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sábado, 30 de junio de 2012

Amber Diceless


 Amber Diceless Role-Playing es un juego de rol creado y escrito por Erick Wujcik, ambientado en el universo ficticio creado por el autor Roger Zelazny en sus Crónicas de Ámber.


Amber DRPG fue un juego singular ya que, a pesar de crearse durante los 80, priorizaba la parte narrativa del juego así como las relaciones entre personajes.


El sistema de juego no utiliza dados en la resolución de conflictos ni en las acciones de los jugadores; en lugar de ello se usa un sistema simple de comparativa de habilidades y una narrativa descripción de la acción por parte del jugador y del director de juego para determinar como se resuelve la acción.



domingo, 17 de junio de 2012

Yggdrasill


Yggdrasill es un juego de rol con un fuerte trasfondo histórico, inspirado en los nórdicos que poblaron el norte de Europa en una época llena de misterio, leyendas, mitología y criaturas sobrenaturales. Basado en un escenario real, los personajes podrán ser partícipes de emocionantes aventuras llenas de peligros donde la realidad histórica se entremezcla con las leyendas y mitología y donde el Destino es la pieza clave en sus vidas.


El juego, originario de la editorial francesa 7eme Cercle, ha sido traducido al castellano de la mano de Holocubierta Ediciones y publicado en Noviembre de 2011.






sábado, 16 de junio de 2012


Canción de Hielo y Fuego (También conocida como Game of Thrones o juegos de tronos) es un juego de rol basado en las novelas del escritorGeorge R. R. Martin. La historia transcurre en Poniente, un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.
El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones...


Poniente es un lugar donde las estaciones duran años en vez de meses, donde los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrás, hasta la Edad de los Héroes... Existen armas antiquísimas que son incluso más valiosas que la hija única de un señor feudal, y castillos en los que han ondeado una miríada de banderas a lo largo de su historia.


Aquí una vez reinaron la magia y los dragones. Ahora los dragones han muerto y la magia con ellos... por lo menos eso cree todo el mundo. Ya han transcurrido unos años desde que el usurpador Robert Baratheon arrebató el Trono de Hierro a la dinastía Targaryen y los Siete Reinos disfrutan de una frágil paz; pero fuerzas antiguas se revuelven en las tierras del frío eterno más allá del Muro mientras la corrupción se apodera de Desembarco del Rey. Se acerca el invierno y trae los helados vientos de la guerra.


La magia existe únicamente en los mitos y los sueños olvidados de generaciones pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareció hace toda una vida, pero hay quienes aseguran que todavía perdura entre los magos y brujos de las exóticas tierras orientales.


El mundo de Canción de Hielo y Fuego está formado por siete “reinos”, provincias que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una historia tan antigua que constituyen reinos legítimos. Desde el frío Norte, donde las nevadas estivales son frecuentes, hasta los áridos y calurosos desiertos de la sureña Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de Poniente están llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para obtener riquezas y gloria.







Scarlet; Rol en vivo.


¿Te interesaría jugar rol en vivo? ¡Entonces qué mejor idea que ir a Scarlet! Se encuentra en Luján, Buenos Aires. El cartel dice 10 de Junio, pero es el 24.  




sábado, 9 de junio de 2012

GRole; Rol Online.

Rol On-line, al fin soluciones viables. 




''¿Qué es gRole?

Si alguna vez te has sentado a jugar una partida de rol o te han hablado de ello, sabrás lo divertido que es: aventuras desafiantes, charla amena con los colegas... y una vez terminada comentarla con unas cervezas en la mano.

gRole es una plataforma para jugar a rol online, que se combina con una red social que permite añadir contactos, intercambiar contenidos, crear grupos, etc. Un espacio compartido donde forjar tu propia historia de episodios memorables y amistades con personas de todo el mundo.

gRole es práctico y sencillo de utilizar, con un sistema pensado para superar las limitaciones y la difícil coordinación de las partidas por email o por foro. Cualquiera puede entrar y disfrutar rápidamente de una buena partida de rol.

En gRole:

Los usuarios crean sus propias partidas y sus personajes, con una interfaz intuitiva y fácil de manejar.

Hay un repositorio de aventuras listas para empezar a jugarlas.

Existe un sistema de puntuación, para que los buenos jugadores o directores de partida puedan destacarse.

Los usuarios pueden crear su propio club dentro de gRole, con un sistema de anuncios, un foro privado, etc.

Hay un Ágora donde intercambiar públicamente información, noticias, opiniones e intereses.

Los usuarios pueden votar sobre las nuevas funcionalidades que se desarrollan, participando en la evolución de la plataforma.


¿Por qué ahora y por qué nosotros?

Porque la estructura básica de la plataforma está ya terminada.

Ha sido desarrollada desde cero por una empresa del Parque Científico de Madrid, como herramienta genérica para diversos usos, lo que significa que tiene la flexibilidad necesaria para añadirle un sistema de partidas diseñado a medida.

Nosotros somos un equipo de desarrolladores profesionales que trabajamos con Ruby on Rails, y que nos hemos dado cuenta de que se puede partir de esa plataforma y hacer una excelente aplicación para jugar a rol en Internet.

Sabemos cómo hacerlo, y tenemos la experiencia y las herramientas necesarias...

¡SE TRATA DE UNA OPORTUNIDAD ÚNICA!


¿Para qué necesitamos el dinero?

Aunque el proyecto está muy avanzado necesitamos montar una estructura específica para gRole (servidores, etc.), adaptar el diseño y algunas funcionalidades, y finalmente que nuevos desarrolladores trabajen en un sistema de partidas de calidad que permita ponerlo en marcha.

Calculamos que tras unos 4 meses, gRole ya estará funcionando.

Luego se podrá habilitar un sistema freemium, para financiar un desarrollo continuo guiado por los propios usuarios: partidas “en directo” con un sistema de chat, adaptación a la estética de cada juego de rol, inclusión de juegos de mesa...

¡EL POTENCIAL DE CRECIMIENTO ES ENORME!


Si quieres pasarlo bien jugando a rol, ahora podrás hacerlo cuando te apetezca, a tu ritmo y desde cualquier sitio.

Si ya juegas a rol online pero te gustaría tener una aplicación que resuelva todos los aspectos prácticos, gRole será tu página web.

Sólo nos falta dar un último paso para que el buen rol llegue en serio a Internet.

Está en tus manos conseguirlo.''




Ayuda: http://www.lanzanos.com/proyectos/grole-juega-rol-en-internet/
Web Oficial: http://blog.grole.es/


Ayuden a su difusión, así todos podremos disfrutar jugar rol cuando sea y donde sea.




lunes, 1 de agosto de 2011

Quién nos ayuda!?

Buenas queridos y queridas !
Este simple post lo dedico para pedir los humildes servicios de mis lectores.
El equipo de desarrollo de Thersimash Rol, incluyéndome, anda... como se dice... DESORIENTADO!. Sí, estamos un poco desorientados respecto a los poderes de guerrero. Maldita seea!!!!. Ok, pero lo que pedimos es si ustedes quieren colaborar con el libro, les damos la oportunidad!

Lo único que tienen que hacer es el efecto del poder de GUERRERO en un comentario de este post, o mandarlo por mail a etilos@gmail.com
De hecho, si quieren, pueden calcular ustedes mismos el daño, es un sistema de poderes igual al de Dungeons and Dragons 4ta edición.

Desde ya muchas gracias, El palacio del Rol, y el equipo de Thersimash se los agradece!


jueves, 28 de julio de 2011

Se pospone el lanzamiento de Thersimash

Se les informa que el lanzamiento de Thersimash, será postergado problemas de salud que estuve y estoy teniendo, que en brevedad se solucionarán. Para el que quería verlo el 30 de julio, lo sentimos. Igual estará para los mediados- principios de Agosto.
Desde ya, disculpas.
Razhaghar.

jueves, 21 de julio de 2011

Las tiradas ocultas.

''Hace muchos años, en algún sitio, leí una idea que ponía en práctica un master de esos de colmillo retorcido. La idea consistía en que cuando llegaba el momento de hacer una tirada de Psicología (o Averiguar intenciones, o Evaluar sinceridad...), preguntaba al jugador por el valor que tenía su personaje en dicha habilidad y era el propio master quien realizaba esa tirada tras la pantalla para, a continuación, narrar lo que correspondiera.
Yo no usaba la técnica porque, iluso de mí, confiaba en las capacidades interpretativas de mis jugadores. Hasta que un día uno de ellos, en el transcurso de una partida, me pidió hacer una tirada de Psicología para saber si cierto PNJ les estaba mintiendo. El jugador falló la tirada, con lo que le dije:

- Bueno, pues parece que no percibes mentiras en sus palabras, parece que lo que os está contando es coherente - Ahora la pelota estaba en su tejado. El jugador me miró, se mesó la perilla, e interpretando a ese personaje que se había tragado la trola, dijo:
- Hm, va a ser verdad lo que nos está diciendo- aquí fue cuando empezó a sonreir-. Sin embargo este tipo no me da buena espina, no me fío de él.

