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martes, 4 de mayo de 2010
Que es el rol? Bien definido.
¿Qué son los juegos de rol?
Básicamente, los juegos de rol son una categoría más de juegos de mesa, como los juegos de cartas (como el truco o el poker) o de tablero (como el ajedrez o el TEG).
Como en ellos, hay muchas variedades y reglamentos, pero lo que los identifica es que el jugador representa un “rol”, el de un personaje que vive las aventuras que ideó otro jugador que tiene un papel diferenciado: el director del juego. En un juego de rol hay un solo director del juego, y los demás participantes son jugadores.
El juego plantea una situación para resolver en forma cooperativa, no competitiva, con lo cual favorece la interacción y el trabajo en equipo. Aunque quizás las motivaciones de los aventureros sean distintas, tienen un objetivo en común y si no trabajan juntos no podrán llevarlo a cabo.
¿Qué se necesita para jugar?
Un grupo de gente (entre 4 y 7 personas dependiendo del juego). Papel, lápiz, goma de borrar, algunos dados, conocer las reglas… ¡mucha imaginación y ganas de pasar un buen rato con amigos!
¿Cómo se juega?
Lo primero es definir el personaje. Esto se hace una sola vez, al principio del juego. Luego se usa el mismo personaje en las distintas sesiones, por lo cual no es necesario repetir el proceso.
Cada jugador define su personaje en una hoja de papel llamada ficha de personaje. Allí escribe qué tan inteligente, ágil y fuerte es su personaje, si es diestro o torpe, si es amigable o huraño y cualquier otra característica de su físico o personalidad que sea útil a los fines del juego.
Le elige un nombre, profesión, edad y aspecto físico, que no tiene por qué tener semejanza con el jugador en la vida real. Anota qué sabe hacer y qué tan bien lo hace. ¿Sabe cantar? ¿Reparar un vehículo? ¿Abrir cerraduras? ¿Artes marciales? Dependerá del juego qué habilidades tiene disponibles y de la profesión elegida cuáles le conviene anotar como que conoce en profundidad.
¿Pero entonces hay que saber artes marciales si quiero que mi personaje sea un karateca?
No, no es necesario. Simplemente, no siempre el personaje y el jugador saben lo mismo. Si no, sería imposible jugar un juego futurista, porque difícilmente alguien de nuestra época sepa “reparar el hiperimpulsor de la nave”.
¿Y una vez que tengo el personaje anotado en la ficha, cómo sigue?
El director de juego plantea una aventura. Si el juego es de ciencia ficción, probablemente sea recuperar los planos robados de alguna máquina; si el juego es de fantasía medieval, a lo mejor hay que rescatar a la hija del duque que fue secuestrada por un malvado hechicero; si el juego es de humor, probablemente todo el desafío sea cruzar la calle con un vaso de agua sin que se derrame una gota.
Sin importar de qué se trate, el reto es lograrlo. Para eso, el grupo de personajes aventureros se pone en movimiento. El director de juego les dice qué ven, qué escuchan, qué huelen, qué sienten. Si encuentran algún Personaje No Jugador (un tabernero, un aldeano, el jefe, el enemigo a vencer) es el director de juego quien lo representa. Pero es el jugador quien decide qué hace su personaje:
Director de Juego: Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1: Voy a la izquierda.
Jugadora 2: ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3: Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4: Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
El director de juego responde a las preguntas, los jugadores deciden qué camino tomar y la aventura continúa.
¿Y los dados para qué son?
Los dados introducen el elemento de azar en el juego, de manera que si alguna acción hecha por un personaje falla, no sea decisión del director sino algo totalmente fortuito.
Siguiendo con el ejemplo anterior, aún si existe una puerta secreta en la pared que los personajes enfrentan, es posible que el jugador 4 no la encuentre y pasen de largo frente a ella. Para definir si la acción de buscar la puerta tiene éxito, el jugador tira uno o varios dados (según lo que indique el reglamento del juego y la ficha de personaje). Si la tirada tiene éxito, el personaje encontró la puerta.
