domingo, 14 de diciembre de 2008

Manual de rol del señor de los anillos.

1.Características físicas y mentales

Los atributos físicos y mentales básicos de un personaje se representan mediante 6 características:

Fuerza(FUE): Afecta a las capacidades de un personaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar cargas y otras actividades que requieran fuerza. Característica principal del guerrero.

Agilidad(AGI): Afecta a la capacidad de defensa, combate con proyectiles, en el movimiento y otras maniobras. Característica principal del explorador.

Constitución(CON): Afecta a la capacidad de resistir a la enfermedad, a los venenos y otros males, así como la capacidad de resistir el dolor. Característica principal del montaraz.

Inteligencia(INT): Capacidad para actividades que requieran pensamiento o perspicacia (aprender listas de sortilegios, idiomas, leer runas, etc...). Característica principal del mago.

Intuición(I): Afecta a la capacidad de realizar sortilegios, usar objetos magicos, percibir cosas. Característica principal del animista.

Presencia(PRE): Afecta a la apariencia del personaje, su capacidad para influir y controlar a otros personajes, su autocontrol y su habilidad de sacar fuerzas de si mismo. Caracteristica principal del bardo.

2.Raza y cultura

En la Tierra Media hay una serie de razas entre las que el jugador puede escoger... La raza escogida afectara a las bonificaciones, a las habilidades del personaje, su desarrollo durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y otros factores. Aquí tienes la tabla anexa de las razas.

Los miembros de una raza saben automáticamente ciertos idiomas. Cada idioma puede aprenderse en uno de los cinco grados.

3.Grados de habilidad

A medida que un personaje va adquiriendo niveles de experiencia, desarrolla ciertas competencias denominadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afectará a sus probabilidades de realizar las acciones satisfactoriamente. Al ir desarrollando y mejorando una determinada habilidad, su "grado de habilidad" en ella aumentará y representará un incremento correspondiente en sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad.

Habilidades primarias:

-Movimiento y maniobra(MM): Determinan cuanto puede moverse un personaje en un asalto. Deben desarrollarse por separado en cada una de las armaduras. El número de grados de habilidad que pueden desarrollarse en cada armadura viene limitado por el tipo de ésta.

-Habilidades en el manejo de las armas(BO): Determinan la eficacia al utilizar armas de combate. Deben desarrollarse por separado en los distintos tipos de armas. La bonificación por habilidad de cada tipo de arma se suman a las tiradas de ataque con dicha arma. Llevar brazales modifica la bonificacion ofensiva en un -5.

-Armas de filo: Espada ancha, daga, hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden usarse con escudo.

-Armas contundentes: Garrote, Martillo, maza, morning star, la red y el látigo. Pueden usarse con escudo.

-Armas a dos manos: Hacha de combate, el mayal, la barra y el espadón o espada a dos manos. No pueden usarse con escudo.

-Armas de asta: Jabalina, lanza, lanza de caballero y alabarda. La jabalina y la lanza pueden usarse con escudo o pueden usarse a dos manos.

-Arrojadizas: La daga, el hacha, la espada corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y la lanza. Pueden ser usadas con escudo.

-Proyectiles: Boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta, el arco corto y el arco largo. Solo la honda puede usarse con escudo.

-Habilidades genenerales: La bonificación para la habilidad correspondiente se suma a la tirada de maniobras cuando se intentan las maniobras.

-Trepar(MM): La velocidad normal de escalada por una pared es de 3 metros por asalto en una maniobra de dificultad media.

-Montar(MM): Cada vez que se intenta una maniobra inusual cabalgando, se debe realizar una tirada de maniobra usando esta habilidad.

-Nadar(MM): Factores como las aguas turbulentas o nadar con armadura pueden aumentar la dificultad.

-Rastrear(ME): Se usa cuando se intenta seguir o descifrar una pista.

Habilidades mágicas:

Afectan a la capacidad de realizar sortilegios a partir de runas u objetos y de atacar con un sortilegio elemental.

