidad de transformarse en osos.
o Hombres Medios clasificación de Tolkien para aquellos hombres que conformaron la población de Eriador
o Hombres de Rhûn
+ Orientales Hombres del Este que en la Primera Edad entraron en Beleriand pero no fueron considerados Edain por los Elfos Bór y Ulfang fueron los orientales más conocidos
+ Aurigas
+ Balchot
o Hombres de Harad
o Edain: aunque el nombre originalmente podría referirse a todos los Hombres, se termina por dar únicamente a los pertenecientes a las Tres Casas de los Edain que se aliaron con los Elfos durante la Primera Edad contra Morgoth
+ Casa de Bëor: la primer casa de los hombres.
+ Casa de Haleth o Haladin: la segunda casa de los hombres.
+ Casa de Hador: la tercera casa de los hombres.
+ Drúedain o Woses: a veces conocida como la cuarta casa, se relacionó mucho con la segunda.
o Númenóreanos o Dúnedain: los Edain son premiados al inicio de la Segunda Edad con una isla como hogar. Entonces se forma el reino de Númenor. Se caracterizan por tener una vida más larga que el común de los hombres. Sus nobles también cuentan con sangre élfica (a través del medio-elfo Eärendil) e incluso ascendencia Maia (a través de la medio-elfo Elwing, esposa de Eärendil). En cierto momento se dividen ideológicamente en dos partes.
+ Los Fieles: númenóreanos fieles a los Valar y a los Elfos.
+ Hombres del Rey: númenóreanos rebeldes a los Valar, fieles únicamente al rey de Númenor.
+ Númenóreanos Negros: Númenóreanos del Rey, que sobrevivieron a la caída de Númenor y que se mantuvieron como enemigos de los Dunedain, por ejemplo en el reino de Umbar.
o Dúnedain exiliados: los Númenóreanos fieles sobrevivientes de la caída de Númenor, durante la Tercera Edad. Se dividen políticamente en dos reinos.
+ Dúnedain del Norte: Dúnedain del reino del norte (Arnor), después conocidos como Montaraces del Norte.
+ Dúnedain del Sur: Dúnedain del reino del sur (Gondor).
o Dunledinos: hombres de la región de Dunland, y que usualmente se alían con el mal. Son enemigos de los Rohirrim.
o Haradrim: hombres provenientes de los desiertos del sur.
o Nazgûl: Nueve hombres poderosos que durante la Segunda Edad fueron corrompidos por el poder del Anillo Único a través de los Nueve anillos que les dio Sauron.
o Rohirrim: emparentados muy lejanamente con los Edain (en específico con la Tercera Casa), nunca llegaron a Beleriand y se convirtieron en los Señores de los Caballos.
o Variags: hombres bárbaros del oriente.
o Tumularios: espíritus de hombres que viven en túmulos en el territorio que alguna vez fue el del reino númenóreano del norte (Arnor), bajo el poder del nazgül conocido como el Rey Brujo de Angmar.
* Hobbits: descendientes de los hombres.

Naugrim.

Enanos: los hijos adoptivos de Ilúvatar, creados por Aulë. Mucho más resistentes al fuego y al daño físico que los elfos o los hombres, de larga vida pero no inmortales. Según los elfos, al morir se convierten en piedra, pero según los mismos enanos al morir van a estancias especiales para ellos en Aman y ellos mismos creen que serán los encargados de reconstruir Arda cuando el mundo termine.

Quendi.

* Elfos: los primeros Hijos de Ilúvatar en llegar a Arda. Su vida es tan larga como lo sea la vida del mundo, sólo pueden morir en cuerpo al ser heridos gravemente o de pena. Al morir, sus almas permanecen en Aman, y cuentan con la posibilidad de que se les de otra vez un cuerpo. No se sabe que será de ellos o sus almas cuando el mundo acabe, aunque sí se sabe que morirán en verdad en ese momento.
o Calaquendi: elfos de la luz, aquellos que vivieron y presenciaron la luz de los Dos Árboles en Aman.
o Moriquendi: elfos de la oscuridad, aquellos que no vieron la luz de los Dos Árboles.
o Eldar: originalmente el término se refiere a todos los elfos, pero después se usó solamente para los que emprendieron la Gran Marcha de los elfos desde Cuiviénen.
+ Amanyar: elfos de la luz, que son de Aman.
o Avari: elfos que rechazaron emprender la Gran Marcha, son los renuentes.
+ Umanyar: elfos de la oscuridad, que no son de Aman.
* Razas de los elfos:
o Vanyar: todos ellos son Calaquendi, ninguno regresó de Aman.
o Noldor: todos ellos son Calaquendi, casi todos regresaron de Aman, y el resto pudo haber participado en la Guerra de la Cólera.
o Teleri: al ser el más numeroso, se subclasifica en otras categorías. No todos son Calaquendi. Los que fueron a Aman no regresaron (aunque en una de las versiones de la historia, Celeborn sí regresa junto con Galadriel).
+ Falmari: elfos del mar, los que son Calaquendi seguían a Olwë como rey, y los que son Moriquendi seguían a Elwë (los Sindar).
+ Silvanos: los elfos que no llegaron nunca a Beleriand (son Moriquendi) y que se quedaron al este de las Montañas Nubladas. Durante la Segunda y Tercera Edades del Sol, sus reyes fueron Sindar. Una parte de ellos sí terminó por llegar a Beleriand, dando origen a los Laiquiendi.
+ Sindar: elfos Grises, que vivían bajo el poder del rey Thingol (aunque son Moriquendi, tienen un status especial por estar gobernados por un rey que sí vio los Árboles y por Melian, la Maia).
# Elfos Grises: sindar que vivían en la región de Mithrim al norte de Beleriand.
+ Nandor o Laiquendi: elfos Verdes de Ossiriand, en Beleriand, que pertenecían originalmente a los Silvanos que se separaron de los Teleri antes de llegar a Beleriand.
+ Falathrim: elfos de la costa de las Falas en Beleriand.

