sábado, 13 de diciembre de 2008

Reglas opcionales de D&D.(rol)

No es un método revolucionario, ni drástico ni nada... sigue sin solucionar grandes problemas pero por lo menos dota de ciertas posibilidades de morir en cada tirada de ataque. Así un orco puede matar a un jugador, un jugador a un dragón... desde luego hay que ser realista y estas posibilidades extremas ocurrirán muy pocas veces... pero sucederán.

El sistema trata de ser un parche al deficiente (desde mi punto de vista) sistema de combate del D&D. Lo he diseñado para que no sea muy mortal (pero como veréis esto es fácilmente manipulable y que cada cual lo adapte a sus gustos).

Como descubriréis el sistema de críticos que he ideado implica el cambio de algunas de las reglas oficiales, como la de tirada crítica de la nueva versión. Aquí yo voy a diferenciar entre critico natural (también lo podemos denominar primario) y crítico secundario.

Nota: Al igual que he comentado antes esto no quiere decir nada. Cada uno es libre de cambiar, modificar, adaptar, variar los modificadores... cada cual como quiera, esto es una guía y una opción. Simplemente deciros que los tanto los números, número de tiradas y el tipo de modificadores están basados en una lógica interna, así como el cálculo de probabilidades.

2..1 Sistema de críticos

Necesitamos primero aclarar una serie de conceptos: ( cosecha mía)

► Critico natural: se consigue con cualquier tirada de 20 en una ataque. Esta tirada implica directamente el mecanismo de un critico normal (no es una amenaza de crítico como en este versión, sino un crítico directamente). Es decir, implica una tirada de salvación contra el critico y en el caso de fallo tirada en la tabla de efectos con su tirada correspondiente.

► Amenaza de crítico: se produce con cualquier tirada distinta de 20 (ya sea por dote, o por peculiaridad del arma, por sortilegio...) que produzca un crítico potencial. Con este tipo de tirada, se debe efectuar otro ataque de tal manera que si impacta, entonces la amenaza de critico se convertirá en tirada en la tabla de crítico, pero siempre con la penalización correspondiente por ser un critico en definitiva secundario.) En el caso de que falle en la amenaza de crítico haría el daño normal, nunca el daño duplicado. Básicamente como la regla “oficial”

► Rango de crítico: yo denomino rango de crítico al numero que se ha de sacar para que una tirada de ataque normal infrinja crítico. Así el rango de una cimitarra seria del 18 al 20. Es decir 3 rangos (18, 19 y 20). He ideado una tabla por la que estos rangos se pueden ampliar si uno quiere, y normalmente vienen definidos por la posición. Con ello busco que por ejemplo cualquier ataque por la espalda no solo implique una mayor posibilidad de éxito en el ataque, si no también en la posibilidad de crítico, que yo considero que es muy lógica. Así pues una ataque por la espalda en combate con una cimitarra conllevaría a que hubiese posibilidad de crítico con 16 o más. (ya que el ataque en combate por la espalda añade un + 2 al rango, es decir, 2 números más. Ver tabla 2.A.

► Crítico secundario: es el que es producido por una amenaza de crítico, pero nunca por un 20. Que sea crítico secundario implica ya que el segundo ataque ha tenido éxito. Como veremos después tiene una penalización de –5 a la tirada de gravedad. Aun así multiplicará el daño también (como en la versión oficial)

► Puntos de vida = Puntos de golpe




El sistema de críticos en si es muy fácil de usar y se base en 3 simples pasos:

I,- Tirada de ataque: El jugador o el oponente realiza la tirada clásica de ataque contra el tipo de armadura incluyendo todos los modificadores tanto al ataque (como al rango de crítico que puede ser aumentado por circunstancias especiales como dote, situación, si es que se usa esta regla opcional). Simplificando, se hace un ataque como viene listado en las reglas oficiales. Entonces hay varios posibles resultados:

Acertar si tu suma es superior a la CA del enemigo. Pero dentro de los aciertos yo distingo 3 tipos:
 Crítico natural: sacar un 20 en el dado. Automáticamente será un crítico y pasaríamos a la sección de salvación.

Nótese que aquí hay una gran diferencia con el sistema oficial. Ya que un 20, en las reglas oficiales, implica una segunda tirada de ataque y ver si das en la esa tirada también para considerarlo crítico. Según este sistema no, un 20 siempre será un gran golpe (aunque ni alcances la CA con ese 20) y multiplicaras el daño según el tipo de arma que uses.

 Amenaza de critico: se produce cuando tu tirada en el d20 es alguno de los números con los que tu arma infringe crítico exceptuando el 20. Así una cimitarra sería el 18 y el 19.(aunque estos números pueden ser incrementados mediante dotes, situación etc
Recordar que para que sea considerado amenaza de crítico esa tirada (en este caso 18 y 19) debe ser un éxito, que con ellas superes la CA del oponente. En caso contrario, sería fallo, ni siquiera un simple éxito.

Para resolver un amenaza de crítico (básicamente es como las reglas oficiales) entonces si que deberíamos realizar un segundo ataque. Si este fuese exitoso entonces la amenaza de critico se convertiría en crítico y pasaríamos a la sección de salvación. Si este segundo ataque es fallido, entonces sería un ataque sencillo (sin multiplicar daño ni tirar en la tabla de efectos).

De todos modos, es importante recalcar, que un crítico derivado de la amenaza de crítico (no de un 20 en la tirada) tiene una ligera penalización a los efectos, con lo cual lo llamaremos crítico secundario (el que es el resultado de no sacar un 20). Pero recordar que infringirá doble daño aunque este penalizado después en la tabla.

Fallar si la suma de tu ataque es inferior a la CA.

 Sacar un 1: esto será una pifia o por lo menos una posible pifia (ver sección pifias de combate)


II.- Salvación: Para recapitular, si llegas a esta sección es que o bien has sacado un 20, o con otro número del rango de crítico (18, 19..dependiendo) has hecho 2 ataques exitosos para que al final sea considerado crítico. Una vez un PJ o PNJ haya sufrido un ataque critico (ya se ha derivado de un 20 natural o por el rango de crítico), tiene derecho a una tirada de salvación contra el bonificador de constitución (sin aplicar ningún tipo de modificador, ni de profesión, ni de objeto... tan solo su bonificador de Cons 2 de característica Y tendrá que realizar una tirada de


CD 12 + modif. % puntos de vida (ver tabla 2.B)

Por lo tanto, el que recibe el crítico tiene que superar esa CD mediante una tirada de

1d20 + bonif Cons

Si igualas o superas, no sufres los efectos del crítico. Solo el doble daño, si fallas entonces pasaríamos ya a las 2 tiradas que debes a hacer para ver los efectos.

Se trata pues de una especie de pruebas enfrentadas: un d20 + bonif Cons contra una CD de 12 + modif. %puntos de vida (0-3)


He elegido el 12 como número base para un sistema ligeramente mortal. Si alguien cree que es muy fácil morir o demasiado difícil, una solución sencilla seria la del cambio de este numero por uno mayor u otro menor, así las probabilidades de superar o no la TS variarán 3.