Historia verídica. Este jugador no supo distinguir entre lo que sabe o piensa él y lo que sabe o piensa su personaje. Desde entonces decidí que cada vez que uno de mis jugadores quisiera averiguar si su interlocutor (siempre PNJ) le estaba engañando, la tirada de Psicología la haría yo detrás de la pantalla. De esta manera hacemos más fácil a los jugadores su interpretación al tiempo que, en mi opinión, les seguimos dejando con la duda en el cuerpo. Exactamente igual que cuando en nuestra vida intentamos vislumbrar si alguien nos está diciendo la verdad o trata de engañarnos de alguna manera.

Si lo pensamos, sería posible extrapolar esta técnica de la tirada oculta a todos aquellos chequeos que fueran susceptibles de fallarse sin que el personaje (o el jugador que lo interpreta) supiera inmediatamente si ha fallado o no. Por ejemplo, no tendría sentido hacer una tirada oculta para intentar trepar un árbol o saltar de una azotea a otra; pero sí que podría tenerlo el tirar tras la pantalla cuando estamos preparando una poción, o cuando escribimos una carta en otro idioma. No sabríamos si hemos tenido éxito en nuestras tiradas hasta que nos bebiéramos el contenido de la redoma o hasta que nuestro interlocutor respondiera a nuestra carta.

Las tiradas ocultas son una herramienta completamente válida. Hay que tener cuidado para que los jugadores no sientan que el master lo hace todo y ellos nada. Más aún: es una técnica que debe emplearse con tacto para que tenga efecto. No debe abusarse de ella, sino utilizarla cuando más efectista pueda resultar.


Por otra parte, otra de las ventajas de las tiradas ocultas deviene de la famosa frase de Papá Gygax: "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla". Exacto. No estoy hablando de engañar a los jugadores (lo único que eso podría generar es frustración y, a la larga, desencanto con el juego), sino de que lo que les cuentes tras la tirada de dados enriquezca la aventura, o haga que ésta avance, o ayude a dotar a un PNJ de mayor personalidad, o para introducir elementos en la trama... Eres el master. Eres el que dirige esta peli, y nadie mejor que tú sabe qué es lo que más beneficiará a la aventura.''


Gentileza de Corridas lúdicas.

MERP, bestias acuáticas

Vigiladas por el Vala de Ulmo, las bestias acuáticas viven en los estanques, lagos, ríos, y océanos que cubren la mayor parte de Arda. Aquellos que residen en los mares abiertos deben lealtad al Maia de Ossë, el Cantor; Aquellos que habitan en los mares interiores y en las aguas dulces rinden homenaje a la más calmada Maia Uinen, y cónyuge de Ossë. Los hombres saben poco sobre estas variadas criaturas llenas de color.
En conjunto, las bestias que habitan en los océanos han sufrido los males más grandes a manos de Morgoth. La breve seducción por parte del enemigo de Ossë resultó la introducción de muchos terribles monstruos en los mares. A causa de la intervención de Uinen, Ossë se arrepintió y la dominación de Morgoth tuvo una vida corta, pero estás criaturas continúan atacando a sus enemigos. Por otra parte, Ossë y sus aniales favoritos continúan siendo un grupo apasionado y caprichoso y, a diferencia de Uinen y las criaturas de agua dulce, suponen una amenaza impredecible para aquellos que se arriesgan a nevegar entre las olas.



domingo, 3 de abril de 2011

Se palpita Thersimash Rol

Buenas Buenas!

El Juego RPG Thersimash por fin está siendo terminado.
Todo comenzó el 4 de Julio del 2010, cuando un grupo de jóvenes se reunió con la idea de hacer un nuevo juego de rol.
El equipo de realización del juego dio una gran noticia, Thersimash estará terminado al rededor del 30 de Julio del 2011


Boceto de portada del libro:


Echa por Juan Pablo Fenu.



Hojas de Personajes:
Muy similares a las de D&D...





Echas por Paula Harrington




Bocetos de Cartografía:

Solo el pueblo principal del primer módulo, "Refugio del Bosque".




Echo por Teo Salvarrey


Bocetos de solo 3 razas:






Realizados por Azul Peresón (Moff)



Otros:
Negrita
Idea General: Teo Salvarrey
Equipo de diseño: Paula Harrington, Juan Pablo Fenu, Maria José D'amico, Azul Peresón.
Diseño Gráfico: Azul Peresón, Juan Pablo Fenu.
Equipo de Desarrollo: Teo Salvarrey, Lucas Ferreyra, Santiago Peresón.
Diseño del manual: Teo Salvarrey, Juan Pablo Fenu.
Conceptos Artísticos: Juan Pablo Fenu, Ignacio Fischman, Azul Peresón.
Edición Del Manual: Teo Salvarrey, Paula Harrington.
Diseño y desarrolladores adicionales: Patricia Salvarrey, Manrrique Salvarrey, Maria José D'amico, Nicolas Salvarrey.
Producción: Teo Salvarrey.
Ilustraciones de portada y contraportada: Juan Pablo Fenu.
Corrección: Manrrique Salvarrey, Patricia Salvarrey.
Ayuda Adicional: Lucas Ferreyra, Santiago Peresón.


Ahora sólo falta esperar al libro, instrucciones y entrar a un maravilloso mundo de fantasía!



jueves, 9 de septiembre de 2010

La leyenda de los cinco anillos



La Leyenda de los Cinco Anillos tiene todos los ingredientes para hacer pasar a los jugadores una experiencia de juego inolvidable. La ambientación, que medra de lo más atrayente del Japón feudal y de los relatos de espada y hechicería, es inmejorable (siempre y cuando te gusten tales elementos). El trasfondo es inspirador e inteligente, obviando las pobrísimas aportaciones del juego de cartas coleccionables, el abotargado cadáver con el que nuestro juego se ve obligado a cargar. El sistema de reglas es sencillo y, como debe ser en un juego de rol, lo bastante completo y flexible para no molestar al desarrollo de la partida. En definitiva, es un buen material.

Sin embargo, cuando he interrogado a algún conocido sobre el juego, una buena cantidad me suele responder cosas como: “Está guay y tal, pero es demasiado complicado. No se puede hacer nada” o “El master estaba intentándonos pillar continuamente, por si la cagábamos en algo”. Las quejas pueden variar, pero siempre tocan los mismos elementos: jugadores frustrados, masters tiránicos, necesidad de empollar mucho antes de poder jugar...

Nada más lejos de la realidad. Por ello, en lugar de hacer una típica reseña sobre La Leyenda de los Cinco Anillos ( que podréis encontrar en abundancia en otros sites ) he escrito este artículo con unos pocos consejos que considero cruciales a la hora de iniciarse en el juego. Son consejos muy básicos, pero que pueden ayudar a mejorar tus experiencias iniciales con el juego y evitar desagradables sorpresas.

EL PROTOCOLO, O CÓMO AMARGAR LA TARDE A TUS JUGADORES

“(Master) Un bushi del clan León os acompaña hacia la sala de recepción del daimyo. Os hace un gesto con la cabeza, indicándoos que podéis pasar.

(Jugador) Muy bien, entro a la habitación y...

(Master) ¿Cómo llevas la katana colocada en el obi?

(Jugador) Pues...Como siempre, ¿no? (sudor frío)

(Master) Estás muerto”

Relacionarse en Rokugán requiere de una gran dosis de etiqueta y cortesía al estilo nipón. Tal y como son descritas en las normas del juego, estas normas se toman bastante en serio y saltárselas es el camino más rápido hacia un suicidio ritual. Esto es algo que todos los masters de L5A le dicen a sus jugadores antes de jugar cualquier aventura. Y efectivamente, los jugadores tienen que aprender a ser respetuosos y a comportarse como samuráis (sirvientes) que son. Pero eso es una cosa y otra cosa es esperar que unos jugadores que probablemente no tengan ni papa de tradición japonesa no la pifien una, dos o veinte veces a lo largo de una sesión.

Hay cientos de normas de protocolo: las reverencias, las relaciones entre castas, entre samuráis, entre samuráis de diferente cargo, entre shugenjas y samuráis, entre samuráis y monjes, normas en la mesa, en los baños... Si el master quiere pillar a los jugadores con esta excusa, lo va a conseguir. Y si los jugadores no consiguen relajarse porque tienen miedo de ponerse en evidencia, sé por propia experiencia que las conversaciones se vuelven poco fluidas, nadie quiere tomar la iniciativa y en definitiva nadie disfruta.

