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sábado, 30 de junio de 2012

Amber Diceless


 Amber Diceless Role-Playing es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik, ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny en sus Crónicas de Ámber.


Amber DRPG fue un juego singular ya que, a pesar de crearse durante los 80, priorizaba la parte narrativa del juego así como las relaciones entre personajes.


El sistema de juego no utiliza dados en la resolución de conflictos ni en las acciones de los jugadores; en lugar de ello se usa un sistema simple de comparativa de habilidades y una narrativa descripción de la acción por parte del jugador y del director de juego para determinar como se resuelve la acción.



domingo, 17 de junio de 2012

Yggdrasill


Yggdrasill es un juego de rol con un fuerte trasfondo histórico, inspirado en los nórdicos que poblaron el norte de Europa en una época llena de misterio, leyendas, mitología y criaturas sobrenaturales. Basado en un escenario real, los personajes podrán ser partícipes de emocionantes aventuras llenas de peligros donde la realidad histórica se entremezcla con las leyendas y mitología y donde el Destino es la pieza clave en sus vidas.


El juego, originario de la editorial francesa 7eme Cercle, ha sido traducido al castellano de la mano de Holocubierta Ediciones y publicado en Noviembre de 2011.






sábado, 16 de junio de 2012


Canción de Hielo y Fuego (También conocida como Game of Thrones o juegos de tronos) es un juego de rol basado en las novelas del escritorGeorge R. R. Martin. La historia transcurre en Poniente, un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.
El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones...


Poniente es un lugar donde las estaciones duran años en vez de meses, donde los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrás, hasta la Edad de los Héroes... Existen armas antiquísimas que son incluso más valiosas que la hija única de un señor feudal, y castillos en los que han ondeado una miríada de banderas a lo largo de su historia.


Aquí una vez reinaron la magia y los dragones. Ahora los dragones han muerto y la magia con ellos... por lo menos eso cree todo el mundo. Ya han transcurrido unos años desde que el usurpador Robert Baratheon arrebató el Trono de Hierro a la dinastía Targaryen y los Siete Reinos disfrutan de una frágil paz; pero fuerzas antiguas se revuelven en las tierras del frío eterno más allá del Muro mientras la corrupción se apodera de Desembarco del Rey. Se acerca el invierno y trae los helados vientos de la guerra.


La magia existe únicamente en los mitos y los sueños olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareció hace toda una vida, pero hay quienes aseguran que todavía perdura entre los magos y brujos de las exóticas tierras orientales.


El mundo de Canción de Hielo y Fuego está formado por siete “reinos”, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua que constituyen reinos legítimos. Desde el frío Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los áridos y calurosos desiertos de la sureña Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de Poniente están llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria.







Scarlet; Rol en vivo.


¿Te interesaría jugar rol en vivo? ¡Entonces qué mejor idea que ir a Scarlet! Se encuentra en Luján, Buenos Aires. El cartel dice 10 de Junio, pero es el 24.  




lunes, 1 de agosto de 2011

Quién nos ayuda!?

Buenas queridos y queridas !
Este simple post lo dedico para pedir los humildes servicios de mis lectores.
El equipo de desarrollo de Thersimash Rol, incluyéndome, anda... como se dice... DESORIENTADO!. Sí, estamos un poco desorientados respecto a los poderes de guerrero. Maldita seea!!!!. Ok, pero lo que pedimos es si ustedes quieren colaborar con el libro, les damos la oportunidad!

Lo único que tienen que hacer es el efecto del poder de GUERRERO en un comentario de este post, o mandarlo por mail a etilos@gmail.com
De hecho, si quieren, pueden calcular ustedes mismos el daño, es un sistema de poderes igual al de Dungeons and Dragons 4ta edición.

Desde ya muchas gracias, El palacio del Rol, y el equipo de Thersimash se los agradece!


jueves, 28 de julio de 2011

Se pospone el lanzamiento de Thersimash

Se les informa que el lanzamiento de Thersimash, será postergado problemas de salud que estuve y estoy teniendo, que en brevedad se solucionarán. Para el que quería verlo el 30 de julio, lo sentimos. Igual estará para los mediados- principios de Agosto.
Desde ya, disculpas.
Razhaghar.

jueves, 21 de julio de 2011

La economía de Bree.