-Leer runas(ME): La capacidad de determinar que sortilegio se encuentra en un trozo de papel con runas. Se debe hacer una tirada de maniobra estática modificada con esta habilidad para saber que esta escrito con runas en un trozo de papel.

-Usar objetos(ME): Capacidad de determinar que sortilegios y capacidades están asociadas a un objeto. Afecta tambien a la capacidad de realizar sortilegios con dicho objeto.

-Sortilegios dirigidos(BO): Determina la eficacia del personaje usando conjuros elementales en combate. La bonificación por sortilegios dirigidos se suma a cualesquiera tiradas de ataque que se hagan con dichos sortilegios. No se permite la tirada de resistencia contra sortilegios dirigidos, pero un personaje puede hacer una tirada de maniobra de movimiento.

Habilidades de subterfugio:

Afectan a la capacidad de un personaje para tender emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o desarmar trampas. Se suma la bonificación de habilidad que corresponda, a una tirada de maniobra cuando se intentan estas actividades.

-Emboscar(PE): Si un personaje consigue colocarse directamente detras de un enemigo, puede hacer una tirada de maniobra para emboscar a ese enemigo en un ataque cuerpo a cuerpo. Si la tirada de maniobra no resulta, puede hacerse un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si tiene éxito, se realiza un ataque normal cuerpo a cuerpo y cuales quiera críticos que resulten podran sumar el grado de habilidad de emboscada.

-Acechar/Esconderse(MM/ME): Afectan a la habilidad de un personaje de moverse sin ser visto ni oido (maniobra de movimiento) y de esconderse sin moverse (maniobra estática). Los personajes que se encuentren cerca pueden modificar de maniobra para acechar o esconderse segun su bonificación por Percepcion (ver mas abajo) al intentar descubrir al personaje que acecha o se esconde.

-Abrir cerraduras(ME): Afecta a los intentos de abrir cerraduras.

-Desactivar trampas(ME): Afecta a los intentos de desarmar o desactivar trampas.

Otras capacidades y habilidades:

-Percepción(ME): Afecta a la cantidad de información y de indicios que un personaje obtiene mediante la observación. Puede usarse para detectar trampas, para descubrir a personajes que intenten esconderse o acechar, para detectar puertas secretas, etc...
El DJ hara una tirada de maniobra estática, modificada por la bonificación de percepción del personaje, para determinar si éste detecta u observa algo. Si lleva Yelmo se modifica en un -5 la bonificación de percepción.

-Desarrollo físico(PE): Representa la capacidad del personaje para resistir el dolor, los traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un personaje en esta habilidad aumenta en uno, el DJ tira un dado de 1D10 y aumenta su bonificación por grado de habilidad en lo que marque el dado. La suma total de bonificación para esta habilidad se llama "total de puntos de vida del personaje" y es el número de impactos que un personaje puede recibir antes de quedar inconsciente.

-Listas de sortilegios(PE): Cada grado de lista de sortilegios da una probabilidad de un 20% de aprender una lista de sortilegios determinada, de esta manera cuando se llega a un 5 grado, hay un 100% de probabilidad de aprender esa lista (automático). Solo se puede desarrollar el grado de lista de sortilegios cada vez. Si al final de un periodo de desarrollo (la adolescencia, el aprendizaje, o cuando se sube de nivel) un personaje tiene un grado de listas de sortilegios entre 1 y 5, el DJ hara una tirada para determinar si el personaje aprende la lista o no. Si la tirada es menor o igual al grado de lista de sortilegios multiplicado por 20, se aprende la lista. Si no se aprende la lista, el grado de lista de sortilegios sigue siendo el mismo. Al aprender una lista, el grado de lista de sortilegios vuelve a ser 0. Si se obtiene un grado de 5 en la lista de sortilegios durante un periodo de desarrollo, se aprende la lista inmediatamente y el personaje puede desarrollar el grado de otra lista de sortilegios para intentar aprender esa segunda lista (20% de probabilidad por grado).

-Idiomas(PE): Se debe desarrollar cada idioma por separado. El grado de habilidad a este respecto determina lo bien que un personaje lee y habla un idioma (ver tabla CGT-1).