Director de juego: Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
Jugador 4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
Jugadora 2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado.
La jugadora 2 deberá tirar dados, a su vez, para ver si logra encontrar el mecanismo, abrir la puerta y así ver qué hay detrás. Al final de este documento incluimos un ejemplo más largo de cómo se desarrolla una partida.
¿Cuándo termina el juego?
Pueden jugarse aventuras que comienzan y terminan, como si fueran unitarios de una serie de televisión, o bien enganchar una aventura con otra de manera de hacer “crecer” a los personajes y enfrentar cada vez desafíos mayores, como capítulos de una novela. La aventura en sí puede terminar cuando se rescata a la princesa o se recuperaron los planos, pero el juego puede continuar mientras los jugadores tengan ganas de seguir jugando.
Cada vez que se termina con una aventura, los personajes son recompensados y "crecen": mejoran las habilidades que tenían o adquieren nuevas: los magos pueden aprender nuevos hechizos, los guerreros a usar nuevas armas, los espías nuevas técnicas de espionaje. Eso se anota en la ficha de personaje y la próxima aventura las tiradas de dados se ven mejoradas por la experiencia adquirida en las aventuras anteriores.
Pero entonces… ¿cuánto dura un juego de rol?
Cada reunión marca una sesión de juego o partida, y puede extenderse por varias horas (de 3 a 6 es lo habitual). Si el objetivo de la aventura todavía no se cumplió y ya no hay ganas de seguir ese día, se acuerda un momento para “cortar” el juego y continuarlo en otro momento.
Hay grupos que se reúnen semanalmente, hay grupos que se reúnen una vez por mes… y algunos se reúnen cuando pueden todos los jugadores porque es difícil combinar los horarios de 6 personas.
¿Y quién gana?
Nadie. Los juegos de rol no se plantean en términos de “ganar” o “perder”. No es que el director de juego se enfrenta a los jugadores o que estos se enfrentan entre sí… Si los personajes no logran el objetivo de la aventura, nadie gana ni nadie pierde. Simplemente, la aventura terminó de manera distinta a lo que se imaginó en un principio.
El desafío de un juego de rol no pasa por ganarle a los otros jugadores, sino por enfrentar y vencer los obstáculos que el director de juego haya imaginado para esa aventura, hacer que los personajes “aprendan” cosas nuevas o perfeccionen el conocimiento de las que ya saben y de esa manera puedan estar preparados para la próxima vez.
Como dijimos arriba, el planteo es cooperativo, no competitivo.
¿Y si no pueden “despegarse” del personaje entre juego y juego?
Planteémoslo desde este punto de vista: Supongamos que un actor representa a Drácula en el teatro, vistiéndose con capas negras y colmillos enormes todas las noches, repitiendo “soy un vampiro y me alimento de sangre” por los meses o años que la obra esté en cartel. Nadie espera que al salir del teatro ese actor se arroje sobre la gente que camina por la calle para morderles el cuello, ¿verdad?
Entonces, ¿por qué se cree que un jugador de rol que juega una vez por semana con un personaje anotado en una ficha de papel no va a poder “despegarse” de él?
Obviamente, como en cualquier hobby, cuando dos roleros de juntan hablan de sus diferentes partidas y las comentan como si las cosas hubieran pasado en realidad… exactamente igual que cuando dos fanáticos del cine comentan una película. Nadie dice “el actor que hace de espía simula que abre una caja fuerte y parece que queda encerrado adentro”. Normalmente, lo que se cuenta es “El espía abrió la caja fuerte y quedó encerrado”. Lo cual no implica que la persona que vio la película crea que el actor es un espía y que realmente no pudo salir de una caja blindada. Exactamente lo mismo pasa con el rol.
Leí que los manuales de rol tienen invocaciones satánicas y brujerías...