Los Ainur

* Ainur (singular Ainu): Los Sagrados, espíritus angelicales vástagos del pensamiento de Ilúvatar. Todos ellos fueron su primera creación.
* Valar (singular Vala): Ainur que descendieron a Eä para finalizar su construcción. También conocidos como los Poderes de Arda, habitaban en el continente occidental de Aman. Los más poderosos de los Valar son conocidos como los Aratar.
* Maiar (singular Maia): Al igual que los Valar, Ainur que desearon entrar en las regiones de Eä y construir Arda, el Reino de la Tierra. De menor jerarquía que los Valar, a los que están sometidos.
*Balrogs: De origen Maia, son espíritus de apariencia demoníaca. Se dejaron corromper y estaban a las órdenes de Melkor. * Istari (singular Istar): Cinco Maiar elegidos por los Valar para descender a la Tierra Media en la Segunda Edad del Sol y la Tercera Edad del Sol para ayudar a los hombres en su lucha contra Sauron y ahí fue creando los pueblos libres.

Nexo:Razas de la tierra media.

En la Tierra Media, el mundo fantástico de J. R. R. Tolkien aparecen diversas razas de seres pensantes. Algunas de ellas viven en Aman y otras en la Tierra Media propiamente tal.

Erü o Ilúvatar es considerado el Creador de todas las criaturas vivas. Sin embargo Melkor o cuando menos su lugarteniente Sauron son considerados si no los creadores (ya que carecen de capacidad de crear propiamente dicha), sí los corruptores de las criaturas malignas

domingo, 14 de diciembre de 2008

Avance del señor de los anillos el retorno del rey.

Guillermo del toro empezará a rodar el Hobbit en el 2010.

En un chat recientemente convocado por UniversalHiDef, Guillermo del Toro ha contestado una buena cantidad de preguntas sobre El Hobbit, aunque el tema principal de la entrevista fue el lanzamiento en alta definición de Hellboy 2 (por tanto, veréis que algunas de las respuestas están relacionadas con esta película basada en el comic de Mignola).


No vamos a transcribir el chat completo (está disponible en la web citada antes y el registro es gratuito) pero sí vamos a comentar los aspectos más importantes que se desprendieron de ella:


El primero y principal: El rodaje de El Hobbit comenzará en 2010. Es decir, que durante este próximo 2009 se realizará la preproducción: elección del reparto, construcción y diseño de maquetas y personajes, reescritura del guión (una y otra vez, es de suponer) y preparación del storyboard, etc. Aclaró también que el rodaje durará aproximadamente 370 días (o sea, todo un año).


En palabras del propio GdT, van a llevar el reino trasgo bajo las Montañas Nubladas, a Smaug y las Arañas del Bosque Negro al límite de lo que la tecnología sea capaz, mezclando animatrónicas con CGI (animación por ordenador) en una "nueva forma de arte sin precedentes en la creación de criaturas". "Veréis una mezcla alucinante de CGI y marionetas como nunca se haya visto hasta entonces" (entiéndase aquí "marionetas" como una mezcla entre animación manual y animatrónica de criaturas fantásticas). Incluso se atrevió a decir que no se podrá distinguir dónde termina la animación tradicional (animatrónica y marionetas) y el CGI (por ordenador) de forma mucho más perfeccionada que en Hellboy 2 o El Laberinto del Fauno.


Por último, comentó que le encantaría poder contar con ciertos colaboradores habituales suyos para estas películas, como Guillermo Navarro, e incluso el propio Mike Mignola, y dijo que es posible que pronto puedan revelar quién será el actor elegido para interpretar a Bilbo Bolsón (lo cual parece indicar que ya han hecho la elección y están preparando el contrato, o algo semejante).