Habilidades secundarias

Los jugadores pueden usar puntos de desarrollo de cualquier categoria de habilidades relacionada para desarrollarlas. La bonificación por la caracteristica entre parentesis se usa como parte de la bonificación total de la habilidad.

-Acrobacia(AGI): Se usa para maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. Ayuda a reducir el efecto de las caidas.

-Actuar(PRE): Se usa para representar a otras identidades, suplantar a otras personas, etc...

-Baile(INT): Se usa para intentar reproducir un baile que uno vea, incluidos los rituales mágicos, ect...

-Climatologia(I): Se usa para determinar el clima del lugar durante las siguientes 24 horas.

-Cocinar(I): Se usa para detectar comida en mal estado, o para preparar o neutralizar hierbas peligrosas e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacion de venenos como la cocina normal.

-Conocimiento de las cuevas(INT): Se usa para determinar el curso natural y la disposicion de una cueva o caverna y para intentar movimientos limitados en una cueva.

-Conocimiento de los cielos(I): Se usa para determinar fechas, direcciones y lugares cuando se observan las estrellas. Muy util para la navegación.

-Construir trampas(INT): Se usa para construir trampas con lo que se tenga a mano. Esta bonificación se resta de las tiradas de percepción realizadas para descubrir una trampa construida usando esta habilidad.

-Contorsionismo(AGI): Se usa para manipular el propio cuerpo, pasando por pequeñas aberturas o para absorber repentinos impactos (que no sean caidas). Ayuda a escapar de ataduras, etc...

-Cordelería(INT): Se usa para reconocer nudos, hacerlos, para trenzar o empalmar cuerdas o para realizar una maniobra colgado de una cuerda o similar, o cuando se lanza un cable o cuerda.

-Dar volteretas(AGI): Se usa para caidas horizontales, rodar sobre si mismo, o girar sobre un objeto estacionario.

-Esquiar(AGI): Para esquiar o deslizarse.

-Forrajear(I): Se usa para encontrar cualquier fuente cercana de agua potable, hierbas o plantas y animales comestibles.

-Hacer flechas(AGI): Para hacer flechas.

-Herrería(FUE): Para trabajar con metales normales, creando o reparando los objetos deseados.

-Jugar(I): Para cualquier juego que tenga un elemento importante de suerte.

-Maña(PRE): Para maniobras que incluyan habilidad con las manos, del tipo de robar los bolsillos, trucos visuales que confundan y juegos de manos.

-Meditación(PRE): Para entrar, salir y aprovechar los trances meditativos.

-Música(AGI): Para tocar un instrumento y para usar escritura musical.

-Navegar(I): Se usa en maniobras de navegacion y en el conocimiento de las aguas.

-Oratoria(PRE): Se usa para impresionar, distraer o manipular a otros individuos o grupos.

-Pastoreo(PRE): Se usa para reunir, amparar o manipular animales en rebaños o manadas.

-Remar(FUE): Para maniobras en botes que incluyan remar o el uso de pértigas.

-Señales(INT): Para cualquier forma de comunicacion por medio de señales.

-Tallar madera(AGI): Para dar forma a un objeto hecho de madera o de hueso o cualquier material parecido.

-Trabajar el cuero(AGI): Para trabajr con pieles y fabricar objetos de cuero (por ejemplo armaduras o boleadoras).

-Zambullirse(AGI): Para maniobras de caída controlada sin importar el medio.

Profesiones

La profesión de un personaje refleja el hecho de que su entrenamiento anterior y su aprendizaje han modelado su forma de pensar. Una profesión no impide el desarrollo de habilidades, sólo hace que sea mas facil desarrollar unas habilidades que otras. Aquí tenéis la tabla de profesiones de este juego de rol.

Antecedentes

Cada raza posee un cierto número de "puntos por antecedentes" o "puntos de historial" que cada personaje puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes descritas mas abajo (ver tabla CGT-2).

Opciones por antecedentes:

-Capacidades especiales: Se trata de ciertas capacidades especiales que posee el personaje.