Explícales a tus jugadores lo básico al principio, lo necesario para que se comporten con un talante respetuoso (más cinematográfico que histórico) y deja que poco a poco ellos mismos se vayan esmerando en hacer las cosas perfectamente. Como master, no dudes en premiarlos de la forma que juzgues necesaria si muestran interés. Si un jugador se esmera en describirte paso a paso qué hace durante una ceremonia del té, por ejemplo, no dejes que los dados estropeen del todo una buena interpretación. Esto requiere más por parte del master que del jugador, ya que es en el master en el que recae la responsabilidad de que los jugadores no se tensen y cobren interés por la historia. No hay que confundir esto con sacarles las castañas del fuego a los jugadores, pero esto es una partida de rol narrativo, no un D&D con katanas. Hay que saber encontrar el equilibrio.

CÓMO SACAR EL MÁXIMO PROVECHO DE TUS HABILIDADES SOCIALES

“(Master) Doji Megumi te ofrece una taza de té. Sus gestos son exquisitos y su kimono se balancea elegantemente como mecido por la brisa. Haz una tirada de Corte con dific...

(Jugador) Le aplasto la cabeza con mi tetsubo. ”

Interactuar en sociedad es una de las cosas más emocionantes y divertidas que tiene L5A. Como jugador, hay que saber hacer buen uso de habilidades como Narración, Actuar, Corte, Etiqueta, Conocimientos... Y como master, hay que saber incentivar ese tipo de cosas. Supongamos la siguiente situación:

Matsu Akemi, Togashi Go y Soshi Kurumura tienen que descubrir qué noble está trapicheando con el tráfico de opio en Ryoko Owari, La Ciudad de las Mentiras. Para ello, han conseguido ser invitados a una pequeña celebración en el palacio de un rico cortesano grulla, el principal sospechoso. Su objetivo es conseguir que alguno de los amigos íntimos del noble grulla les presente, y así ganar su confianza.

En un principio, la cosa se ve regular. Un personaje es una belicosa Matsu, y el otro un místico monje Ise Zumi. Solo Soshi Kurumura posee habilidades de Corte y Etiqueta en un valor alto. Pero resulta que Matsu Akemi tiene una buena puntuación en Narración y Togashi Go está bien nutrido en el conocimiento de la jardinería y en ceremonia del té. Así pues:

El personaje escorpión se acerca a un estirado noble fénix. Gracias a sus habilidades sociales, consigue hilar una agradable conversación que hace sentirse cómodo al samurai fenix. Después de llenarle varias veces la taza de sake al fenix, Kurumura comienza a elogiar el gusto del anfitrión en materia de decoración, y presenta a Togashi Go como un experto en jardinería. Togashi hace una tirada de habilidad y demuestra tener una gran comprensión de ese arte, introduciéndose en la conversación. Poco a poco, varios nobles más se unen y entonces el escorpión vuelve a dar la oportunidad a un compañero de lucirse ante los cortesanos. En este caso a Matsu Akemi, que les sorprende con una soberbia narración de la batalla de los Siete Truenos. Al final la expectación es tal que el propio anfitrión grulla acude y los personajes consiguen su objetivo.

Este tipo de situaciones son además una oportunidad estupenda para obtener toda clase de ventajas aplicables a la partida y al margen de la trama principal. Kurumura, por ejemplo, puede proponer una partida de Go a uno de los asistentes y apostarse algo en ella. O podría sacar magníficas tiradas intentando impresionar a los cortesanos con su dominio de la poesía. En estos casos, yo trato de premiar ese riesgo adicional (podría perder puntos Honor en caso de ponerse en evidencia) con un extra: dinero, aliados, mejorar la calidad de ciertos objetos, experiencia extra... No hay mejor forma de hacer que los jugadores se esfuercen en ser sociables y astutos que premiarles por ello con algo palpable.

CUIDADO, ESAS KATANAS ESTÁN AFILADAS

“(Master) Vale, ahora voy a tirar el daño ... Glups.

-(Jugador) ¿Qué? ¡¿Qué ha sacado el otro?!

El combate en La Leyenda de los Cinco Anillos es drástico. No tanto como para ser realista (que tampoco nos vamos a poner en plan pureta), pero lo suficiente para no caer en lo absurdo. Una katana impone respeto. Debe hacerlo. En L5A no existen tiradas enfrentadas en el combate. Cada personaje tiene un NO (número objetivo, dificultad) para ser impactado, y si el enemigo lo sobrepasa en su tirada, se chupa el daño. Existen mecanismos para suavizar esto, como los puntos de Vacío y determinadas habilidades de escuela, pero sigue siendo muy arriesgado. Hasta que los jugadores se acostumbren a esta dinámica, suaviza un poco las cosas. En mis partidas, yo nunca relanzo los dados ( se repiten los dieces en los D10 ) cuando estoy atacando a un PJ novato de nivel bajo con un PNJ. Sí, eso me convierte en un mariposón, pero si un tipo lleva una semana haciéndose el personaje, escribiendo algún relato sobre él, desarrollándole un trasfondo..., sería perjudicial para todos el que una horca de campesino le partiera el cráneo en dos en la primera escena. Esto sólo tienes que saberlo tú, por eso Cthulhu creó las pantallas para masters. Otra opción es no dejar que pasen del estado Inconscente, y cuando se recuperen otorgarles algún defecto permanente acorde con la herida que hayan sufrido. Ya habrá tiempo de ser malo cuando sepan cuidarse por sí solos.

Y no me enrollo más. Con estos detalles en la cabeza, una buena aventura y unos jugadores con edad mental para controlar sus propios esfínteres no hay nada que os impida disfrutar como nunca de unas sesiones de rol. Yo he pasado varios de mis mejores momentos como aficionado al rol con la L5A, y estoy seguro de que todos aquellos que decidáis darle una oportunidad vais a reincidir siempre que podáis. Pasadlo bien y recordad:

Los ninjas siempre molaron más que los piratas.



Clanes:

Cada clan está compuesto por un número reducido de Familias las cuales suelen poseer una o varias escuelas ya bien sean de Bushi (guerreros), shugenjas (magos de cierto respeto), cortesanos, monjes (hombres santos o aquellos que han llegado a una edad avanzada),en el clan escorpion existen los llamados shinobis (ninjas) pero que a lo largo del tiempo han caído en desgracia y aniquilados de la faz de Rokugan (o eso se cree).

Los Clanes mayores son:

* Cangrejo
* Grulla
* Dragón
* León
* Mantis
* Fénix
* Escorpión
* Unicornio

Los clanes menores son:

* Buey
* Gorrión
* Libélula
* Liebre
* Mono
* Murciélago
* Oropéndola
* Tejón
* Tortuga

Clanes menores extintos:

* Avispa (actual familia Tsuruchi del Clan Mantis)
* Ciempiés (actual familia Moshi del Clan Mantis)
* Halcón (actual familia Toritaka del Clan Cangrejo)
* Jabalí (Extinto)
* Serpiente (actual familia Chuda del Clan Araña)
* Zorro (actual familia Kitsune del Clan Mantis)

Clanes no reconocidos, no obstante existentes:

* Araña

Familias Imperiales que sirven directamente al Emperador:

* Familia Miya
* Familia Otomo
* Familia Seppun
* Familia Toturi



Gracias devilteamweb.blogspot.com

domingo, 1 de agosto de 2010

Thersimash rol

Buenas tardes amigos y seguidores, hoy le voy a avisar que comencé a hacer un juego de rol. Cuando lo termine lo subire al blog en PDF para que sean libres de verlo.

Se trata de un mundo en guerra, hay varia razas y clases, poderosos poderes, dioses poderosísimos, ricas culturas, entro otras cosas. Hasta hora solo puedo poner esto cortito, pero dentro de unas semanas estará el libro completo y explicaré todo.

Signo del juego:



Productora: TS Studios

viernes, 7 de mayo de 2010

Cronología de los juegos de rol

Bueno, seguidores del Palacio Del Rol, Aquí les dejo cronologicamente los lanzamientos de distintos juegos de rol.