Ejemplo: Imagínate que a Edorian le han quitado con una espada larga 20 puntos de vida de los 60 que tiene (el 20 incluye ya el daño multiplicado). En el ataque le han quitado el 33% de tus puntos de vida y tendrá que superar una CD de 13 (12 +1 porque le han quitado el 33% de puntos de vida) con 1d20 + bonif Cons. Si supera entonces recibirá el daño multiplicado del arma (o sea 20 pero sin tirada de efectos del crítico), y si falla entonces además de los 20 pg el infractor del crítico tendría derecho a 2 tiradas: la de gravedad y la del efecto del critico.



III.- Resolución: Hay 2 tiradas relevantes: solo puedes estar aquí si la víctima del ataque ha fallado la tirada de constitución contra la CD de 12 + bonif % puntos de golpe. A partir de aquí la tabla que manejaremos es la 2.G Efectos críticos.

Tirada 1: Gravedad: (ver fila amarilla del final de la tabla 2.g)

Consiste en tirar la gravedad de la herida con 1d20. La tirada es una tirada normal salvo que un 20 natural ignora todos los modificadores (salvo que con los modif. alcanzase un numero mayor que 20) y lanzará en la columna de “grave". Reflejará como de seria parece en un principio la herida. Como podréis ver en las tablas, hay un montón de modificadores acumulables: situación, diferencia por la que se da, tamaño del arma...(las tablas son la 2.C, 2.D, 2.E, 2.F) Son todos muy importantes y acumulables y pretende dar una idea de mediante muchas variables, hallar la gravedad en principio de la herida. El resultado final se mirará debajo de la tabla. Para saber que columna corresponde: así un resultado final de 5 correspondería a la columna de “leve” de la tabla 2.G Efectos críticos. (los números de la gravedad vienen debajo de la tabla 2.G, en la fila de amarillo).

Ejemplo: Edorian saca un 20 natural en un ataque con su espada larga contra un ladrón de nivel alto. Sumando le sale que su ataque ha sido de 29 (20 +9 de bonif ataque) y tenia que golpear una CA de 15. Suponemos que tirando el daño doble vemos que le ha quitado 15 de los 30 puntos de vida que tenia. El ladrón realiza una TS de CD 12 +1= 13 (ya que 15 es el 50% de los puntos de vida) y saca un 3 que mas su bonif de Cons que es 0, hace que no supere la tirada. Con lo cual, Edorian ahora se dispone a tirar la gravedad. Tira un d20 al que tiene que sumar un +5 (ya que ha dado por 29-15=14, con lo cual un 14 corresponde a un +5). Como no es una arma a 2 manos, ni es una criatura grande, ni tiene bonificadores por posición el +5 es el bonif definitivo. Así pues lanza el d20 y saca un 13, que sumando el +5 es un 18. Lo que genera que la herida sea “seria”. Ya que en la última fila de la tabla 2.G, un 18 esta comprendido en el intervalo 13-18 que pertenece a la columna de seria.
III.2 Tirada de efecto: es simplemente lanzar un d20 en la columna correspondiente a la columna

Nota. Las criaturas grandes o enormes (gigantes, dragones...) que ataquen a los PJ contará como arma a 2m y en este caso también se añadirá el bonificador de puntos de vida quitado. Esto hará referencia al poder devastador de un ataque una criatura tan grande. Además hay que tener en cuenta que si ataca con armas naturales el critico solo se producirá con un 20 natural. De todos modos en caso de duda de si considerar un arma de una criatura como 2M o no, restar un tipo de tamaño al de la criatura. así un puño de una persona será pequeño, y el de una criatura grande será considerada como mediana.

Hay que tener en cuenta que todos los modificadores se aplican y son acumulativos. Es decir una daga contra un gigante seria un –7. Con una cimitarra un –5, y con un espadón un –3.


Tirada 2. Tirada de efectos: (ver las filas de la tabla 2.G con números comprendidos del 1 al 20)

Se tira 1d20 en la tabla 2.G, y se consulta la fila adecuada al numero que hemos sacado. Y lógicamente en la columna que previamente hayamos obtenido (herida leve, seria...). Es pues una tirada normal, sin ningún tipo de modificador. La tirada de efecto no tiene pues ni bonificadores ni penalizadores. Así pues, tanto por armas mágicas, posición... u otro tipo de modificadores serán obviados en este último lanzamiento de dado.
Así por ejemplo, si hemos obtenido anteriormente una gravedad de leve, si sacamos un 11 serán 2 Pg adicionales.

Nota. Hay que tener en cuenta que en esta última tirada aplicar bonificadores puede ser realmente mortal. Además, en el ejemplo concreto de armas mágicas, hay que tener en cuenta que su importancia ha sido tomada en cuenta implícitamente tanto en los modificadores de por cuanto dar, de pg quitados... ya que ese bonificador de +1, +2... lo que sea lo hemos tenido en cuenta en estas situaciones.

Significado de algunas cosas (tabla 2.G):

► Hemorragia leve: pierde 1d2 puntos de golpe cada 10 asaltos.
► Hemorragia grave: 1d3 pg por asalto
► Hemorragia muy grave: pierde el 20% de sus pg cada asalto. Del total, no de los que te queden
► Aturdido: quiere decir que desde al momento de iniciativa en le que le han aturdido hasta el momento de iniciativa del asalto en el que se el pasa el aturdimiento el jugador no podrá realizar ningún tipo de conjuro, ni de ataque en melle o proyectiles. Tan solo se podrá defender y sin contar el bonificador por destreza. Además el oponente recibirá un +2 a golpearle. En caso de que quiera hacer otra acción, hacer como que está a la mitad de su capacidad. Es decir, dividir tanto tirada como bonificadores entre 2 durante este tiempo.

Sobre el tema específico del aturdimiento, tengo varias propuestas alternativas a este sistema, y algunas que considero más oportunas que la de arriba. Así que mejor consultar el punto 4 del apéndice para más información.

* Consideraciones y reflexiones:

La introducción de efectos específicos como hemorragias, aturdimientos, hombros rotos... son situaciones en las que el juego en principio, no está preparado pero que tiene fácil solución. No podemos dejar a un jugador por ejemplo parapléjico porque en nuestro “mundo” no hay hierbas o sortilegios para curarlo.

Es por esto, que al añadir este sistema, deberíamos acompañarlo también de sus soluciones curativas.

● Una solución puede ser la invención de hierbas o pociones curativas específicas (que quiten el aturdimiento, detengan hemorragias..).

● Otra más sencilla, es considerar que si reparas los pg causados por la herida, reparas también sus efectos...

● Algo intermedio podría ser tener que usar el doble de conjuros o de pociones. Uno para los pg causados y otro para los efectos. así una hemorragia leve producida por un golpe de 10 pg debería usarse una poción o conjuro para recuperar esos 10 Pg y otra idéntica para parar la hemorragia.

Que cada uno escoja lo que mejor le parezca.