Los habitantes de Bree también disfrutan con el trueque y comerciando entre ellos con bienes y servicios. La moneda se usa rara vez, excepto naturalmente en la posada y con los mercaderes extranjeros. Mediante un complicado acuerdo con el herrero y varios granjeros, los enanos de las montañas azules son provistos de cerdo salado y ahumado, tocino, mantequilla y otras necesidades a cambio de hierro y otros metales.
La mayoría de los cambios con moneda tienen lugar en el mercado de otoño cuando los mercaderes vienen de puntos tan lejanos como Fornost, al norte, la capital fortificada de Arthedain. El otoño es el tiempo más activo para obtener artículos difíciles de conseguir. La gente de Bree saca ventaja de la fiesta para obtener artículos difíciles de conseguir.
Muchas de las familias son completamente auto-suficientes; las mujeres hacen casi todos los tejidos, mientras que los hombres se desempeñan en la carpintería. Cada dos semanas hay en Bree un mercado informal que le proporciona a la gente la oportunidad de suplir deficiencias caseras.

Las tiradas ocultas.

''Hace muchos años, en algún sitio, leí una idea que ponía en práctica un master de esos de colmillo retorcido. La idea consistía en que cuando llegaba el momento de hacer una tirada de Psicología (o Averiguar intenciones, o Evaluar sinceridad...), preguntaba al jugador por el valor que tenía su personaje en dicha habilidad y era el propio master quien realizaba esa tirada tras la pantalla para, a continuación, narrar lo que correspondiera.
Yo no usaba la técnica porque, iluso de mí, confiaba en las capacidades interpretativas de mis jugadores. Hasta que un día uno de ellos, en el transcurso de una partida, me pidió hacer una tirada de Psicología para saber si cierto PNJ les estaba mintiendo. El jugador falló la tirada, con lo que le dije:

- Bueno, pues parece que no percibes mentiras en sus palabras, parece que lo que os está contando es coherente - Ahora la pelota estaba en su tejado. El jugador me miró, se mesó la perilla, e interpretando a ese personaje que se había tragado la trola, dijo:
- Hm, va a ser verdad lo que nos está diciendo- aquí fue cuando empezó a sonreir-. Sin embargo este tipo no me da buena espina, no me fío de él.

Historia verídica. Este jugador no supo distinguir entre lo que sabe o piensa él y lo que sabe o piensa su personaje. Desde entonces decidí que cada vez que uno de mis jugadores quisiera averiguar si su interlocutor (siempre PNJ) le estaba engañando, la tirada de Psicología la haría yo detrás de la pantalla. De esta manera hacemos más fácil a los jugadores su interpretación al tiempo que, en mi opinión, les seguimos dejando con la duda en el cuerpo. Exactamente igual que cuando en nuestra vida intentamos vislumbrar si alguien nos está diciendo la verdad o trata de engañarnos de alguna manera.

Si lo pensamos, sería posible extrapolar esta técnica de la tirada oculta a todos aquellos chequeos que fueran susceptibles de fallarse sin que el personaje (o el jugador que lo interpreta) supiera inmediatamente si ha fallado o no. Por ejemplo, no tendría sentido hacer una tirada oculta para intentar trepar un árbol o saltar de una azotea a otra; pero sí que podría tenerlo el tirar tras la pantalla cuando estamos preparando una poción, o cuando escribimos una carta en otro idioma. No sabríamos si hemos tenido éxito en nuestras tiradas hasta que nos bebiéramos el contenido de la redoma o hasta que nuestro interlocutor respondiera a nuestra carta.

Las tiradas ocultas son una herramienta completamente válida. Hay que tener cuidado para que los jugadores no sientan que el master lo hace todo y ellos nada. Más aún: es una técnica que debe emplearse con tacto para que tenga efecto. No debe abusarse de ella, sino utilizarla cuando más efectista pueda resultar.