Años 1970

* Dungeons & Dragons (1974)
* Boot Hill (1975)
* Tunnels & Trolls (1975)
* En Garde! (1975)
* Empire of the Petal Throne (1975)
* Bunnies & Burrows (1976)
* Metamorphosis Alpha (1976)
* The Arduin Grimoire (1977)
* Chivalry & Sorcery (1977)
* Dagorhir (1977)
* Traveller (1977)
* Gamma World (1978)
* RuneQuest (1978)
* Villains and Vigilantes (1978)
* Bushido (1979)


Años 1980


* Rolemaster (1980)
* DragonQuest (1980)
* Space Opera (1980)
* Basic Role-Playing (1980)
* Top Secret (1980)
* The Morrow Project (1980)
* Midgard (1981)
* Champions (1981)
* Stormbringer (1981)
* La llamada de Cthulhu (1981)
* Thieves' World (1981)
* Worlds of Wonder (1982)
* Drakar och Demoner (1982)
* Killer (1982)
* FTL:2448 (1982)
* Fringeworthy (1982)
* Star Frontiers (1982)
* Star Trek, The Role Playing Game (1982)
* Bureau 13: Stalking the Night Fantastic (1983)
* Lords of Creation (1983)
* Palladium Fantasy Role-Playing Game (1983)
* Powers and Perils (1983)
* James Bond 007 (1983)
* Superworld (1983)
* El ojo negro (1983)
* L'Ultime épreuve (1983)
* Légendes (1983)
* Heroes Unlimited (1984)
* Ringworld (1984)
* Mega (1984)
* Marvel Super Heroes (1984)
* The Adventures of Indiana Jones (1984)
* Paranoia (1984)
* ElfQuest (1984)
* El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (1984)
* Twilight 2000 (1984)
* Chill (1984)
* Judge Dredd: The Role-Playing Game (1985)
* Hawkmoon (1985)
* Conan, el juego de rol (1985, TSR)
* Pendragón (1985)
* DC Heroes (1985)
* Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness (1985)
* MechWarrior (1986)
* Robotech (1986)
* Los Cazafantasmas (1986)
* Warhammer Fantasía (1986)
* GURPS (1986)
* Robot Warriors (1986)
* Star Wars, el juego de rol (1987, West End Games)
* 2300 AD (1987)
* Ars Magica (1987)
* Talislanta (1987)
* Space: 1889 (1988)
* Cyberpunk 2013 (1988)
* Buck Rogers, acción en el siglo XXV (1988)
* Príncipe Valiente (1989)
* Shadowrun (1989)
* Adventurers of the North, Kalevala Heroes (1989)
* Sword World (1989)
* Hero System (1989)
* In Nomine Satanis - Magna Veritas (1989)


Años 1990


* Worlds Beyond (1990)
* Comandos de guerra (1990)
* Aquelarre (1990)
* Cyberpunk 2020 (1990)
* Rifts (1990)
* Torg (1990)
* Mutantes en la sombra (1991)
* Kult (1991)
* Vampiro: La Mascarada (1991)
* Amber (1991)
* Fuerza Delta (1991)
* Oráculo (1992)
* Hombre Lobo: El Apocalipsis (1992)
* Fudge (1992)
* Nephilim (1992)
* Ragnarok (1992)
* Analaya, tormenta de arena (1992)
* Fanhunter, el juego de rol épicodecadente (1992)
* Macross II: The Role-Playing Game (1993)
* Fate of the Norns (1993)
* Mutant Chronicles (1993)
* Mago: La Ascensión (1993)
* Mili KK, el juego de rol (1993)
* Far West (1993)
* ¡Piratas! (1994)
* The World of Indiana Jones (1994)
* Piratas de las aguas negras (1994)
* Castillo de Falkenstein (1994)
* Wraith: El Olvido (1994)
* Heavy Gear (1994)
* Espada y brujería (1995)
* Almogàvers (1995)
* Changeling: El Ensueño (1995)
* Superhéroes Inc. (1995)
* ¡Niños! (1995)
* Tirant lo Blanc (1996)
* Witchcraft (1996)
* Fading Suns (1996)
* Deadlands (1996)
* Vampiro: Edad Oscura (1996)
* The D6 System: The Customizable Roleplaying Game (1996)
* Indiana Jones Adventures (1996)
* La Leyenda de los Cinco Anillos (1997)
* Men in Black (1997)
* Fuzion (1997)
* Multiverser (1997)
* Marvel Super Heroes Adventure Game (1998)
* Hercules & Xena (1998)
* Alternity (1998)
* Star*Drive (1998)
* Unknown Armies (1998)
* Laberinto (1998)
* Mago: La Cruzada (1998)
* Run out the guns! (1998)
* Usagi Yojimbo (1998, Gold Rush Games)
* Dragonlance: The Fifth Age (1998)
* Violencia (1999)
* 7º Mar (1999)
* All Flesh Must Be Eaten (1999)
* DC Universe (1999)
* EXO: juego de rol e interpretación de ciencia ficción (1999)
* Feng Shui (1999)
* Furry Pirates (1999)
* Cazador: La Venganza (1999)
* Weird War Two: Crusade for Europe (1999)
* Ert, la era de los poderes (1999)
* Puppetland (1999)



Años 2000


* Star Wars, el juego de rol (2000, Wizards of the Coast)
* Hero Wars (2000)
* Enothril (2000)
* Pavillon Noir, la révolte (2000)
* Frankenstein faktoria (2000)
* Anno Domini Adventus Averni ad Terram (2000)
* Fanpiro (2001)
* Fulminata (2001)
* Exaltado (2001)
* Gear Krieg (2001)
* Little Fears (2001)
* Momia: La Resurrección (2001)
* Weird War II: Blood on the Rhine (2001)
* The Metabarons Roleplaying Game (2001)
* De Profundis (2001)
* Sorcerer (2001)
* Mochos: Ziquitaque Nau (2001)
* Action! (2002)
* Silver Age Sentinels (2002)
* Mutants & Masterminds (2002)
* Steve Perrin's Quest Rules (2002)
* El Señor de los Anillos, el juego de rol (2002)
* Juego de rol del capitán Alatriste (2002)
* Vampiro: Edad Victoriana (2002)
* Demonio: La Caída (2002)
* Godlike (2002)
* Outfan (2002)
* The Burning Wheel (2002)
* InSpectres (2002)
* octaNe: premium uNleaded (2002)
* Dread: The First Book of Pandemonium (2002)
* Black Flag: Piracy in the Caribbean (2002)
* Spaceship Zero (2002)
* Transhuman Space (2002)
* Mundodisco, el juego de rol (2002)
* Sláine (2002, sistema d20)
* Donjon (2002)
* My Life With Master (2003)
* Unisystem (2003)
* D6 Adventure (2003)
* Victoriana (2003)
* Tri-Stat dX (2003)
* Savage Worlds (2003)
* Silhouette (2003)
* Sine Requie (2003)
* Warcraft, juego de rol (2003)
* HeroQuest (2003)
* Pirates! (2003)
* Marvel Universe Roleplaying Game (2003)
* Xtraídos (2004)
* Redención (2004)
* Conan, el juego de rol (2004, Mongoose Publishing)
* The Shadow of Yesterday (2004)
* Dogs in the Vineyard (2004)
* Vampiro: El Requiem (2004)
* Espada y brujería (2004)
* Lacuna Part 1. The Creation of the Mystery and the Girl from Blue City (2004)
* Primetime Adventures (2004)
* the farm (2004)
* Fireborn (2004)
* Quidam (2004)
* Wyrd is Bond (2004)
* Tíbet, el juego de rol (2004)
* Hombre lobo: El Exilio (2005)
* Cyberpunk V3 (2005)
* Anima: Beyond Fantasy (2005)
* Factory: La Geonova Libre (2005)
* The Mountain Witch (2005)
* Mago: El Despertar (2005)
* sLAng, a quemarropa (2005)
* Usagi Yojimbo (2005, Sanguine Productions)
* Juego de Tronos (2005)
* Lances (2006)
* Unidad Beta (2006)
* Prometeo: La Creación (2006)
* Shab-al-Hiri Roach (2006)
* Dice & Glory (2006)
* Cold City (2006)
* Don't Rest Your Head (2006)
* Necrorama (2007)
* Grey Ranks (2007)
* C-System (2007)
* As Crónicas de Gáidil (2007)
* Aces & Eights: Shattered Frontier (2007)
* Septimus (2007)
* 99 espadas (2007)
* Inocentes (2007)
* Fábulas, historias de la sociedad de cuentacuentos (2007)
* Sláine (2007, sistema RuneQuest)
* Canción de hielo y fuego (2007)
* Roleage (2008)
* Bakemono (2008)
* El rastro de Cthulhu (2008)
* RyF (2008)
* Mouse Guard (2008)
* CthulhuTech (2008)
* Warhammer 40,000 Roleplay (2008)
* Houses of the Blooded (2008)
* Los esoterroristas (2008)
* NSd20, juego de rol genérico multiambiental (2009)
* Arcana Mvndi (2009)
* Eyes Only (2009)
* Eoris Essence (2009)
* Pathfinder (2009)
* Slasher Flick (2009)
* Swords & Wizardry (2009)
* Witch Girls Adventures (2009)
* Los Ichar (2009)

Años 2010

* Carnage Amongst the Tribes (2010)
* Les Ombres d'Esteren (2010)
* The Dresden Files (2010)
* Labyrinth (2010)
* Anoë (2010)
* Dragon Age (2010)
* Adventure Party (2010)





Rol En Vivo.




El otro día estaba "boludeando" por internet y encontré un nuevo factor para mí ( solo para mí) que es el "rol en vivo" les explicare a continuación de lo que se trata.