Y volviendo al tema principal de los efectos críticos que aquí nos ocupa, el DM podría considerar también algunas variantes como:

• bajar o subir la clase la CD para sufrir o no crítico
• Cualquier 20 alcanzado a partir de heridas serias conlleva el incremento de un rango en el crítico de tu siguiente ataque

Ejemplo: Edorian es un guerrero que usa como arma una espada larga, cuyo rango de crítico sabemos que es 19 y 20. Imaginamos que ha esta en un combate cuerpo a cuerpo contra un gigante. Sabemos que tiene que sacar 13 o más para efectuar un golpe exitoso. Lanza el dado y saca un 19. Es decir es una amenaza de crítico, ya que el 19 está dentro del rango de crítico de la espada. Por lo tanto, debe efectuar un segundo ataque para dilucidar si ese ataque exitoso se convierte en un posible crítico. Lanza otra vez el dado y saca un 15. Con lo cual, al conseguir impactar de nuevo, nuestro ataque se ha convertido en un crítico pero secundario (ya que no proviene de sacar un 20). Así pues pasaríamos a lanzar el doble daño del arma. Sacamos 12 (usando 2d8, suponemos que no hay bonificador por fuerza no por arma mágica). Esos puntos se los restamos ya al oponente de forma definitiva. Ahora entramos en la dinámica propia de los críticos. Calculamos que % es ese 12 sobre el total de puntos de golpe del gigante. Imaginamos que es un 20 %, con lo cual el gigante debe hacer un prueba enfrentad de 1d20 + bonif Cons (imaginemos que es 3) contra 12+ 0= 12 (que es porque le ha quitado el 20% de sus pg, hay que mirar la tabla 2.B). El gigante tira y saca un 7 en el d20. Que sumando su bonif por Cons no le da para igualar la CD de 12. Con lo que sufre el efecto del crítico.
Ahora nos corresponden 2 tiradas:
1- Gravedad: tiramos el d20 y sacamos un 14. Ahora tenemos que aplicar los modificadores. Tenemos un –5 por ser critico secundario(ya que no proviene de sacar un 20), otro –5 por atacar a una criatura gigante, y un +2 (porque suponemos que al sacar el 19 le había sobrado 6 números para darle, necesitaba solo un 13, así que miramos la tabla correspondiente y corresponde a un +2). Por lo tanto haciendo una simple operación aritmética 14 – 5 – 5 +2 = 6. Lo que en la tabla de efectos corresponde a la columna de “leve”.
2- Tiramos el efecto: lanzamos el d20 sin ningún tipo de modificador y sacamos un 15. Consultamos la tabla y aplicamos los efectos: “Golpe en la pantorrilla. Hemorragia leve. +2 Pg”. Anotamos los efectos y continuamos en nuestro combate.

Nota: quizá hay situaciones en las que el crítico diga cosas que no se pueden dar en la realidad. Quiza ponga golpe en la pantorrilla cuando es el gigante el que ataca a un halfling. Parece poco probable. No pasa nada. Lo importante aquí son los efectos: si hay hemorragia, aturdimiento, pg perdidos... el hecho de en que parte hay sido es irrelevante, así que el master respetando siempre la tirada, puede omitir la palabra pantorrilla y sustituirla por el pecho o la localización que mas se ajuste al realismo.




2.2. Pifias en combate

A lo largo de las sucesivas versiones del AD&D y D&D ninguna de ellas ha incorporado de una forma seria, un sistema de fallos o pifias para el combate. Sacar un 1 con una espada se limitaba a hacer un ataque fallido directamente, pero cuando amigo mío, uno esta blandiendo una espada o un mayal las posibilidades de hacer algo peor que un ataque fallido deben ser más amplias y concisas: cuestiones como que se te caiga el arma, golpees a un amigo, te golpees a ti mismo... deberían ser tenidas en cuenta.

Y desde este pensamiento nace la tabla de pifias. Yo propongo 2 sistemas para acceder a esta tabla (2.H)

1.- Sacar 1 en ataque: sin más tiraríamos en tabla y veríamos los efectos. Esto quiere decir que 1 de cada 20 ataques sería considerado como pifia y que ignoramos la pericia o habilidad con el arma del personaje. Con este sistema, las pifias pueden convertirse en muy desequilibrantes.

2.- Sacar 1 y luego realizar un CD contra tu ataque: este es el sistema que aconsejo, y que con ello, solucionamos el problema de que todos tengan las mismas probabilidades de hacer pifia. Así uno muy bueno con la espada hará menos pifias que uno recién entrenado.

La CD es como una tirada de ataque normal pero contra una CD que escojamos (15, 17, 20 25.). Depende como queramos de probable que sea. Yo personalmente me inclino hacia una CD alta 23 o 25 por ejemplo, ya que los PJ y PNJ enseguida pueden tener entre armas mágicas, bonificadores varios y nivel, un ataque muy poderoso así que una CD alta está bien. Tenemos que tener en cuenta que previamente se ha tenido que sacar un 1.

● Si superase la CD estipulada entonces el ataque será fallido sin mas (al haber sacado un 1 anteriormente, siempre será un ataque fallido, pero no pifia)

● Si no superase, entonces sería una pifia y tirará en la tabla de pifia, teniendo en cuenta que es una tirada abierta. En principio sobre la tabla 2.H no se aplican ningún tipo de modificadores, ni por arma, ni por nada... Recordamos que al ser tirada abierta en el caso de que saques un 20 vuelves a lanzar y sumas el resultado que saques al 20.



3.- Magia

Si ya hemos asumido que un ataque con daga puede matar,¿un proyectil mágico que? O una bola de fuego, o cualquier otro tipo de magia que cause daño físico...¿qué pasa con ellos? ¿Y qué sucede si sacas un 1 al lanzar un conjuro? ¿es fallo? ¿es pifia? ¿influye si es de ataque o es defensivo? A todas estas preguntas he intentado dar una breve respuesta.

Antes de nada comentar que todo este sistema esta basado en la regla opcional del manual del DM en el que se hacen 2 tiradas para cada conjuro, una de ataque y otra de resistencia por parte del blanco. Sino, no tiene ningún sentido 5 (ver apéndice)


3.1 Críticos en magia

Una vez metidos en el frasco de posibilidades de efectos críticos es indispensable añadir este concepto a la magia también. Así pues cualquier conjuro que produzca daño podría tener su efecto crítico: proyectil mágico, bola de fuego...

La base de estos críticos es similar a la de las armas. Hay algunas variaciones pero la tabla a usar es la misma (ver tabla 2.G). Solo que habrá que hacer es interpretar adecuadamente los resultados. El efecto será el mismo, pero en vez de golpe en el pecho que aturde, será quemadura /golpe eléctrico / congelación... pero los efectos serán exactamente idénticos. Lo que variara serán las tablas de modificadores hasta llegar a la tirada de efectos. De hecho las tablas que debemos observas son la 3.A, 3.B, 3.C. Debemos considerar que estos críticos solo se producen en sortilegios que produzcan daño físico relevante.

Así pues, por ejemplo, la tirada de salvación será la misma, pero el critico solo se producirá con un 20 en la tirada de realización de conjuro (las armas tienen rangos de críticos, los conjuros no, así que en principio solo el 20 será un crítico). Aunque algunos sortilegios no tengan tirada de salvación (Proyectil mágico) siempre se realizará la tirada de realización del conjuro para ver si sacas el 20, en caso contrario los efectos serían los propios del sortilegio.