-Objetos especiales: Se trata de objetos mágicos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado o el destino ha puesto en sus manos. Por cada punto que el jugador haya asignado a esta opción, el personaje recibe un objeto especial. Estos objetos estarán ajustados a un personaje especifico o serán apropiados para la raza y profesión del personaje. Cada vez que un personaje intenta usar un objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirada de maniobra, modificada por su bonificación de usar objetos. Los sortilegios a partir de estos objetos no necesitan preparación, osea, son inmediatos.

Dinero: Se trata de la cantidad de dinero extra con la que un personaje puede comenzar. Por cada punto de antecedentes asignado a esta opción, se tira una vez en la tabla CGT-2 y recibe la cantidad de dinero indicada, ademas de las 2mo. que le corresponden normalmente.

Grados de habilidad no profesionales: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opción, se pueden incrementar en 2 el grado de una habilidad primaria o se pueden aumentar en 5 una habilidad secundaria.

-Subida de características: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opción, se puede subir en 2 el valor de una característica o en 1 el valor de tres de ellas. No se puede subir ninguna característica por encima de 101 por este método.

-Idiomas: Por cada punto de antecedentes asignado a esta opción, el personaje aprende un idioma más con grado 5.

-Experiencia y subida de nivel: Cada personaje tiene un nivel que representa lo competente que es. Los personajes se hacen mas poderosos a medida que suben de nivel, al ir adquiriendo experiencia.

-Puntos de experiencia: El Dj otorgará puntos de experiencia por aquellas ideas y acciones de los Pjs (personajes de jugadores) que son inteligentes, hábiles, innovadoras, peligrosas (pero no temerarias) y sobre todo si tienen éxito. Se otorgan puntos de experiencia por las siguientes cosas:

-Puntos de vida: Al final de un combate, un personaje recibe un punto de experiencia por cada punto de vida que perdió en dicho combate (siempre que no se hayan recuperado estos puntos de vida en el mismo combate).

-Puntos por críticos: Se otorgan por los críticos conseguidos contra un enemigo, no importa su efecto. Los puntos conseguidos se basan en el nivel del enemigo y se modifican según el estado del enemigo y el combate.
Puntos por pieza: Se otorgan por matar o dejar inconsciente a un enemigo activo. A estos puntos se le restan los puntos que se hayan conseguido por criticos al enemigo.

-Puntos de maniobra: Se dan por maniobras únicas o inspiradas (ya sean estáticas o de movimiento) que se realizan con exito.

-Puntos por sortilegios: Se reciben estos puntos por realizar sortilegios durante una situación de combate (tanto sortilegios intrínsecos como sortilegios a partir de objetos mágicos o runas). Realizar un sortilegio que fracasa no proporciona puntos.

-Puntos por ideas: Se dan por las ideas y planes que llevan a la consecución de un objetivo, o a realizar con éxito una aventura o acción.

-Puntos de viaje: Un personaje recibe un punto de experiencia por cada kilómetro recorrido en una zona desconocida, y un punto por cada 15km si vuela o navega por el mar. El personaje debe estar consciente e interactuando con el medio. Se multiplica por 1/2 si se trata de zonas civilizadas, por 2 si son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas extremadamente peligrosas.

-Puntos diversos: Por ejemplo por descubrir una clave o un enigma, planear una aventura o expedición que tenga éxito, etc... Tambien pueden ser dados al personaje por ejemplo cuando se tenga una experiencia religiosa, visitar un lugar especial, realizar sortilegios no de combate, etc...

Niveles de personaje

El nivel de cada personaje determina los puntos de experiencia que el personaje posee. Un personaje comienza con 10.000 puntos de experiencia. La tabla ET-5 resume que cantidades de puntos de experiencia corresponden a que niveles. Puedes ver la tabla ET-5, de puntos de experiencia.

Subir nivel

Cuando un personaje sube de nivel puede desarrollar habilidades y mejorar sus bonificaciones. Para desarrollar una habilidad, debe asignarle puntos de desarrollo para aumentar el grado a dicha habilidad (ver Desarrollo de Habilidades en el Aprendizaje ).

Seguimiento del personaje

Cada jugador debe llevar el control de los factores que definen y afectan a su personaje. La Hoja de personaje recoge todas las caracteristicas y factores significativos referentes al personaje.