No es cierto. Los juegos suelen incluir un apartado fantástico donde se explica el uso de magia en el mundo en el que se desarrollan las aventuras (si en ese mundo existe la magia), pero no se detalla ningún ritual sino, por ejemplo, el efecto del hechizo en cuestión (una nube de niebla envuelve al mago y a sus acompañantes; todos los objetos mágicos en un área de tres metros cuadrados brillan con una luz azul) y los elementos para hacer el hechizo, que pueden incluir "una perla de un costo de cien monedas de oro", "la pluma de la cola de un fénix" o "polvo de diente de dragón". Son elementos de fantasía que añaden "color" a la profesión de mago, nada más.
Normalmente, los demonios son el "enemigo a vencer". Esto puede haber llevado a confusión a personas mal informadas que sólo miraron la parte del reglamento donde se describen los monstruos que los jugadores pueden llegar a enfrentar en alguna aventura.
En ningún manual de rol se describe como hacer "invocaciones satánicas" ni hay una lista de "palabras mágicas" o cosa por el estilo.
¿Cuántos juegos de rol hay?
¡Muchísimos! Los hay de fantasía medieval (El Señor de los Anillos, Dungeons & Dragons, Runequest), de ciencia ficción (Star Wars, Cyberpunk), ambientados en el lejano oeste (Deadlands), en el mundo de los espías (James Bond, Spycraft), los piratas (Séptimo Mar) o los samurais (Leyenda de los Cinco Anillos).
Los hay de humor (Paranoia, Toons) y de terror (La Llamada de Cthulhu); aquellos donde los jugadores son vampiros u hombres lobos (Vampiro y Hombre Lobo respectivamente) o cazadores de vampiros y hombres lobos (Cazador).
Los hay inspirados en obras literarias famosas como las de Tolkien o Lovecraft, en películas y series de televisión, con ambientación histórica real o fantástica.
¿Y los juegos de computadora?
Hay juegos de computadora inspirados en los juegos de rol, donde se juega con uno o varios personajes definidos según las reglas del juego en el que se inspiran, y en vez de un director de juego “humano” la aventura está preparada por la persona que diseñó el juego.
¿Pero nunca salen de la mesa? ¿No juegan con los personajes en la calle?
Existen también los juegos de rol en vivo (LARP por su sigla en inglés), donde se delimita un ámbito para jugar, se identifica a los jugadores y hay varios directores de juego coordinando las acciones de los personajes.
Lo que es importante aclarar es que, como en cualquier juego, solo juega el que juega. O sea, de ninguna manera se involucra a gente que no accedió a formar parte del juego en primer lugar.
En general, los juegos de rol en vivo se juegan en lugares cerrados alquilados por los organizadores y no se permite el ingreso de personas que no estén jugando. Pero aún si algún transeúnte se cruzara entre un grupo de jugadores de rol que están haciendo una sesión en vivo, no se vería afectado por el juego, sencillamente porque no es un jugador y no está tomando parte. Todos los que intervienen tienen en claro esa regla primordial.
Un ejemplo de partida :
Director de Juego (DJ): Van caminando por un pasillo en penumbras, apenas unas antorchas espaciadas iluminan el pasadizo. Gotas de agua se deslizan por la piedra, y la humedad del ambiente hace que sientan bastante frío pese a sus abrigos. De repente, el pasillo se abre en “T”. (Dibuja el camino en una hoja de papel) ¿Qué hacen?
Jugador 1(J1): Voy a la izquierda.
Jugadora 2 (J2): ¡Esperá! Veamos primero si hay alguna trampa…
Jugadora 3 (J3): Miro a ambos lados… ¿Qué veo? ¿Se huele algo? ¿Se escucha algo?
Jugador 4 (J4): Reviso la pared que tenemos enfrente. ¿Alguna puerta secreta?