Además un critico de sortilegio solo se evitara con otro 20 en la tirada de CD del que lo recibe, cualquier otra tirada implicara que es un crítico natural.

Un 20 en la realización del sortilegio implica automáticamente que todos los efectos son máximos, y en el caso de que se tenga la dote correspondiente, se multiplicaran por 2. (doble de blancos, doble de daño, doble distancia)...

Una vez aclarado esto, pasaríamos a la tirada de resistencia, que es igual a la de las armas. Es decir, una prueba enfrentada entre CD 12 + % puntos de vida quitados (tabla 3.A) por el conjuro contra 1d20 + bonif Cons. Igual que los críticos de comabte.

Para la gravedad aquí hay menos modificadores. Se tendrá en cuenta el nivel del sortilegio, el (aquí también) y modificadores varios (ver tablas 3.B y 3.C)


Regla opcional: que el rango de crítico de todos los sortilegios sea 19 y 20.Y hacer lo mismo que con las armas. Es decir, 20 critico directo y 19, volver a tirar para que acabe siendo crítico secundario. También se podría crear una dote llamada por ejemplo “Critico de conjuros mejorado”, que simplemente incrementase el rango de 20 a 19 y 20. Y así podríamos establecer análogamente un paralelismo junto con el sistema de armas.


Nota: ¿qué hay detrás de todo esto? Como hemos dicho, estamos usando la regla opcional de una tirada de ataque y otra de defensa. Habrá situaciones, por ejemplo al lanzar un proyectil mágico, que parezca absurdo lanzar 1d20, ya que no hay tirada de salvación. Pero da igual, lanzaremos la tirada de ataque tan solo para ver si sale un 20 (para que haya crítico) o un 1 (para que hay una pifia), el resto de números nos dara exactamente lo mismo (del 2 al 19 se hace el conjuro sin mas, con los efectos normales). Lo que buscamos es que hay posibilidades de sucesos extraños y dar un poco de color a la magia. Así por ejemplo, sugiero que la lanzar un simple curación también se efectúe la tirada de realización de conjuro, para ver si saca un 20 y cura el máximo, o saca un 1 y puede hacer una pifia.


3.2 Pifias en sortilegios

Con este apartado, inexistente hasta ahora en los múltiples manuales, pretendo dar una pequeña probabilidad a que se produzcan efectos negativos al realizar conjuros. No es lógico que un mago o clérigo lance conjuros como churros y su única posibilidad sea acertar o fallar. También debe existir la posibilidad de hacerlo rematadamente mal: colapso mental, proyectil mágico que te da a ti mismo... una serie de situaciones que se deberían poder dar.

Desde luego no es comparable a las armas. Al fin y al cabo con la espada o cualquier otro tipo de arma es factible que cada 20 o mas ataques puedas hacer una pifia, pero en la magia no debería ser tan alta la probabilidad por varias razones:

a.) los conjuros son finitos: no es como dar espadazos que puedes dar cientos a lo largo del día. Así pues un severo castigo mediante las pifias podría derivar en un amplio descontento con este tipo de categorías.

b.) Hacer una pifia mental no debe ser igual de probable que otro tipo de pifias ya sean de combate o de movimiento.

Además de esto, presuponiendo que en la realización de todo tipo de conjuros (absolutamente todos, incluso curar, bendición...) se va a exigir una tirada de realización de conjuro (en algunas ocasiones solo para ver si no es pifia) habría que diferenciar entre conjuros de ataque o el resto. Si son para realizar daño la tabla de pifias será más dura con los efectos que si es una de no ataque.

Para saber si hay pifia propongo:

a) Primero: Indispensable sacar un 1 en 1d20.
b) Hacer una tirada de 1d20 + bonif por magia (bonificador por característica del tipo de magia que estés haciendo; un clérigo la sabiduría, un mago la inteligencia...).
Tienes que superar una CD 7 + nivel del sortilegio.
a-) Si fallas esta tirada entonces ya tiras en la tabla de pifias 2.H teniendo en cuenta que se trata de una tirada abierta (concepto explicado al principio).
b-) Si superas entonces el conjuro tendrá los efectos normales: un curación curará, y una bola de fuego se considerara el ataque del mago como un 1.

Como podréis observar no es fácil hacer una pifia, pero en eso consiste. Debe ser algo inusual y raro.

Como regla adicional se puede considerar que el hacer un conjuro primera vez, un 1 es pifia directa. Como el lector quiera y desee.



4.- Movimiento


Como de todos es sabido, el D&D no tiene un sistema digámoslo finamente “completo” para el movimiento. Que todos corran lo mismo en función del tamaño no parece a estas alturas suficiente. Así pues aquí viene mi propuesta.

Todas las razas disponen de un índice de movimiento propia: 30 pies, 20 pies... basadas en principio en el tamaño. Esto se queda incompleto ante ciertas situaciones en las que parece que nos limitamos a multiplicar el índice de movimiento por el paso al que vamos. Pero como bien sabemos no todas las personas disponemos de la misma capacidad atlética, y aunque la poseyésemos un ciertas circunstancias no correríamos lo mismo, correríamos parecido posiblemente, pero hay situaciones en las que estar metro delante metro atrás puede significar la diferencia entre morir o no.

4.1 Nuevo sistema

Así pues para mejorar este sistema voy a usar el modificador por destreza (teniendo en cuenta la penalización por armadura). Así pues primero miraríamos el índice de movimiento del PJ mediante esta tabla 4.A. Miraríamos la puntuación de destreza del PJ (no su bonificador) y ese sería su índice base. Es decir, el índice que tenemos que multiplicar y dividir dependiendo de la velocidad a la que se pueda mover y el tipo de terreno. Por lo tanto este nuevo índice lo anotaríamos en la ficha del jugador.


Tabla 4.A. Indice de movimiento
Puntuación destreza Pequeñas Media
4-5 17 27
6-7 18 28
8-9 19 29
10-11 20 30
12-13 21 31
14-15 22 32
16-17 23 33
18-19 24 34
20-21 25 35
22-23 26 36
Es simplemente par saber que índice de movimiento tiene cada personaje. Pequeñas hace referencia a criaturas como halflings y media a humanos, elfos.. El numero que viene son los pies que se mueve por asalto.



Tabla 4.B Resultados de Movimiento
Tirada total (1d20 + Bonif Destreza) Movimiento %
1 Posible pifia
2-3 80
4-6 85
7-9 95
10-12 100
13-15 100
16-18 105
19-21 110
21-23 115
24-26 120
27-* 125
El movimiento viene indicado en %. Y se aplicaran todos los modificadores al índice base tanto para multiplicar como para dividir.

Para la tabla 4.B como podemos observar, vamos a necesitar unos pequeños cálculos con la calculadora, ya que está expresado en porcentajes, pero es lo más lógico. También podemos constatar que no hay gran diferencia entre las tiradas y es que así debe ser. Si nosotros corriésemos prácticamente haríamos continuamente el mismo tiempo, o en 6 segundos recorreríamos el mismo espacio.



La forma de usar la tabla sería la siguiente:

1.) Calcular el índice de movimiento del personaje (ver tabla índice de móv.)

