domingo, 14 de diciembre de 2008

Preparativos de un master.

Bien querido lector, parece que se ha puesto en mis manos la labor de tratar de explicar en pocas palabras qué es ser un buen master. Antes de comenzar he de aclarar que la filosofía de cada tipo de master depende de cada tipo de juego y de persona; lo que a continuación aconsejaré serán meros indicios orientativos a seguir por cualquier D.M. en cualquier juego, pero siempre recuerda, querido lector, que cada cual puede y tiene que hacer las cosas a su manera. Empecemos pues.

Lo primero que tiene que hacer cualquier iniciado como D.M. es leerse los manuales, los dos, el del jugador y el del master. Ambos revelan información vital para realizar cualquier partida con corrección y orden. Si no los puedes leer enteros antes de jugar las primeras partidas mejor espera a leerlos. Ten paciencia. Tus jugadores te lo agradecerán (además, nunca dejes que un jugador sepa más que tú, evítalo. Tú eres el master, y por lo tanto el juez y arbitro supremo. Si demuestras que sabes menos reglas que un jugador tu imagen quedará seriamente dañada.) Prosigamos. Supongamos que ya te has leído los libros, aprendido procedimientos y entrenado en el uso de tablas y dados correspondientes.

¿Qué viene ahora? Pensar el módulo. Para realizar una buena aventura debes tener primero una buena historia. A veces no es fácil tenerla: la sequía mental es algo muy común en nuestra sociedad actual. Puedes recurrir al plagio de vez en cuando, pero disimuladamente; recuerda que no hay nada más frustrantee que desarrollar una aventura mientras tus jugadores exclaman continuamente "anda, como en la película aquella" o "ésto me resulta familiar".

Una vez que la tengas, esa buena historia debe de tener un lugar principal para los aventureros; no prepares un módulo en el que los PJ’s no sean los protagonistas y si lo haces haz que éstos tengan un papel muy activo en la trama, si no, puede ocurrir que los jugadores no muestren interés por la historia en sí. Debes recordar además que la historia la montan ellos, no tú. Tú, como master sólo creas los planos de la aventura. Ellos la construyen. Puede ocurrir que tus jugadores desarrollen la historia de otra manera a como la habías planeado . No les obligues a seguir tus pensamientos: coartarás su libertad y se aburrirán. Sé lo que estarás pensando: "Si no hacen lo que tengo pensado puede que tenga que improvisar". Sí, debes improvisar. Hazlo; pero además hazlo bien. Improvisar viene con esto de ser master, es connatural a ello; además es un arte que se perfecciona con el tiempo. Pasemos a otro punto.

Una vez que tienes todo preparado queda el desarrollo de la partida. Es lo más difícil en la ajetreada vida de un D.M. Tendrás que lidiar con jugadores pertinaces, avariciosos, con afán de protagonismo y en general muy molestos. Aunque te conozcas las reglas y ellos también, siempre habrá alguien que quiera hacer algo nuevo. Ante un caso así tu palabra es ley. Si tienes que inventar una nueva regla sobre la marcha, hazlo, pero siempre después de la partida piensa sobre si tu decisión fue acertada o no. Debes "legislar" con corrección y aunque en una partida prime más la rapidez de tu decisión, para la siguiente has de tener bien pensada cuál será tu decisión sobre el tema.

Luego está el afán de protagonismo. Recuerda que cuando hagas la aventura debes repartir esos momentos en los que cada personaje es importante para que todos se sientan igual de útiles. Si, por ejemplo, preparas una batalla en los páramos (un papel muy activo de los guerreros) no aísles a los magos y demás gente; invéntate, por ejemplo, un grupo clerical o mágico de apoyo que lance conjuros importantes para el desenlace de la batalla. Por cierto, nunca permitas que en el grupo haya dos personajes con características iguales y uno sea más poderoso o importante que el otro. Reparte bien los roles; si hay dos guerreros haz que uno sea el espadachín y otro el bárbaro, o nivela sus características de manera que generes una competencia entre los dos. Nunca dejes que un jugador sienta que su personaje es inferior al de otro. Eso destruye el espíritu de cooperación, sobre todo en los jugadores noveles. Durante la partida, además, es bueno que crees momentos de tensión, drama, epicismo, lucha y humor. Si lo haces y tus jugadores responden, obtendrás partidas con buen ambiente y mucha emoción. No permitas que tus aventuras sean un monótono sajar y pinchar; haz que una muchacha se enamore del mago, o que al guerrero de turno le secuestren a la familia. Interactuando con el ambiente obtendrás éstos momentos de gran espíritu rolero. Por último, y no menos importante: el ambiente.

Para crear ambiente del juego, además de los consejos antes enumerados, sigue estos otros. Utiliza música acorde con cada ambiente (en la actualidad existen grupos de música céltica y heavy muy buenos para dar ese aire de batalla o de mercado de poblado); recrea fielmente escenarios y PNJ’s (con fotos, descripciones leídas...); hiperactúa cuando un PNJ hable por tu boca (se como el mejor Jack Nicholson, histriónico. Utiliza acentos como el francés, el alemán, el ruso, el italiano, cecea, sesea, pon voces raras. Al principio habrán risas, pero es mejor que utilizar el mismo y monótono tono tanto cuando habla un niño o un anciano mendigo) y no dejes que el tempo de una partida se interrumpa (habrán ocasiones en las que el grupo se separe. Únelos cuanto antes o se desesperarán. Evita también interrupciones del tipo "déjame ver los efectos de ese conjuro en el libro" Como DM debes estar atento a cualquier petición que tus PJ’s te hagan. No debes desatenderles, no al menos, más tiempo del necesario) Bueno ya no hay nada más, al menos de momento.

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