DJ: (arroja algunos dados)
(A la J3): Hacia la derecha sentís un olor extraño y te parece escuchar algunas risas agudas
(Al J4): Ves una rajadura extraña en la pared, demasiado regular para ser algo natural. Siguiéndola con el dedo, detectás un rectángulo casi perfecto muy bien disimulado entre el musgo y la penumbra. Evidentemente es una puerta. ¿Qué hacés?
J4: ¡Muchachos, acá hay una puerta!
J2: Dejame a mí, mi especialidad son las puertas. -Mi personaje se suena los dedos y comienza a tocar la pared de piedra con cuidado
J3: Para allá hay algo...
J1: Por eso ¡vamos para la izquierda!
J4: ¡Cobarde!
J1: Cobarde no... ¡superviviente!
J2 arroja los dados para ver si logra encontrar el mecanismo que abra la puerta... falla la tirada.
DJ: (a la J2) No encontrás nada que te diga cómo se abre la puerta
(a la J3): Las risas se acercan por el pasillo... te parece ver unas siluetas que se mueven.
J2: ¿Puedo intentar otra vez?
J3: (a J1 y J2) ¡A ver si se dejan de pelear y se fijan qué viene por ese pasillo! (Al DJ) Tiro un hechizo de luz para iluminar a lo que venga.
J1: ¡Pará! ¡Nos van a ver!
J3: ¡Ya nos vieron, tonto!
J4: Saco mi espada y mi escudo
J1 (con un suspiro): Está bien... preparo mi arco para defendernos
J2: ¡Sigo intentando abrir la puerta!
DJ (tira dados): El pasillo se ilumina y deja ver tres enanos verdes armados con toscas mazas hechas de palo y piedra que tratan de esconderse entre las grietas, sin éxito. Hablan entre ellos. ¿Alguno de ustedes comprende el idioma de los goblins?
J1: Yo, un poco.
DJ: Muy bien, tirá (J1 tira los dados)... Entendés no los consideran un gran enemigo, las mujeres no sirven para pelear... También escuchás que si las cosas se ponen feas, siempre pueden ir a buscar ayuda a su aldea. ¿Les decís a los otros?
J1 (sonriendo): Chicas, los enanitos creen que ustedes no sirven para pelear...
J2: ¡¡¿¿QUÉ??!! Saco mi arco... ¿Dónde están esos desgraciados?
J3: Ya van a ver... ¡MISIL MÁGICO!
J4: ¡Paren, locas! ¡Déjenme alguno a mí! - Cargo contra el que tenga más cerca.
J1(sigue sonriendo): Me recuesto sobre la pared a disfrutar del espectáculo. Por las dudas tengo a mano una poción de curación por si alguno resulta herido.
DJ: Bueno, bueno... veamos (dibuja un mapa para que los jugadores se ubiquen) Los enanos están acá, acá y acá. Este es alcanzado por tu misil mágico y pega un grito de dolor, pero no cae. Comienza a correr hacia el interior del pasillo
J3: ¡Ya va a ver!
DJ: J1 está peleando mano a mano con otro de los goblins. Tirá... (tiran dados tanto J1 por su personaje como DJ por el goblin)... ¡OUCH! Te pegó fuerte, te hizo (tira otro dado) 5 puntos de daño. ¡Dolió! Pero él también está herido.
(A J2) Tirá tu flecha (J2 tira un dado a ver si pega). ¡BIEN! El certero flechazo de nuestra amiga da de lleno en el pecho del enano verde que cae con cara de no entender muy bien qué pasó.
J3: ¡Tirale una flecha a aquel que está escapando! Yo ya no tengo más misiles mágicos...
J2: ¡Flechazo! (tira dados)
J1: ¿Y el mío?
DJ: (Tira dados) Te tiró un mazazo pero falló el golpe.
J1: ¡Le pego! (Tira dados)
DJ: Bueno, todos los goblins cayeron... ¿Qué hacen?