2.) Que el jugador establezca por cuanto quiere correr: x2, x3, x4... Y calcular el total de pies que correría potencialmente. Aquí también deberíamos tener en cuenta la dificultad del terreno y operar consecuentemente. Si el terreno hace que el índice de movimiento sea la mitad pues dividiríamos ya entre 2.

3.) Lanzar 1d20 + modif. Destreza y sumarlo. Con el numero que has obtenido consultar la tabla 4..B y operar. Así un 100 % implica que recorrerás todo lo que podías. Un 90% implicara que corres un 10% menos de lo que realmente hubieses debido.

Nota: Aquí también aconsejo usar la regla optativa del sistema 2d10, puede ser más realista (ver más adelante). De todos modos, sugiero que este sistema se use únicamente cuando sea muy relevante saber cuanto se mueve exactamente un PJ. Para situaciones convencionales, se puede usar la regla normal de considerar los índices de movimiento de 30, 20...

4.2 Pifias de Movimiento

Ahora llega el tema de las pifias. ¿qué significa pifias de movimiento?. Una vez hemos desarrollado un sistema para que los PJ y PNJ puedan correr, y cada uno una longitud diferente cada asalto también podemos desarrollar un sistema para que haya ciertas posibilidades de que ocurran fallos “críticos”. Está claro que si tu corres por una pista de atletismo la posibilidad de torcerte el tobillo es mínima en comparación a si corres por una ladera de un monte. Y posiblemente matarte corriendo por un lugar liso sea imposible, pero quizá si intentas correr ladera abajo en un suelo resbaladizo huyendo de unos gigantes, una maniobra mala puede no provocar solo una simple torcedura de tobillo. Mediante este sistema intento responder a estas preguntas.

Nota: Este sistema también puede ser fácilmente exportable para cualquier fallo en maniobras que impliquen movimiento. Ya sea deslizarse, trepar... simplemente sustituyendo la bonif por destreza por la bonif de la habilidad.

Para que hay una pifia es indispensable que primero haya una tirada de un 1 en el d20, es un requisito pero no solo esto. Entonces tendremos en cuanta la dificultad de lo que hubiésemos tratado de hacer. Yo lo he clasificado en la siguientes categorías: fácil, normal, difícil y muy difícil. Cada una tiene una clase de dificultad que hay que superar lanzando 1d20 + bonif destreza.

Tabla 4.C Dificultad de las maniobras
Dificultad CD para maniobras
Fácil 5
Normal 10
Difícil 15
Muy difícil 20
Esta tabla es para saber si hay pifia o no. Una vez sacas un 1. tiras en esta tabla, y tienes que superar esa CD con 1d20 + bonif destreza. Si fallas, entonces harás pifia.

Pero recordar que para acceder a esta tabla, es indispensable primero haber sacado un 1.

Luego realizas la CD y si la superas no pasa nada, es decir cuentas el 1 como si fuese tu tirada normal. Si la fallas entonces accedes a la tabla de pifias de movimiento 4.D tirando en la tabla correspondiente y teniendo en cuenta de que es una tirada abierta.

Regla opcional 1: Se puede considerar que hacer pifia en algo muy difícil o difícil debe ser mucho mayor que hacer un uno y hacer la posterior tirada de CD. Quizá se podría considerar que en la primera tirada incluso el 2 fuese también una posible pifia.

También se puede considerar que hacer una pifia en una maniobra muy difícil debe ser más probable que 1 de cada 20 veces. Quizá se podría incrementar el rango incluso hasta de 1 a 3.

Regla opcional 2: En vez de considerar el bonificador por destreza, se puede usar el de salvación de reflejos, como uno desee. Este beneficia más a los de nivel alto, pero en cierto modo puede ser lógico.

Regla opcional 3: Crear la habilidad Correr cuya característico fuese destreza. Podría ser transclásea para casi todas las profesiones. De esta manera tiraríamos a correr con ese bonificador en vez del de destreza, y para salvar la pifia también.

Nota: Considero que debería ser como mínimo transclasea ya que prácticamente sería como ser un atleta profesional, y eso requiere mucho tiempo de entrenamiento, cosa que los jugadores aventureros en principio no disponen.

5.- Caídas

Nuevamente nos topamos cara a cara con otro de las grandes deficiencias a lo largo de la historia del sistema de juego AD&D. Todavía recuerdo con nostalgia aquella vieja regla de 1d6 por cada 3 metros de caída. Totalmente absurdo.

No soy físico ni en este caso he calculado velocidades, gravedad, peso... simplemente me he guiado por la lógica, y esta me dice que a determinadas alturas todo el mundo debe morir o por lo menos tener grandes posibilidades de palmarla (si alguien no se sitúa bien en lo que implica dada altura, hacer el cálculo de cada 3 metros es un 1 piso de un edificio más o menos).

El desarrollo del sistema es bien sencillo.

Primero vemos cuantos metros de caída (el porqué se produce la caída es otra historia, presuponemos el hecho de que hay caía libre). Y observamos los efectos en principio asignados a ese tipo de caídas.

Tabla 5.A Caídas
Metros D6 Media CD Des Critico Nº de críticos
0-3 0
4-6 1d6 3.5 10 Ligero 1/0
7-9 3d6 10.5 12 Normal 2/1
10-12 6d6 21 14 Serio 3/1
13-15 10d6 35 16 Grave 3/2
16-18 15d6 52.5 18 Muy grave 4/2
19-+ 20d6 70 20 Mortal 4/3

Explicación de la tabla:

Metros: numero de metros que hay de la caída. Ojo, he puesto metros no pies.
D6: daño en dados de 6 por caer a esa altura
Media: para hacerse una idea de cuanto de media va a recibir el jugador o PNJ
CD Destreza: CD que tiene que superar lanzando 1d20 + bonif destreza para que su caída sea considerada como de categoría anterior (si falla, pues como lo es en realidad)
Crítico: en que columna de crítico debe tirar (aunque para esto también se permite una tirada de salvación.
Numero de críticos: esta columna tiene 2 números separados por una barra. El primer numero indica el total de tiradas en la tabla como máximo que se pueden hacer, y el otro el mínimo que se deben hacer.

Entonces, cada jugador hace una TS contra una CD 13 + % puntos de vida quitados por la caída (como si fuese un crítico normal de combate, es decir 1d20 + bonif Cons)y lo hace tantas veces como el primer numero que haya en la columna de número de críticos. Cada vez que supere la CD recibirá una tirada menos en el crítico correspondiente, pero que nunca será inferior al número indicado en la derecha de la barra.

Ejemplo: Edorian se cae a un pozo seco de una altura de 10 metros. Mira la tabla y ve que puede recibir 6d6 pg. Pero primero hace una TS con su bonif por destreza que es de +3. Tira el d20 y saca un 16 +3=19 con lo cual supera el 14 de CD que estaba establecido. Por lo tanto la caída contara ahora como si fuese entre 7 y 9 metros. Lo que conlleva un daño atenuado de 3d6. Sacamos 10 en el daño (tiene 60 pg, un 16% de sus puntos de golpe). Entonces tiene ahora que realizar 2 tiradas para evitar la crítico en la tabla de normal. Tiene que superar una CD de 13 + 1 (16% puntos de golpe)=14, tirando 1d20 + bonif constitución. Suponemos que su bonif de Cons es 0, así pues lanza 2 veces y tiene la suerte de superar ambas veces (saca un 16 y un 17), pero como el mínimo es un crítico a pesar de sus tiradas, recibirá una tirada de crítico en la columna de normal.