La Hoja de Personaje

En las casillas correspondientes se suman los valores de cada una de las lineas y se pone la suma final en el espacio "total" al final de la linea. Las Hojas de Personaje tambien incluyen los suministros, equipo y otras posesiones de los personajes.

Bonificaciones por habilidad

Las bonificaciones por habilidades son cifras que se suman a las diversas tiradas que determinan el éxito de los sucesos y acciones durante el juego. Representan lo competente que es un personaje en ciertas habilidades. Cada bonificación por habilidad es la suma de varias bonificaciones especificas. Si un espacio de bonificación incluye una "X": quiere decir que ese tipo de bonificación no se aplica a dicha habilidad. Cuando se aumenta en uno el grado de una habilidad mediante el desarrollo (ver Grados de Habilidad), el aumento se indica en la hoja de personaje colocando una "X" en la primera casilla vacia de la linea correspondiente de dicha habilidad. Los grados de habilidad de Maniobra y Movimiento se limitan al numero de casillas que figuran en la hoja de personaje. Las habilidades que no tienen casillas nunca tienen grado de habilidad.

-Bonificaciones ofensivas(BO): Incluyen todas las bonificaciones en el manejo de armas, bonificaciones de sortilegios dirigidos y las bonificaciones de sortilegios básicos. Las bonificaciones se suman a las tiradas de ataque que se aplican a las diferentes tablas de ataque.

-Bonificaciones defensivas(BD) y equipo defensivo: Un personaje la usa en combate como una resta a la tirada de ataque de un contrincante a dicho personaje. Normalmente se puede usar un escudo para aumentar la Bonificacion Defensiva de un personaje en un +25.

-Bonificadores a las maniobras de movimiento(MM): Bonificadores para para las habilidades que requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas y se resuelven en la tabla de Maniobras de Movimiento.

-Bonificadores a las Maniobras Estaticas(ME): Incluyen todas las bonificaciones para maniobras que no requieren mucho movimiento. Se suman a las tiradas de maniobra y se resuelven en la tabla de maniobras estáticas.

-Bonificaciones especiales: La bonificación por desarrollo físico es el número de puntos de vida que puede perder un personaje antes de quedar inconsciente. La bonificación por emboscada es un modificador a las tiradas de impacto crítico que resulten de un ataque sorpresa o por la espalda de un enemigo. La bonificación por acechar/esconderse es una bonificación de maniobra de movimiento por acechar (evitar ser descubierto al moverse) y una bonificación de maniobra estática por esconderse (evitar ser descubierto, pero sin moverse).

Bonificadores a las tiradas de resistencia: Algunos ataques que ocurren durante el juego requieren que un personaje realice una tirada de resistencia para ver si el ataque afecta y de que manera al personaje que hace la tirada de resistencia. Se compara el nivel del atacante con el nivel del blanco. Para resistir con exito el ataque, la tirada de resistencia debe ser igual o mayor que el número que resulta en la tabla de resistencia.

Otras capacidades

-Idiomas: Los idiomas al comienzo del juego se basan en la raza del personaje, así como en sus elecciones de desarrollo durante la adolescencia y el aprendizaje. El grado puede verse aumentado mas adelante, al subir de nivel.

-Listas de sortilegios: En la Hoja de Personaje se anotan cada una de las listas de sortilegios que el jugador esta aprendiendo o ha aprendido. Se escribe una "X" en la columna de probabilidad si ya ha aprendido la lista; si no ha terminado de aprenderla se escribe el tanto por ciento de probabilidad.

-Nivel y experiencia: Cada personaje tiene una suma de puntos de experiencia y un nivel.

-Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: Estas piezas de equipo permiten a quienes las llevan evitar ciertos críticos, pero tambien implican penalizaciones: los yelmos modifican la percepcion en un -5, los brazales modifican las bonificaciones ofensivas enun -5 y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento y maniobra en un -5. La armadura, los yelmos y las grebas o brazales no cuentan a efectos de carga.
Cuando una de estas piezas de cuero ha protegido a un personaje de un crítico, quedara inservible hasta que no se repare o se reemplace por otra. Los escudos solo se pueden usar con armas de una sola mano. Al usar un escudo el personaje puede incrementar su bonificación defensiva en un +25 contra un contrincante que se encuentre delante suyo o a su izquierda. Se supone que un personaje lleva el escudo siempre en su brazo izquierdo.