El rol en vivo es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenificada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas.

Descripción general


El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas


El papel del director de juego

Si el papel de los jugadores no cambia mucho, el de los directores de juego sí sufre cambios críticos. Para empezar, en el rol en vivo no se tiene el mismo nivel de control de la acción y de los jugadores que en una partida de rol de mesa. Mientras que este último la interacción más común se lleva a cabo entre personajes jugadores (PJ) y personajes no jugadores (PNJ, controlados por el director de juego), en el rol en vivo la mayor parte del tiempo los jugadores interactúan unos con otros.

miércoles, 5 de mayo de 2010

Fading Suns




Fading Suns es un juego de ciencia ficción con toques fantásticos y medievales, se desarrolla en un futuro lejano, el amanecer del sexto milenio después de cristo. La humanidad hace tiempo que alcanzó las estrellas y ahora se encuentra dispersa por diversos planetas en diversas galaxias separados por miles de años luz unos de otros. En el juego se narra una completa historia de la humanidad desde los tiempos actuales hasta los tiempos del juego sí que comenzaremos por ella. A mediados del tercer milenio, tras la unificación de la tierra en la primera república, el hombre se había vuelto a lanzar a la conquista del espacio, a la exploración del sistema solar y de lo que había más allá, sin embargo sus naves espaciales aún eran demasiado lentas (apenas el 20 % de la velocidad de la luz la más rápida) por lo que eso no hubiera sido posible a no ser por el primer portal de salto descubierto en los límites del sistema solar. Se trataba de un inmenso anillo tallado flotando en mitad del espacio, esta fue la primera prueba que encontró el hombre de presencia alienígena, tras su descubrimiento la euforia invadió la sobre poblada Tierra y pronto científicos de todo el mundo comenzaron a investigarlo hasta descubrir su auténtica función, este anillo era una especie de portal que llevaba a otro punto del espacio situado a cientos de años luz. Y así comenzó la expansión del hombre por el espacio, tras este portal se descubrieron otros y detrás de cada portal existía un planeta habitado. Finalmente se llegó a constituir una enorme red de planetas y sistemas solares unidos por los ya comúnmente llamados "portales de salto". Pero esta expansión fue acompañada de miles de descubrimientos como la existencia de diversas razas y civilizaciones alienígenas y la existencia de otros extraños objetos aparentemente de la misma procedencia desconocida que los portales. También en este periodo de expansión surgió la nueva religión, la iglesia universal, que más adelante tomaría gran poder (en la actualidad su poder es enorme). Y así, tras varias catástrofes iniciales, se llegó a constituir la segunda república humana, que fue una era de gran esplendor para el hombre en la que se pensaba que con la tecnología el hombre era capaz de todo y que esto sería así siempre. Pero nada dura tanto tiempo y la segunda república entró en decadencia para finalmente caer. Ahí acabó la era de esplendor del hombre, los nobles, en parte causantes de la caída, tomaron el poder y la humanidad se volvió a dividir. Más adelante surgió también el imperio y así hasta ahora. Actualmente la humanidad se rige en un imperio en el que los nobles, la iglesia, y los gremios mercantiles se reparten el poder. El emperador, Alexius I, controla varios de los planetas ocupados por el hombre, entre ellos la capital del imperio Bizantium Secundus, las diversas casas nobiliarias controlan casi todos los demás quitando aquellos propiedad de las sectas de la iglesia, incluyendo la capital religiosa del imperio Terra Santa (la antigua Tierra), y aquellos controlados por la Liga Comercial. La avanzada tecnología de la segunda república calló con ella, sin embargo la de ahora, sin alcanzar los niveles de antes, también está muy desarrollada pero solo al servicio de los poderosos. Mientras que los nobles y comerciantes viajan en modernas naves espaciales y el ejército se arma con escudos energéticos, rifles de plasma y cazas espaciales los siervos cultivan sus tierras con hoz y azadón. Y es que en el universo de Fading Suns existe una gran diferencia entre clases aunque también perdura una clase media en los planetas más desarrollados. Actualmente la tecnología está muy orientada, por no decir exclusivamente orientada, al campo bélico, mientras un guerrillero de las montañas se pasea con una pistola láser en el bolsillo su mujer sigue lavando la ropa en la cuenca de un río.

- -Y creo que con esto nos hacemos una idea más o menos clara de cómo son los Fading Suns respecto a ambientación. Si pasamos a temas más técnicos el sistema de reglas es en lo que más falla el juego pues es bastante lioso y pesado además de no adaptarse bien a todas las situaciones y contradecirse en algunas de estas, pero bueno, el único problema que nos puede traer es que pasemos unas horas reformándolo a nuestro gusto como más o menos hice yo.

- -Pasemos a los personajes, tenemos 23 posibles categorías divididas en cuatro grupos, estas son nobles, sacerdotes, comerciantes y alienígenas. Los nobles son los gobernantes, se encuentran sumidos en continuas guerras internas y externas por el poder, el dinero y los planetas. Los sacerdotes son los que constituyen la iglesia universal, de gran poder en los mundos conocidos, que se compone de varias sectas y defienden la fe en el pancreator de los demonios que acechan en las sombras. Los comerciantes mantienen la economía en los mundos conocidos con el principal fin de ganar dinero, se dividen en diversos gremios especializados y luchan por ascender en sus jerarquías. Los alienígenas son las razas marginales que pueblan los mundos conocidos, siempre resistiéndose ante la dominación del hombre.

- Estas son las categorías de nobles: Hawkwook, la casa de la que proviene el emperador (una de las más poderosas) se creen merecedores de lo mejor; Decados, la casa que mucha gente creía ganaría las guerras del emperador, son astutos, crueles, ambiciosos y traicioneros (los grandes rivales del emperador); Hazat, una casa guerrera; Li Halan, la casa más unida a la iglesia; Al-Malik, antigua casa mercader defiende su derecho nobiliario; existen además cientos de casas menores que solo precisan ser creadas por el DJ o los jugadores.

- Estas son las categorías de sacerdotes (las sectas): Ortodoxia de la Terra, consagra su tiempo a atender las necesidades espirituales de su rebaño; Hermanos de Batalla, los agentes de justicia del pancreator son un cuerpo de élite entrenados en la lucha y artes marciales; Orden Eskatónica, viajan por todo el universo en su búsqueda de respuestas y conocimiento; Templo de Avesta (Avestitas) el brazo más duro del pancreator, estos fanáticos religiosos recorren los mundos conocidos con sus pesados ropajes y sus humeantes lanzallamas en busca del pecado con la intención de exterminarlo de forma radical; Santuario Aeón, llevan la bondad y misericordia a todos los habitantes de los mundos, especialmente a los campesinos por los que son muy queridos; aparte de las órdenes existen muchos sacerdotes que no han querido unirse a ninguna de estas y vagan por los mundos predicando su fe, son los Monjes Mendicantes.

- Estas son las categorías de comerciantes (los gremios): Aurigas, poseen sus líneas y naves espaciales y se ocupan del transporte entre los mundos; Ingenieros, son los encargados de investigar y desarrollar nueva tecnología; Carroñeros, poseen numerosos negocios ?algo ilegales? como casinos espaciales, laboratorios farmacéuticos, etc, aprovechan cualquier oportunidad que se les presente para ganar dinero; La Asamblea (Esclavistas), se ocupan del rentable negocio del comercio de personas además de otros asuntos (mercenarios, etc); Magistrados, actúan entre bastidores, son listos y audaces y nada les importa más que su dinero; aparte de todos estos gremios siempre existen hombres que prefieren actuar por su cuenta aprovechándose a veces de los gremios (con el consiguiente riesgo).

- Estas son las categorías de alienígenas(las más conocidas): Ur-Obun, espirituales y pacíficos son los más apreciados de los alienígenas muchas veces buscados como mediadores; Ur_Ukar, el lado opuesto de sus hermanos Ur-Obun son violentos y muy territoriales partícipes de una gran guerra contra los humanos antes de ser sometidos, muchos de ellos se convierten en mercenarios o asesinos; Vorox, enormes bestias peludas de cuatro brazos viven en estado salvaje en uno de los planetas conocidos, pero pueden ser civilizados una vez capturados; Kurganos, considerados bárbaros por el echo de no pertenecer al imperio, no han podido ser sometidos, son inteligentes pulcros y amanerados y conservan muchas cosas de la cultura de la segunda república; Vuldrok, los bárbaros por excelencia, rudos y brutales tampoco han sido sometidos al imperio, el emperador mantiene duras guerras contra ellos.

Y ya solo me queda comentar que en este mundo la magia es algo tan extraño como en el que vivimos, aunque si que puede haber, y en vez de esta existen los ?poderes ocultos? que son poderes de la mente que cualquiera (siempre que cuente con alguien que le enseñe) puede aprender, los ?ritos teúrgicos? ritos de la iglesia que podrían ser considerados como magia pero son de origen divino y , en cierto modo, la tecnología.