6.- Sistema 2d10


El d20 siempre ha sido un dado emblemático para los que amamos el juego de rol, desde que San Gary Gigax nos introdujese en este mundo, pero al igual que el d100 o similares tiene sus defectos.. Me explico.

Para los que tengan ciertas nociones de estadística, cuando lanzas 1d20 la probabilidad de sacar un 10 es las misma que de sacar un 20 o un 3. ¿es lógico?. Pues no. Es decir, miremos a situaciones de nuestra vida: cuando corremos, nadamos, saltamos, tiradas de percepción... lo normal es que hiciésemos tiradas medias cada vez.

Es decir, si tirásemos dados, lo normal seria hacer tiradas de 11, 12. 9, 8. (en 1d20).. que sumado a nuestro modificador consiguiésemos alcanzar o no la Clase de Dificultad de la prueba. Haríamos muchas tiradas mediocres, alguna buena, alguna mala, pocas muy buenas....

Una forma de solucionar esto es sustituir el d20 por la suma de 2d10. Con el d20 la probabilidad es uniforme (la probabilidad de sacar 1 es igual a la de sacar 5 o sacar 20), en cambio la de 2d10 se convierte en una especie de campana de Gauss. Sacar 11 sería lo mas normal (ya que es lo que mas probabilidades tiene) y luego según nos alejamos por un lado y por el otro va decreciendo las probabilidades asignadas a cada numero.

► Ventajas: Con esto conseguimos que cada personaje actué y consiga las cosas potenciando mas sus capacidades y habilidades. El modificador de habilidad cobra mas importancia ya que lo normal es sacar una tirada media, y se deja menos en el azar.

► Inconvenientes: hay muchos. Sustituir el d20 aunque en cuestión de probabilidades sea mejor, puede interferir seriamente en la diversión.

► Otras cosas a tener en cuenta: sacar un 1 desaparece. La mínima tirada es un 2. Pero esto es fácil arreglarlo. El critico y la pifia cambian y dependería del master asignar nuevos números.

• Si queremos respetar la probabilidad del D&D (1 en un d20), entonces la nueva pifia y critico deberían ser sacar 2 o 3, o 19 o 20 respectivamente. Es decir, un 3% de posibilidades de conseguir una pifia o un critico. Es lo más parecido.

• Si queremos endurecer el hecho de sacar una tirada critica o una pifia podríamos reducirla a sacar los números 2 y 20 respectivamente. Es decir, 1% probabilidades. Que bajo ciertas cuestiones puede ser interesante. Hay que tener en cuenta que hacer 1 de cada 20 veces una maniobra, habilidad etc.. de forma excepcional o con acierto / fallo seguro puede no ser nada real.


► Mi opinión: yo seguiría con el d20 de forma general, pero hay situaciones que quizá si usaría 2d10. Por ejemplo en ciertas habilidades como pueden ser correr, percepción, iniciativa... sobre todo en situaciones que no sean letales y el las que normalmente tu comportamiento debería ser mediocre. En el combate yo personalmente no lo usaría, pero a gusto de todos.

Esta regla no es un sustitutivo de la de elegir 10 del Manual del Jugador, pueden ser perfectamente compatibles.

Yo por ejemplo hago tiradas de iniciativa cada asalto, y por ejemplo aquí sería mas lógico usar la regla 2d10... pero para gustos. Como siempre esto es una regla opcional.

► Posibles variantes:
- usarla para correr, buscar, percepción, iniciativa
- habilidades que impliquen movimiento
- las de conocimiento
- que el jugador elija en cada situación cual usar
- solo en las que puedas tomarte algo de tiempo
- ....



7.- Miscelánea


Esta sección se ocupa simplemente de un compendio de diferentes reglas, que he ido corrigiendo o sustituyendo del sistema oficial. Son simplemente sugerencias, cada cual que decida.


7.1 Carga

Aquí solo quiero hacer una precisión. En el Manual del Jugador, tanto en los penalizadores por carga, como los penalizadores por armadura intermedia y pesada, la velocidad viene como una reducción de 30 a 20, o de 20 a 15 dependiendo del tamaño.

Aquí propongo un pequeño matiz, que quizá es lo que querían expresar los autores pero que queda un poco confuso. Parece un absurdo, pero es mejor considerar que reduce en 10 la velocidad a las criaturas medianas y 5 a las pequeñas. Así un humano con armadura pesada y con carga media recorrería 10 pies por asalto. Ya que los penalizadores serían acumulativos. En el libro no lo deja muy claro, y mas bien da la impresión que un humano con armadura pesada y carga ligera correría lo mismo que si llevase lo mismo pero con carga ligera. Cosa que no parece en exceso lógica.


7.2 Abrir cerraduras

En base a lo que dice las reglas oficiales la acción de abrir cerraduras es de asalto completo (me parece poco tiempo pero bueno). Ahora voy a explicar una regla opcional solo para le caso de que intentes abrir cerraduras cada asalto, es decir, que debido a que estés bajo amenaza o no tengas 2 minutos de tiempo libre (es decir, que no puedas elegir la opción elegir “10” o elegir “20” del sistema de juego). Es un complemento a estas reglas y solo se usará cuando intentes usar esta habilidad. .Según el Manual del Jugador un intento de abrir cerraduras se puede hacer todas las veces que uno quiera hasta que lo consiga. No me parece muy lógica, debería haber un límite de intentos, al fin y al cabo puede suceder que una cerradura se resista y que simplemente no seas capaz de abrirla. O por lo menos, que no la abras hasta que te pares y te estés 2 minutos pensando en ella.

Como hay que lanzar un d20 + habilidad de abrir cerraduras (que es un número, compuesto por la suma de rangos y el modificador de destreza), y luego hay que compararlo con la CD de la cerradura para ver si ha tenido éxito, el éxito o fracaso debería ser en función de por cuanto superas o fallas.

Por lo tanto, la media de lanzar 1d20 es aproximadamente 10 (en realidad es 10.5). Así que sumaremos 10 + la puntuación de habilidad en abrir cerraduras. Si superásemos la CD de la cerradura entonces tendríamos intentos indefinidos, ya que se supone que es una cerradura asequible a nuestros conocimientos, con lo cual antes o después la abriríamos.

En caso de que con la puntuación media de 10 + habilidad de abrir cerraduras no alcanzásemos ese número, entonces ya no tendríamos intentos infinitos, sino que vendrían estipulados en función de por cuanto fallásemos en nuestra tirada. Así fallar por poco si nos permitiría intentarlo de nuevo, pero si fallases por mucho quiere decir que quizá simplemente no eres capaz de abrirla, por lo menos en este momento dedicando solo un asalto.

De todos modos, hay que darse cuenta que estamos considerando abrir la cerradura en 1 asalto,, con lo que no es igual a las reglas opcionales de elegir 10 o elegir 20 que proponen los diferentes manuales.