-Carga: La capacidad de movimiento y maniobra de un personaje se ve afectada por el peso del material que lleva sobre su persona (si lleva puesto armadura, ropas, yelmos o brazales/grebas, estos ya llevan incluidas sus penalizaciones). Se debe sumar el peso de todo el equipo y si la suma excede los 7 kilos puede haber una penalización. A esta penalización, el personaje le resta su bonificacion de Fuerza (si es positiva) resultando su penalización por carga. Esta penalización se aplica a todas las maniobras de movimiento. Al correr o intentar correr, la penalización por carga se aplica antes del efecto de movimiento doble.

-Características: Son cifras entre 1 y 102 que representan las capacidades físicas y mentales del personaje. Cada valor de caracteristica tiene una bonificación normal (sacada de la tabla BT-1) y una bonificacion racial (sacada de la tabla BT-3). La suma de ambas bonificaciones se anota en el total y se usa como bonificación por la caracteristica a la hora de calcular bonificaciones de habilidades.

Creación del Personaje

Aunque en los juegos de rol es el jugador quien hace a su personaje en este juego será el Master quien hara las tiradas de dados... A pesar de todo, el jugador será el encargado de repartir los diferentes puntos conseguidos a su conveniencia...

-Generación de características:

El Dj hará las tiradas para determinar las características y las repartirá siguiendo el orden que el jugador puso al rellenar su formulario (cero será la caracteristica principal, que viene determinada por la profesión del personaje, y 5 sera la característica menos valorada). Después, el Dj calculara las bonificaciones normales de las características en la tabla BT-1 y las sumara a las bonificaciones especiales según la raza que ha escogido el jugador sacadas de la tabla BT-3. El total sera el bonificador de cada característica que se aplicará a las habilidades mas adelante. Esta es la tabla BT-1, de bonificaciones por característica.

Esta es la tabla BT-3, de modificadores especiales segun la raza. Estas son las tablas de grado de idiomas y de idiomas de la Tierra Media.

-Grado 1: Permite comunicacion verbal básica mediante frases sencillas. Ni leer ni escribir.

-Grado 2: Permite hablar sobre temas sencillos mediante construcciones sencillas si ambos interlocutores hablan despacio y con cuidado. Permite leer frases sencillas, captando el significado general pero sin detalles. No escribir.

-Grado 3: Permite hablar con la fluidez de alguien para quien esta sea la lengua materna por con acento extranjero. Permite leer y escribir moderadamente textos simples, pero no acerca de conceptos sutiles.

-Grado 4: Se habla como en el grado 3 y la capacidad de leer y escribir es la de un hombre de letras medio.

-Grado 5: Permite una absoluta fluidez, sin acento extranjero, y leer y escribir tambien al completo.

Raza y cultura:

Un jugador puede escoger entre distintas razas y culturas. En este caso, el jugador escoge la raza. La raza escogida afectará a las bonificaciones del personaje por habilidades, durante la adolescencia, sus capacidades especiales, su apariencia y algunos otros factores...

Para obtener la apariencia(APA) de un personaje el Dj hara una tirada de 1-100 y luego le suma la bonificacion por característica correspondiente a la Presencia del personaje.

-Desarrollo de habilidades en la adolescencia:

La tabla CGT-5 nos muestra que habilidades desarrolla un personaje durante la adolescencia y tambien cuanto aumenta el grado de habilidad en cada una de ellas (ver Grados de Habilidad). El Master marcará con una "X" el numero de casillas de rango de habildad indicado en la Hoja de Personaje.