Extracción del Texo: Dreamers.com

martes, 4 de mayo de 2010

Hombre lobo: El Apocalipsis

Hombre lobo: El Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse en inglés), es un juego de rol editado por la compañía White Wolf, en el cual el jugador interpreta a un Hombre lobo.

Los Hombres Lobo (llamados Garou en su lengua) son guerreros de Gaia (la Madre Tierra) para luchar contra el Apocalipsis, el fin de los tiempos profetizado y la destrucción de la Tierra.

Formas que pueden adoptar


Los Garou poseen cinco formas, desde el lobo al humano, pasando por dos formas intermedias y la más conocida, Crinos, la típica de los hombres lobo. Los nombres de las 5 formas son denominadas por los propios hombres lobo como: Homínido (Forma humana), Glabro (Casi humano, el Garou aumenta en tamaño y masa corporal. Parecen vagamente humanos, aparece pelo por todo su cuerpo y las garras y dientes se vuelven afilados y puntiagudos), Crinos (Forma de combate, la típica imagen de un Hombre lobo), Hispo (Casi Lobo, como una versión temible de lobo prehistórico), Lupus (Lobo).

Todos los Bête (otras razas cambiaformas) poseen más de dos formas, apartándose de la creencia popular de que los Hombres-Bestia sólo poseían una forma más aparte de la humana.

Razas

Los hombres lobo pueden nacer de padre o madre humanos, lobos, u hombres lobo. Si un Garou nace de madre loba será un Lupus, y si un garou nace de una madre humana será un Homínido. A los Garou nacidos de la unión de dos hombres lobo se les llama Metis; esta unión está prohibida por Gaia y los cachorros nacen deformes (física o psicológicamente) y son estériles.
Auspicios [editar]

El auspicio de un hombre lobo no es más que la fase lunar bajo la que nació. Aunque parece sencillo, el auspicio tiene una gran influencia en la vida del Garou, pues determina en gran medida su comportamiento, sus poderes, y sus aptitudes innatas. Hay cinco auspicios, según la luna esté en fase de luna nueva, creciente, media, gibosa (más que media y menos que llena) y llena.

* Luna nueva: Ragabash. Ladrones, espías, pícaros, embaucadores. Se divierten jugando con los límites de las leyes, bromistas por naturaleza, buenos en esconderse, conocer secretos y de habla fácil.

Sólo un verdadero estúpido ignora la sabiduría que se oculta tras el disfraz del embaucador: Lleva la alegría a los corazones airados y la humildad a aquellos que necesitan una buena dosis de ella. Además, la Luna Nueva suele poseer una astuta perspicacia que le convierte en un respetable consejero (o cómplice). El Ragabash ocupa un extraño lugar en la sociedad de los hombres lobo. Son muchos los que recelan de sus imprevisibles gestos y su peculiar sentido del humor, aunque suelen darle la bienvenida y carta blanca en la vida diaria del clan. La Luna Nueva disfruta de una extraña flexibilidad dentro de las estructuras normalmente rígidas de la sociedad Garou. Siempre que hay tensión en el ambiente, el Ragabash la disipa, aunque se arriesgue a que una garra se abalance sobre su risueña garganta. Posee un valor diferente al del guerrero, muy valorado por los Ancianos más inteligentes. Al se el que "pone en duda los métodos", el Ragabash tiene la obligación de ser el abogado del diablo. Ser un Luna Nueva es algo más que tener carta blanca para hacer travesuras o no respetar la autoridad: es una verdadera responsabilidad. El Ragabash no debe poner en duda las tradiciones ni las leyes a la ligera, sino que debe estar bien informado para transmitir su punto de vista. No basta con sembrar la duda sobre el comunicado de un Anciano; el Ragabash tiene que contar con un argumento sólido para poder defender su opinión. Su trabajo consiste en asegurarse de que sus compañeros conozcan las dos caras de cada asunto y sepan que están tomando la decisión correcta, no la más obvia. Por supuesto, como el Ragabash domina la astucia, las tácticas insidiosas y los Dones sutiles, tambien tiene ciertas responsabilidades como mensajero, saboteador o incluso, como asesino. La Luna nueva es la luna del sigilo, y sus hijos tienen que utilizarlo para el bien de los Garou.

* Luna creciente: Theurge. Místicos, médiums, tienen una conexión con el mundo espiritual y recuerdan vidas pasadas. Son muy buenos detectando otros seres sobrenaturales, tienen precogniciones, con sueños proféticos y son capaces de hablar con los espíritus de un modo mucho más innato.

Cuando la luz más débil de Selene brilla sobre su hermana Gaia, revela secretos sobre los espíritus y sus inmensos reinos. El Theurge es el hijo de la luna creciente y quien mejor conoce los caminos de la Umbra y sus habitantes. Algunos consideran que estos videntes son los soñadores de los hombres lobo y muchso parecen estar bastante distanciados de sus hermanos. Pueden verr y oír cosas que otros no pueden, como si vivieran tanto en el mundo físico como en el mundo espiritual. Debido a su extraña soledad, el Theurge mantiene un puesto importante en cualquier manada. Si él, los hombres lobo olvidarían el lado espiritual de su naturaleza. Si no les orientaran sus sueños y visiones, avanzarían a ciegas y perdidos. El Theurge suele ser el maestro del rito de su manada, pues es el que conoce más ritos y el que está más cualificado para celebrarlos. También suele negociar con los espíritus con los que tropieza, pues es quien tiene más posibilidades de conocer su idioma y comprender su extraño modo de pensar. Los Dones de la luna creciente le ayudan en estos cometidos, aunque es necesario tener cierto tipo de mentalidad para aprender a "pensar" como los espíritus. Cueanta más afinidad siente un Theurge por los espíritus aliados, más extraños le resultan aquellos que piensan de forma más física.

* Media luna: Philodox. Jueces, guardianes de la letanía. Velan por el equilibrio en todos los ámbitos de la vida Garou. Son respetados por sus grandes conocimientos y su palabra zanja discusiones. Implacables ante decisiones tomadas. Grandes líderes, ya que, poseen a partes iguales la cólera de Gaia y su sabiduría, por ello evalúan la situación antes de actuar y toman el mejor rumbo.

La media luna refleja la dualidad de la naturaleza Garou: lobo y humano, carne y espíritu, furia y sabiduría, oscuridad y luz. El Philodox es el consejero, el mediador y el guardián de la ley de la manada. Del mismo modo que un Ragabash vive para reírse, un Philodox nace con la sabiduría y los deseos de juzgar imparcialmente las acciones de su pueblo, ya sean brillantes o desagradables. Intenta resolver todas las disputas que aparecen en su camino, pues ese es el papel que Selene ha reservado para él. En tiempos de paz, el Philodox de mayor rango suele ser el líder de la manada. En tiempos de guerra, puede ceder su capa al Galliard o Ahroun de mayor rango. Un Media Luna sabio no guarda rencor por ello y comprende que renunciar al puesto de líder es lo mejor. Debido a la competitividad de los hombres lobo, este comportamiento refleja perfectamente sus deseos de equilibrio y orden.

El Philodox suele adoptar la posición de alfa de su manada, aunque normalmente es un Ahroun quien la dirige en tiempos de guerra. Ocupe o no el liderazgo, de él se espera que sea imparcial; un Media Luna no puede favorecer a ninguno de sus compañeros de manada. El Philodox también tiene la responsabilidad de recordar en todo momento las leyes Garou; si un compañero está a punto de quebrantar la Letanía, el Philodox tiene que ser el primero en darse cuenta y prevenirle. Esta responsabilidad se extiende hasta más allá de la manada: a un buen Philodox le preocupa el honor de todos y cada uno de los hombres lobo con los que troieza. Por supuesto, a medida que se acerca el Apocalipsis, los Media Luna más comprometidos están perdiendo la ilusión.

* Luna gibosa: Galliard. Bardos, narradores de historias. Inspiran a sus hermanos antes de las batallas, durante ellas y tras ellas. Recuerdan grandes hazañas de grandes héroes con las que enseñan importantes lecciones. Atesoran el saber que sólo puede transmitirse de labios de un Garou a oídos de otro. Cercanos a la luna llena, también son un enemigo a temer.