Un 1 siempre sería un intento fallido, y podría ser un fallo crítico si lanzando otra vez el d20 vuelve a fallar con lo que el efecto podría ser que dejas las ganzúas dentro o lo que se te ocurra (como la regla de la Guía del DM, la de éxitos y fallos críticos en habilidades)





Tabla 7.b abrir cerraduras
Tirada de abrir cerraduras Efectos
Fallo por 16-+ No eres capaz de abrirla en 1 asalto. Necesitas más tiempo. Tú única opción será con la de elegir “20” si es que así la abres.
11-15 Fallas. En el próximo intento necesitarás de 3 asaltos.
6-10 Fallas. Crees que te va a costar más de lo que pensabas. El siguiente intento tardaras 2 asaltos en intentar abrirla.
2-5 Fallas. Puedes seguir intentándolo.
1-2 Casi has descubierto como abrirla. Suma +1 a tu siguiente intento.
Igualas CD Exito
Supero por 1-10 Exito
11-15 Buena acción. +1 a tu siguiente intento de abrir cerraduras.
16-20 Lo has hecho tan bien que se considera acción parcial. Dispones medio asalto para actuar
21- + Maniobra jamas vista. Obtienes un +3 a todos los intentos de abrir cerraduras que hagas en este día.
Las columnas de la izquierda son para saber por cuento superas o fallas. Es decir comparas tu tirada con la cd de la cerradura. Si la tirada de la habilidad es menor entonces fallas y miras por cuanto has fallado, localizando la fila correspondiente. Igual si has superado, calculas por cuanto has superado y miras la fila adecuada y aplicas los efectos.


7.3 Iniciativa

La verdad que sobre este tema se me ocurren multitud de variantes y complejidades, pero intentaré condensarlas y poner las más relevantes.

La verdad es que en el paso a esta nueva edición, vi enseguida que el sistema de suprimir la iniciativa tanto en armas como en conjuros y unificarlo solo en base a tu modificador de destreza, me decepcionó un poco, pero tras un análisis más serio no me pareció del todo mal. Y ahora me explicaré.

Todos somos conscientes que una daga debe ser mas ligera que un espadón a 2 manos, o que una alabarda. Quizá deberíamos pensar que este tipo de armas (las ligeras) deberían tener una ventaja relativa sobre las armas pesadas en cuanto a velocidad o en la tirada de iniciativa. Estoy de acuerdo... pero a medias.

Para determinar la iniciativa con una u otra arma, desde mi punto de vista, hay que tener en cuenta 2 aspectos fundamentales: el peso (si es ligera, una mano, 2 manos..) y el tamaño. Me explico. Quizá una daga o una espada corta debería ser más rápida pero a la vez te tienes que acercar al enemigo mas de cerca, ya que son armas cortas, y por lo tanto lo rápido que la manejas puede ser compensado negativamente por el espacio extra que debes recorrer, o el peligro que implica acercarse más al enemigo.

En cambio, un arma como el espadón, alfanjón ... quizá sean mas pesados... pero a la vez permiten golpear a mas distancia del enemigo, con lo cual, a la hora del momento de iniciativa en el que actúan podrían ser similares tanto la daga como el espadón.

Aún así, si alguien quiere bonificar el uso de las armas ligeras, o simplemente le parece más lógico que atacar con un arma de 1unamano debe ser más rápido que con una de dos manos propongo los siguientes modificadores a la iniciativa:

Tabla 7.C
Modificadores a la iniciativa por tamaño del arma
Tamaño Modif
Ligera +3
Una mano 0
Dos manos -3

Como regla optativa, se podría considerar que la bonificación por fuerza podría reducir la penalización de usar un arma a 2 manos. Quizá una fuerza muy alta permitiría que usar un arma a 2 manos no te penalizase, o por lo menos no tanto. Cada punto de bonificación por fuerza podría disminuir en 1 también el penalizador de iniciativa.

Ahora voy a intentar a analizar ciertas cuestiones sobre iniciativa que por lo menos en las reglas básicas no se solucionan (quizá en los diferentes suplementos ya lo hayan resuelto), pero hasta lo que yo se, todavía hay determinadas acciones que no me parecen lógicas. Antes de continuar, debo advertir que yo uso la regla de iniciativa cada asalto. Da un componente de aleatoriedad y de sorpresa que me parecen fundamentales

Ataques múltiples:

Cuando un atacante tiene derecho 2 ataques usando el asalto completo (por ejemplo de +7 / +2) , no es lógico que sean simultáneos.

Yo propongo que el segundo ataque tenga una penalización de –10 a la iniciativa. Si te tocase actuar en el instante 14, tu segundo ataque sería el 4. Debe haber una distancia considerable entre un ataque y otro. En el caso de que resulte un número negativo en la iniciativa no importa, simplemente importa el orden no el número.

Ataques de oportunidad

En principio el ataque de oportunidad lo puedes realizar cuando quieras. Puedes considerar que has sacado un 20 en tu tirada de iniciativa, pero solo para saber en que fase del asalto podrías realizar el ataque de oportunidad. Para el resto de ataques del asalto, lanzarías el d20 como siempre y sumarias tu modificador de destreza.

Si no te interesa realizar el ataque de oportunidad al principio del asalto, lo podrías guardar para cualquier fase intermedia del mismo, pero solo con una condición: debe haber al menos 3 o más números de diferencia entre los ataques.

Ejemplo: Imaginamos que Edorian está luchando contra un humano que esta haciendo un conjuro en su área amenazada. Edorian tiene un ataque base de +7/+2 con lo que puede atacar 2 veces por asalto, usando la acción de asalto completo. Además también tiene derecho a un ataque de oportunidad. Edorian posee un modificador de iniciativa de +6 (4 por la dote de iniciativa mejorada y 2 por la bonificación de destreza). Lanza 1d20 y saca 13, por lo tanto le toca actuar en el 13+6=19.
Según mis reglas en el 19 haría su primer ataque normal, y en el 9 el segundo. Pero además posee un ataque de oportunidad (que en el caso de que fuese relevante saber en que fase lo haría) podría ejecutarlo en el 26. Ya que sería como sacar un 20, que con el +6 da un lugar a un 26. Pero quizá, por las razones que sean, no le interese hacerlo todavía con lo que puede retrasarlo gratuitamente, y ejecutarlo en el momento de iniciativa que el desee, simplemente debe haber una separación de 3 o más para poder ejecutarlo. Esto nos lleva a que podría realizarlo en cualquier momento excepto en el intervalo 17-21, y en el 7-11 (no da tiempo material para hacer 2 ataques en menos de 3 números de iniciativa) Recordar que esto solo es para los ataques de oportunidad

Nota: ¿qué hay detrás de todo esto? Entre la realización de un ataque y otro debe pasar un cierto lapso de tiempo (2, 3, 4.. segundos) que en el juego viene definido por los diferentes momentos de iniciativa. Si un PJ tiene varios ataques en un mismo asalto, es imposible que los haga en el mismo momento, debe haber una separación lógica en el tiempo del mismo asalto.