-Elección de la profesión:

Cada profesión tiene una caracteristica principal. El personaje deberá escoger uno de los dominios de la magia. Esto es automático para los magos (Esencia), animistas(Canalización), Bardos (Esencia) y montaraces(canalizacion); los guerreros y los exploradores tienen la opción de escoger entre Esencia o Canalización. Para saber los puntos de poder que tiene un personaje por nivel se puede mirar la tabla BT-1, usando su caracteristica de Inteligencia (si su dominio es la Esencia) o de Intuición (si es la Canalización). Cada personaje empieza siendo de nivel 1 y tiene 10.000 puntos de experiencia.

-Opciones de historial y detalles:

Cada personaje cuenta con un cierto numero de "puntos de historial" que se basan en su raza. Estos puntos deben adjudicarse a las Opciones de Historial (ver Antecedentes) en la tabla CGT-2. En las opciones que requieren tiradas de dados, será el Master quien las haga, el jugador tiene que decirle a que opciones otorga puntos de historial y cuantos... Las opciones que no requieren tirada de dados son automáticas al adjudicar los puntos de historial. La CGT-2 es la tabla de opciones de historial.

-Desarrollo de habilidades en el aprendizaje:

Cada personaje debe desarrollar sus habilidades durante el aprendizaje. Basándose en su profesión, el personaje recibe un cierto número de puntos de desarrollo de habilidades en cada una de las categorias de habilidades. Los puntos de desarrollo pueden usarse para aumentar los grados de habilidad. Se puede aumentar en 1 grado usando uno de esos puntos de desarrollo. Se puede aumentar en 2 el grado de habilidad usando 3 puntos de desarrollo. No se puede aumentar en más de 2 el grado de una habilidad durante el aprendizaje. La excepción a esta regla son las habilidades de Movimiento y Maniobra, ya que se pueden adjudicar tantos puntos como se desee a las habilidades de Movimiento y Maniobra (MM) y cada punto incrementa el grado de habilidad en un grado, sin que importe cuantos puntos de desarrollo se otorgan a esa habilidad.

-Transferencia de puntos de desarrollo:

Los puntos de desarrollo que no se hayan usado pueden ser transferidos a otra categoría. Si la categoría a la que se transfieren los puntos tiene un total inicial de 0, entonces dicha categoría recibe un punto de desarrollo por cada cuatro transferidos. Si la categoría a la que se transfieren los puntos de desarrollo tiene un total inicial que es mayor que cero, entonces dicha categoria recibe un punto de desarrollo por cada dos que se transfieren.

En la Percepción, cada punto de desarrollo transferido vale como un punto de desarrollo en esta categoría (1 punto transferido= 1 punto de desarrollo para Percepción). Listas de sortilegios: Cada punto de desarrollo usado en una lista de sortilegios da una probabilidad de 20% (se tiene que sacar un numero igual o menor que el numero de probabilidad) de aprender dicha lista de sortilegios, de manera que adjudicar 5 puntos de desarrollo da una probabilidad del 100%. Un personaje solo puede hacer una tirada (que la hará el Master) de dados durante el aprendizaje para aprender una lista de sortilegios. Si la tirada falla, los puntos de desarrollo se conservan para aprender la lista en el siguiente nivel. Si se gastan suficientes puntos como para tener un 100% de probabilidad de aprender la lista, se pueden gastar más puntos para intentar aprender una segunda lista. La raza y profesión del personaje determinan que listas de sortilegios puede aprender.

-Equipamiento del personaje:

Cada personaje empieza el juego con dos armas básicas a su elección. Debe tener un grado o más en la habilidad de las armas que escoge.
También comienza con una armadura (la bonificación de MM debe ser de 10 o más). Además, tendrá ropas, vainas para sus armas, un cinto y los efectos personales corrientes...
Cada personaje empieza con 2 monedas de oro con las cuales puede comprar equipo y sobrevivir hasta que consiga más dinero. Se puede comprar cualquier pieza de equipo o suministros que desee de la tabla ST-4.

Cálculo de penalizacion por carga: Se sumará el peso de todo el equipo y suministros (que no se lleve puesto). Si el total sobrepasa los 7k puede haber una penalización. Ésta se aplica a todas las maniobras de movimiento y todos los movimientos. Al correr o intentar correr se aplica la penalización por carga antes del doble movimiento.

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