El Galliard, el amado de la cercana luna llena, encarna la alegría en sus canciones, historias y poemas. La belleza de la cara gibosa de Selene le inspira a realizar grandes proezas en el campo de batalla y alrededor de las hogueras de los consejos. A través de la sabiduría que transmite de generación en generación, mantiene con vida eternamente las tradiciones de los hombres lobo. Cuando las garras de una manada son necesarias para la batalla, un Galliard puede hacer que olvide la lástima y el pesar que siente por sí misma, y si es necesario, puede conseguir que el Philodox más indigesto llore hasta la última de sus lágrimas con la misma facilidad. El entretenimiento del Galliard adopta diversas formas: puede ser un danzante, un narrador, un músico o un poco de todo a la vez. Cuando la paz se convierte en guerra, el Danzante Lunar puede dirigir la manada; cuando vuelve la calma, canta endechas por los caídos y epopeyas por los bravos supervivientes que todavía caminan por los lugares sagrados de Gaia. El papel del Galliard es delicado. Tiene que ser el guardián de la sabiduría de su manada, conocer bien la historia Garou y ser capaz de enseñar a los demás a aprender de los errores del pasado. También es quien, en los consejos, narra las proezas de valor, sabiduría y honor de sus compañeros, asegurándose de que sus esfuerzos reciben la recompensa adecuada. En muchos casos, el Galliard es quien negociacon los mortales, del mismo modo que el Theurge pacta con los espíritus y el Philodox razona con otros Garou. Un Galliard de talento posee una buena memoria, una gran capacidad de oratoria y un espíritu valiente; su trabajo no es fácil, y para realizarlo, necesita todo el talento que pueda reunir.

* Luna llena: Ahroun. Guerreros, la fuerza de Gaia. Estos Garou poseen una rabia desmedida que los hace temibles en combate. Rápidos en enzarzarse, se sienten cómodos en el fragor de la batalla. Muchos lucen con orgullo cicatrices de guerra y siempre están preparados para atacar. Sus habilidades en combate son inigualables.

El Guerrero disfruta de todo el resplandor de Selene, de la luz plateada que ilumina su inmensa Rabia. No duda en asestar golpes fatales; es más, no suele saber cuándo poner fin a su matanza. Aunque los hombres lobo son luchadores, los Ahroun son los hijos de Gaia más destructivos y depravados. Incluso los más jóvenes de este auspicio son temibles. Hay pocos que sean ancianos, quizás porque los Ahroun no temem morir sirviendo a Gaia; aquellos Ancianos que sobreviven se encuentran entre los mayores hombres lobo legendarios. Un Luna Llena no conoce la cobardía, sólo su sed de batalla. Al igual que los Galliard, los Ahroun sirven de inspiración a su pueblo, pero no por sus bellas palabras, sino por sus depuradas proezas físicas y su poder. Cuando la paz se tambalea, asume las riendas del poder, pues ésta es su obligación: es el primero en dirigir a su manada al combate y, si son derrotados, el último en caer. El papel que desempeña un Ahroun en la manada es simple: tiene que ser un guerrero consumado, capaz de defender físicamente a sus compañeros más débiles y proporcionar las tácticas correctas en cualquier circunstancia. El Ahroun es la personificación de la definición de adalid de Gaia.

Tribus

Una tribu es mucho más que un conjunto de gente con ancestros comunes... Una tribu comparte una serie de conocimientos, leyendas y obligaciones, está por encima de los territorios y de las etnias.

Estas son las tribus Garou que aún existen:

* Camada de Fenris
* Caminantes Silenciosos
* Colmillos Plateados
* Contemplaestrellas
* Fianna
* Furias Negras
* Garras Rojas
* Hijos de Gaia
* Moradores de Cristal
* Roehuesos
* Señores de las Sombras
* Uktena
* Wendigo
* Rōnin (Garou solitarios, sin tribu)

Antiguamente existieron otras tribus, que ya no están:

* Croatanos (Muertos)
* Tasmanos (Muertos)
* Aulladores Blancos (Corrompidos por el Wyrm)


Vampiro: La Mascarada

Vampiro: La Mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado Mundo de Tinieblas (World of Darkness).



Los Vástagos

Vástago es el nombre que los vampiros se dan a sí mismos, al igual que Cainita, este debido a que se consideran descendientes de Caín. Esta descendencia hace que se forme una distinción en generaciones.

Los Clanes

Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.

Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.

Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff

Lista de clanes (por secta):

Camarilla:

* Brujah
* Malkavian
* Nosferatu
* Toreador
* Tremere
* Ventrue
* Gangrel

Sabbat:

* Lasombra
* Tzimisce

Clanes independientes:

* Assamita
* Giovanni
* Ravnos
* Seguidores de Set

También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un Clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.

Las Sectas

Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe.


martes, 19 de enero de 2010

D&D

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica.

Resumen cronológico de ediciones y versiones


* Dungeons & Dragons (1974): la primera edición, conocida hoy en día como Dungeons & Dragons original.
* Dungeons & Dragons: Basic Rules Set (1977): reedición de la edición anterior, publicada de nuevo en numerosas versiones entre 1980 y 1986 y conocida hoy en día como Dungeons & Dragons básico. En España se la llama «la caja roja», por la reedición de 1983, cuya caja era roja.
* Advanced Dungeons & Dragons (1978-1979): edición avanzada, publicada en tres libros entre 1978 y 1979 y conocida hoy en día como Advanced Dungeons & Dragons, 1ª edición.
* Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición (1989): última entrega de Advanced Dungeons & Dragons.
* The New Easy to Master Dungeons & Dragons (1991): una reedición revisada de la versión de 1977. Esta versión incluía un tablero aunque los jugadores tuvieron tendencia a jugar sin él.
* Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición revisada (1995): una versión revisada de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición, a veces llamada Advanced Dungeons & Dragons 2.5.
* Dungeons & Dragons, 3ª edición (2000): la tercera edición, primer juego de rol en utilizar el sistema d20.
* Dungeons & Dragons 3.5 (2003): revisión de la 3ª edición.
* Dungeons & Dragons, 4ª edición (2008): actualmente la más reciente edición de Dungeons & Dragons.


Escenarios de Campaña

Aunque el dungeon master puede crear su propio mundo, se han preparado diversos mundos «oficiales» (los llamados «escenarios de campaña») en los que se puede ambientar una partida de Dungeons & Dragons:

* Al-Qadim
* Birthright
* Blackmoor
* Dark Sun
* Dragonlance
* Eberron
* Falcongris
* Mystara
* Planescape
* Ravenloft
* Reinos Olvidados
* Spelljammer
* Glorantha

Ars Magica

Ars Magica es un juego de rol situado en la Europa mítica, transcurre a principios del siglo XII.

El universo de Ars Magica es el que el juego denomina Europa Mítica, que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales.

La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas.

* Magos: son los líderes de las Alianzas y los únicos capaces de hacer magia. A la hora de crear un personaje es necesario elegir a qué Casa pertenece y las Competencias, Virtudes y Defectos (habilidades, ventajas y desventajas) que lo caracterizan.

* Compañeros: los magos dedican tanto tiempo al estudio que apenas saben desenvolverse en ambientes mundanos, por lo que dependen de las habilidades sociales de los compañeros. Algunos, llamados consortis («consortes»), trabajan para la Alianza y viven en ella permanentemente, mientras que otros tan sólo son amigos de los magos que les ayudan de forma ocasional. Los compañeros pueden ser estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías o pertenecer a cualquiera de las otras profesiones (clases) habituales en otros juegos de rol de ambientación medieval.

* Grogs: son los empleados de la Alianza, los que se encargan de que ésta siga funcionando. Entre ellos se cuentan guardias, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos etc. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego. Adicionalmente, los jugadores pueden dotar a un grog de habilidades avanzadas para poder llevarlo en una campaña. A estos grogs experimentados se les llama «custos».

Al comienzo de una campaña, cada jugador crea un personaje mago, otro personaje vinculado a él como compañero (o incluso varios) y uno o varios grogs. Además, entre todos los jugadores crean la ficha de la Alianza, que contempla ciertas elecciones fundamentales como por ejemplo dónde está ubicada, qué libros posee, cuántos servidores tiene y otros detalles importantes que es necesario precisar antes de empezar a jugar.
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas.Dentro de la Orden de Hermes existen doce casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:

* Casa Bonisagus
* Casa Tytalus
* Casa Jérbiton
* Casa Criamon
* Casa Bjornaer
* Casa Verditius
* Casa Flambeau
* Casa Merinita
* Casa Quaesitor
* Casa Ex-Miscellánea
* Casa Tremere
* Casa Mercere





El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras .

martes, 23 de diciembre de 2008

Profesiones del World of Warcraft




Primarias:

* Botánica:
La Recolecta es casi un requerimiento imprescindible para la Alquimia. Vas a encontrar hierbas por todo el mundo, así que por qué no coger esta habilidad y aprovecharse de ella. La Alquimia es una gran habilidad ya que permite generar todo tipo de pociones instantáneas y temporales para mejorar la efectividad de tu personaje. Además, las hierbas pueden ser molidas por los escribas para extraer distintos tipos de pigmentos que se utilizan para la fabricación de tinta para Inscripción.