Los ataques de oportunidad en principio son ataques extras, ataques gratuitos... son en definitiva acciones que no requieren mucho esfuerzo ya que el que los recibe esta realizando alguna acción por la cual, al atacante no le requiere ningún tipo de esfuerzo mover el brazo y asestarle un golpe. Es por esto, que podríamos considerar que es como sacar un 20 en la iniciativa, y el podrá asestarlo o no, dependiendo de si le interesa. Como en principio, un ataque de oportunidad es un ataque gratuito, podría decidir renunciar a hacerlo al principio del asalto para hacerlo durante el mismo. Solo con un matiz: debe haber 3 números de diferencia entre los diferentes ataques, incluidos el de oportunidad. Esto se basa en que es imposible hacer ataques simultáneos y por lo menos debe pasar 3 instantes de iniciativa.

Ataques múltiples usando la mano torpe

Cuando uno de los ataques que tengas en el salto sea con la mano torpe, puedes considerar que se hace en el instante de iniciativa 5 menos que lo que saques. Es decir, atacar con la mano torpe es un –5.


Apéndice



1 Tras varios sistemas examinados de Internet, y el predecesor sistema de críticos del “Combat and Tactics” traducido por la Dragón Magazine, ninguno de ellos conseguía un mínimo de coherencia y de realismo. Así pues en vista de la imposibilidad de adaptar sistemas como el del Rolemaster u otros de una manera lógica, opté por una solución propia basado en tablas. Hay grandes influencias del sistema de Rolemaster y algunas cosas del Runequest también. Aunque la mayoría son inventadas.


2 ¿Por qué el modificador de constitución? Pues porque para que sea más realista había que considerar un modificador que fuese independiente del nivel y neutral. La constitución se puede definir como la capacidad de absorción de daño o de dolor del organismo, y este debe ser independiente del nivel. Alguien con un modificador de constitución de +3 debería tener la misma capacidad de absorción o de evasión del efecto crítico ya sea del nivel 2 que del 7. Si tuviésemos en cuenta el nivel del jugador en alguno de los apartados, generaríamos una espiral de difícil solución. Cuanto mas nivel, mas difícil de morir, o bajo nivel, mas fácil de morir... Bucle imposible de mantener.
¿por qué el modificador de % puntos de vida? Al fin y al cabo es el la importancia relativa de la herida sobre tu organismo. Quizá la herida de una daga contra un humano de nivel 2, equivaldría a un espadón mágico de +3 contra un gigante. La importancia relativa sobre la salud de ambos seria la misma.
El trasfondo de esto también es relativizar o amortiguar por lo menos otra de los grandes problemas del juego: los puntos de vida. Esa ascensión aritmética de los puntos de vida no es muy realista, pero por lo menos de esta manera, ya que no podemos cambiar la regla (seria muy complicado, podemos minimizar su efecto)

3 Con el 13 y teniendo en cuenta que los jugadores normalmente tendrán modificadores positivos de constitución la proporción de críticos que evitarán estará comprendida entre el 33 y 50 % aprox. De todos modos la manipulación de este numero tiene 2 implicaciones: el critico que pueden sufrir los Pj. Y los que pueden infligir ellos. Así que hay que tener cuidado y buscar un equilibrio entre ambas cuestiones.

4 Según veo yo, el tema del aturdimiento lo podemos afrontar de varias maneras alternativas. Todo depende lo que queramos conseguir: realismo, simplicidad, algo intermedio...:

► Opción 1:.Consiste en considerar que tiene una penalización de –8 a todas las habilidades que intente incluido el combate. Pierde además el bonif por destreza a la CA y le atacarán con un +2.
Además perderá la mitad de los ataques (redondeando hacia abajo) y los hará con lo modificadores más bajos en caso de que sean múltiples ataques. Así conseguimos que no sea lo mismo aturdir a un personaje que ataque una vez por asalto, que a uno que ataque 3 veces. Además que esté aturdido ni implica que o pueda hacer absolutamente nada, cuanto menos, blandirá la espada al azar para intentar golpear a su oponente durante este periodo de tiempo.
Para conjuros podemos exigir una tirada de concentración de CD 17 + nivel conjuro. Además el tiempo de lanzamiento podría ser el doble (quizás sumar un +10 iniciativa si es de una acción), o el doble de asaltos.

► Opción 2: usar como si fuese el efecto de conjuro atontar. Esta es la más sencilla, pero personalmente obviaría lo de si son mayores o no de 5 DG

► Opción 3: similar a la 2 (usando la base del conjuro), pero permitiendo que cada asalto una tirada de control de Constitución con una CD 13 + número de asaltos que le quedan aturdido contra 1d20 + bonif Cons). Con ello conseguimos que tenga posibilidad de salir del aturdimiento antes de lo que pone, y evitamos que el jugador planifique sus acciones en función de los asaltos que va a estar aturdido. Me parece una muy buena opción.
¿Por qué CD 1d20 + número de asaltos que le quedan aturdido? Porque no debe ser lo mismo evitar estar aturdido de un golpe que te ha producido 2 asaltos aturdido, que otro que te haya producido 6 asaltos. Porque una vez superes por la tirada dejas de estar aturdido (si superas la CD en el segundo asalto y estabas 6 aturdido, los 4 siguientes ya no lo estás). De todos modos recordar que un 20 siempre será un éxito, con lo que conllevará a salir del aturdimiento.
Observar el detalle de que la CD es 13 +número de asaltos que le quedan aturdido, con lo cual, cada asalto ese número que tiene que superar va ir decreciendo de 1 en 1. Con lo cual cada vez será mas fácil.

5 Como todo el mundo sabrá el Manual del Jugador, y por defecto el sistema de juego tradicional, implicaba tan solo una tirada de salvación por parte de la víctima. Antes hasta llegaba a ignorar prácticamente el poder del que lo lanzaba (ediciones viejas), pero en la nueva edición se ha subsanado levemente. A todas luces este sistema me parece injusto y aunque se pierda un poco de tiempo en hacer 2 tiradas, yo sin lugar a dudas prefiero la regla opcional que ofrece el manual del DM. Así habrá una tirada de “ataque” y otra de “defensa”.
Pero mi propuesta va mas allá de esta y sugiere la incorporación de otros elementos. Esta regla se usa cuando hay que hacer algún tipo de tirada de salvación (por ejemplo, en el proyectil mágico no se podría aplicar), pero yo sugiero lanzar el 1d20 siempre, incluso en conjuros como curar, protección... ¿por qué uno no se puede equivocar manipulando la “energía mágica”? ¿Por qué uno de vez en cuando no puede realizar excepcionalmente bien un conjuro? Deben ser probabilidad menores e ínfimas pero pueden existir.
Por eso propongo que cada vez que cualquier lanzador de conjuros realice un sortilegio, lance 1d20, aunque algunas veces solo será relevante si saca un 20 o un 1. Con el resto de números lo hará bien (por ejemplo un proyectil mágico), pero dejamos abierta la posibilidad de efectos añadidos.
Así un 20 podría significar daño máximo, o simplemente efectos máximos (como la dote). Y en cambio un 1 podría significar una posible pifia (consultar el apartado de pifias). Igual que un guerrero puede despistarse y hacer un movimiento horrendo con su espada, el conjurador puede “fallar gravemente” manipulando la esencia y las fuerzas vitales.

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