Por otra parte, otra de las ventajas de las tiradas ocultas deviene de la famosa frase de Papá Gygax: "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla". Exacto. No estoy hablando de engañar a los jugadores (lo único que eso podría generar es frustración y, a la larga, desencanto con el juego), sino de que lo que les cuentes tras la tirada de dados enriquezca la aventura, o haga que ésta avance, o ayude a dotar a un PNJ de mayor personalidad, o para introducir elementos en la trama... Eres el master. Eres el que dirige esta peli, y nadie mejor que tú sabe qué es lo que más beneficiará a la aventura.''


Gentileza de Corridas lúdicas.

MERP, bestias acuáticas

Vigiladas por el Vala de Ulmo, las bestias acuáticas viven en los estanques, lagos, ríos, y océanos que cubren la mayor parte de Arda. Aquellos que residen en los mares abiertos deben lealtad al Maia de Ossë, el Cantor; Aquellos que habitan en los mares interiores y en las aguas dulces rinden homenaje a la más calmada Maia Uinen, y cónyuge de Ossë. Los hombres saben poco sobre estas variadas criaturas llenas de color.
En conjunto, las bestias que habitan en los océanos han sufrido los males más grandes a manos de Morgoth. La breve seducción por parte del enemigo de Ossë resultó la introducción de muchos terribles monstruos en los mares. A causa de la intervención de Uinen, Ossë se arrepintió y la dominación de Morgoth tuvo una vida corta, pero estás criaturas continúan atacando a sus enemigos. Por otra parte, Ossë y sus aniales favoritos continúan siendo un grupo apasionado y caprichoso y, a diferencia de Uinen y las criaturas de agua dulce, suponen una amenaza impredecible para aquellos que se arriesgan a nevegar entre las olas.



domingo, 3 de abril de 2011

Se palpita Thersimash Rol

Buenas Buenas!

El Juego RPG Thersimash por fin está siendo terminado.
Todo comenzó el 4 de Julio del 2010, cuando un grupo de jóvenes se reunió con la idea de hacer un nuevo juego de rol.
El equipo de realización del juego dio una gran noticia, Thersimash estará terminado al rededor del 30 de Julio del 2011


Boceto de portada del libro:


Echa por Juan Pablo Fenu.



Hojas de Personajes:
Muy similares a las de D&D...





Echas por Paula Harrington




Bocetos de Cartografía:

Solo el pueblo principal del primer módulo, "Refugio del Bosque".




Echo por Teo Salvarrey


Bocetos de solo 3 razas:






Realizados por Azul Peresón (Moff)



Otros:
Negrita
Idea General: Teo Salvarrey
Equipo de diseño: Paula Harrington, Juan Pablo Fenu, Maria José D'amico, Azul Peresón.
Diseño Gráfico: Azul Peresón, Juan Pablo Fenu.
Equipo de Desarrollo: Teo Salvarrey, Lucas Ferreyra, Santiago Peresón.
Diseño del manual: Teo Salvarrey, Juan Pablo Fenu.
Conceptos Artísticos: Juan Pablo Fenu, Ignacio Fischman, Azul Peresón.
Edición Del Manual: Teo Salvarrey, Paula Harrington.
Diseño y desarrolladores adicionales: Patricia Salvarrey, Manrrique Salvarrey, Maria José D'amico, Nicolas Salvarrey.
Producción: Teo Salvarrey.
Ilustraciones de portada y contraportada: Juan Pablo Fenu.
Corrección: Manrrique Salvarrey, Patricia Salvarrey.
Ayuda Adicional: Lucas Ferreyra, Santiago Peresón.


Ahora sólo falta esperar al libro, instrucciones y entrar a un maravilloso mundo de fantasía!



viernes, 7 de mayo de 2010

Rol En Vivo.




El otro día estaba "boludeando" por internet y encontré un nuevo factor para mí ( solo para mí) que es el "rol en vivo" les explicare a continuación de lo que se trata.


El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas.

Descripción general


El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas


El papel del director de juego

Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores de juego sí sufre cambios críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y de los jugadores que en una partida de rol de mesa. Mientras que este último la interacción más común se lleva a cabo entre personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ, controlados por el director de juego), en el rol en vivo la mayor parte del tiempo los jugadores interactúan unos con otros.