* Minería:
La minería es una habilidad de comercio utilizada para recoger materiales para la herrería e ingeniería. Pero no necesitas esas habilidades de comercio para ser un minero. Puedes simplemente recolectar materias primas y venderlas a los herreros e ingenieros. De todas formas vas a encontrarlas mientras viajas por el mundo, así que ¿por qué no sacarle beneficio? De todos modos, la mayoría de la gente combina minería con herrería o minería con ingeniería. Puedes probar las tres si quieres también; pero requerirá mucho trabajo y dedicación. Minar exige tener un pico en el inventario de tu personaje.

* Desollador:
Habilidad de comercio imprescindible para proveer de materias primas a los peleteros, desollar permite obtener pieles de determinados monstruos (habitualmente de las clases Bestia y Dragón); sin embargo, otras habilidades de comercio dedicadas a la producción hacen uso de las pieles (de forma mucho menos intensiva que Peletería), y al contrario que minería y recolección de plantas, desollar no exige estar atentos al minimapa rastreando posibles fuentes de materias primas. Esto hace que muchos jugadores decididos a hacer dinero o para apoyar a otros personajes, elijan Desollar y, o bien recolección de plantas, o bien minería como sus habilidades primarias (vendiendo los excedentes en la subasta). Para desollar un monstruo es necesario tener en el inventario un cuchillo de desollar, o bien armas que indiquen que sirven para desollar.



* Herrería: Los herreros cogen lingotes de metal de los mineros y los convierten en armas y armaduras artesanales. Hay muchas armas y armamentos que no pueden ser encontrados en ningún mercader ni monstruo del juego, pero pueden crearlas los herreros. Los herreros pueden crear armas, armaduras de malla para Paladines y Guerreros y objetos de comercio. Los herreros pueden construir piedras de afilar especiales que pueden usarse para incrementar temporalmente el daño del arma. También pueden crear varios objetos que se usan como materiales para otras habilidades de comercio, como Encantar.



* Ingeniería: La ingeniería se utiliza para montar a partir de metales y piedras las partes necesarias para fabricar explosivos, armas de fuego, miras telescópicas, balas, dragones mecánicos, cascos acuáticos y más. Más que ninguna otra habilidad de comercio, los productos de ingeniería requieren seguir varios pasos para ser completados. Las bombas y la dinamita son el pan y la mantequilla de las creaciones de ingeniería. Muchas de las recetas de ingeniería requerirán un montón de partes diferentes antes de que el objeto pueda ser creado. Esto supondrá un espacio mayor en tus bolsas que el de otras habilidades de comercio. La ingeniería es una habilidad de comercio creativa y muy divertida. Puedes crear todo tipo de cacharros extravagantes que son divertidos de usar además de que entretienen y asombran a los demás jugadores.



* Alquimia: La Alquimia combina hierbas para producir pociones con diversos efectos. Un jugador puede crear pociones de curación, de invisibilidad, de resistencia a los elementos, de maná, aceites para recubrir armaduras y mucho más.



* Peletería:
Esta habilidad permite a los jugadores trabajar con varios cueros y pieles para hacer armaduras de cuero así como parches que forman parte de la creación de armaduras metálicas de alto nivel o de armas mejoradas. Los curtidores son los encargados de crear objetos de cuero para aquellas clases que llevan cuero: Druidas, Cazadores, Chamanes y Pícaros. Aunque tanto los Paladines como los Guerreros puedan usar el cuero, normalmente no lo llevarán a menos que les gusten las características particulares de cierto objeto y no encuentren nada mejor en ese momento. También crean armaduras de malla dependiendo de la especialización que elijan.

* Sastrería: La confección permite a los jugadores cortar y tejer varias piezas de tela para formar armaduras, bolsas, camisas y otros objetos de tela. Los costureros tienen una gran importancia en Clanes debido a que pueden crear bolsas para todo el clan si los demás le consiguen los ingredientes apropiados. Los costureros son responsables de crear objetos de tela para las clases portadoras de tela: Magos, Brujos y Sacerdotes.

Además ocasionalmente también hacen objetos para otras clases que puedan llevar tela si el objeto es especialmente apetecible:

* Bolsas: Sólo los sastres pueden hacer bolsas. Los jugadores pueden obtener bolsas de los botines, de las búsquedas o de los mercaderes. Sin embargo, los costureros pueden proveer de bolsas en grandes cantidades y más baratas que compradas a un mercader. Cada clase necesita y quiere bolsas lo que hace a los costureros populares, especialmente para los que buscan bolsas de 6 y 8 huecos. Conforme el costurero sigue subiendo de nivel puede comprar o conseguir con mayor facilidad los materiales.

* Ropas Especiales:
Los sastres también pueden crear atuendos especiales como vestidos o ropa formal. Esto puede impresionar a otra gente en el pueblo o usarse para ocasiones especiales.

* Camisas: Los costureros pueden crear una gran variedad de camisas. Además de estar disponibles en distintos colores, estas camisas también tienen diferentes estilos. A veces se pueden ver perceptiblemente en el personaje según que equipo lleve. Una camisa tiene el potencial de mejorar el aspecto de tu personaje. Los costureros pueden vender camisas a otros jugadores que quieran mejorar su imagen.


* Encantamiento:
Los encantadores tienen dos vertientes:

Desencantar objetos encantados; Proporciona materiales para su actividad, y
Encantar nuevos objetos: Armadura y armas, a las armas se les dan características especiales (Fuego, Hielo, aumento de daño general o específico contra un tipo de enemigo; mientras que a las Armaduras: resistencia, vida, maná, defensa, etc...).



* Joyería: Los joyeros aprenden el arte de crear bellas joyas y abalorios a partir de metales y piedras preciosas. Al procesar el mineral en bruto obtenido de los diferentes yacimientos y vetas, los joyeros pueden extraer gemas que usan para su trabajo. Aunque los mineros a veces encuentran gemas mientras recogen el mineral, los joyeros confían en sus habilidades de búsqueda para sacar partido a las piedras preciosas. Usando "Prospección" sobre menas de mineral obtienen joyas que, engarzadas en monturas de metal dan como resultado anillos, abalorios, colgantes....


* Inscripción: Con el parche 3.02, “Ecos apocalípticos”, se incluyó la profesión de inscripción, que permite a los que la practican, llamados "escribas", mejorar los hechizos y habilidades de los personajes. Un ejemplo podría ser modificar la habilidad "Puñalada" de los pícaros para que causara más daño a los objetivos aturdidos, o hacer que el Círculo de sanación de los sacerdotes pueda sanar a más de un objetivo.

Los escribas también pueden pueden ayudar a los encantadores a vender sus encantamientos directamente en la casa de subastas, o ayudar a otros personajes a crear pergaminos, como el Pergamino de fuerza.

En resumen, la inscripción es una profesión muy útil, por todos los beneficios que el escriba puede otogar a sus compañeros y a si mismo. Esta profesión puede ser elegida por un personaje de cualquier raza o clase.


Secundarias:
Ademas de las primarias tambien se pueden tomar estas:

* Pesca; ¿Así que quieres ser pescador? La pesca es un mini-juego que te permite capturar pescado, que puede usarse con la habilidad de comercio de Cocina. También puedes capturar pescado que no puede comerse pero es útil para otras habilidades de comercio. Algunos peces se utilizan para la elaboración de componentes de alquimia. Puedes incluso pescar equipo, objetos divertidos y objetos de valor como perlas o gemas. La pesca no es para todos. Descubrirás que requiere mucha paciencia y tiempo para subir tu habilidad al máximo nivel. Mientras pescas no ganarás experiencia, lo que puede atrasar tu subida de nivel, al contrario que otras habilidades de comercio. La pesca es muy buena para la gente que quiere relajarse y chatear mientras juega. Para aquellos que disfrutan con una forma calmada y relajante de jugar mientras encuentran objetos útiles, pescar es lo suyo. Aquí hay algunos consejos para ser un maestro en la captura del pescado:

* Cocina; Desde las Costillas de Jabalí bañadas en cerveza hasta el Gran Ostra Asada, no hay receta demasiado oscura o rara para evitar la atención de los Chefs de Azeroth. La comida se utiliza en el juego para curar a los jugadores fuera del combate para que puedan volver a luchar tan pronto como sea posible.

La cocina es una habilidad de comercio poco seria pero divertida.




* Primeros auxilios; Quieres salvar vidas? ¿Quieres neutralizar venenos y curar heridas graves? ¡Hazte médico! Esta habilidad secundaria te permite crear varios vendajes que pueden ser utilizados para ayudar a otros jugadores o a ti mismo.

El beneficio de esta habilidad es la capacidad para poder curarte a ti mismo utilizando objetos creados a partir de ingredientes que estás encontrando mientras matas monstruos. Puede que estés tirando estos ingredientes de primeros auxilios, pero en vez de eso puedes convertirlos en algo útil.