ESPERO QUE ESTA DEFINICIÓN DE LO QUE ES UN JUEGO DE ROL LES ALLA ACLARADO LAS DUDAS.
¿En que consiste el juego de rol?
Componentes y objetivos:
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.
Jugar una aventura:
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.
Jugar una aventura:
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.
domingo, 14 de diciembre de 2008
Preparativos de un master.
Bien querido lector, parece que se ha puesto en mis manos la labor de tratar de explicar en pocas palabras qué es ser un buen master. Antes de comenzar he de aclarar que la filosofía de cada tipo de master depende de cada tipo de juego y de persona; lo que a continuación aconsejaré serán meros indicios orientativos a seguir por cualquier D.M. en cualquier juego, pero siempre recuerda, querido lector, que cada cual puede y tiene que hacer las cosas a su manera. Empecemos pues.
Lo primero que tiene que hacer cualquier iniciado como D.M. es leerse los manuales, los dos, el del jugador y el del master. Ambos revelan información vital para realizar cualquier partida con corrección y orden. Si no los puedes leer enteros antes de jugar las primeras partidas mejor espera a leerlos. Ten paciencia. Tus jugadores te lo agradecerán (además, nunca dejes que un jugador sepa más que tú, evítalo. Tú eres el master, y por lo tanto el juez y arbitro supremo. Si demuestras que sabes menos reglas que un jugador tu imagen quedará seriamente dañada.) Prosigamos. Supongamos que ya te has leído los libros, aprendido procedimientos y entrenado en el uso de tablas y dados correspondientes.
¿Qué viene ahora? Pensar el módulo. Para realizar una buena aventura debes tener primero una buena historia. A veces no es fácil tenerla: la sequía mental es algo muy común en nuestra sociedad actual. Puedes recurrir al plagio de vez en cuando, pero disimuladamente; recuerda que no hay nada más frustrantee que desarrollar una aventura mientras tus jugadores exclaman continuamente "anda, como en la película aquella" o "ésto me resulta familiar".
Una vez que la tengas, esa buena historia debe de tener un lugar principal para los aventureros; no prepares un módulo en el que los PJ’s no sean los protagonistas y si lo haces haz que éstos tengan un papel muy activo en la trama, si no, puede ocurrir que los jugadores no muestren interés por la historia en sí. Debes recordar además que la historia la montan ellos, no tú. Tú, como master sólo creas los planos de la aventura. Ellos la construyen. Puede ocurrir que tus jugadores desarrollen la historia de otra manera a como la habías planeado . No les obligues a seguir tus pensamientos: coartarás su libertad y se aburrirán. Sé lo que estarás pensando: "Si no hacen lo que tengo pensado puede que tenga que improvisar". Sí, debes improvisar. Hazlo; pero además hazlo bien. Improvisar viene con esto de ser master, es connatural a ello; además es un arte que se perfecciona con el tiempo. Pasemos a otro punto.
Una vez que tienes todo preparado queda el desarrollo de la partida. Es lo más difícil en la ajetreada vida de un D.M. Tendrás que lidiar con jugadores pertinaces, avariciosos, con afán de protagonismo y en general muy molestos. Aunque te conozcas las reglas y ellos también, siempre habrá alguien que quiera hacer algo nuevo. Ante un caso así tu palabra es ley. Si tienes que inventar una nueva regla sobre la marcha, hazlo, pero siempre después de la partida piensa sobre si tu decisión fue acertada o no. Debes "legislar" con corrección y aunque en una partida prime más la rapidez de tu decisión, para la siguiente has de tener bien pensada cuál será tu decisión sobre el tema.
Luego está el afán de protagonismo. Recuerda que cuando hagas la aventura debes repartir esos momentos en los que cada personaje es importante para que todos se sientan igual de útiles. Si, por ejemplo, preparas una batalla en los páramos (un papel muy activo de los guerreros) no aísles a los magos y demás gente; invéntate, por ejemplo, un grupo clerical o mágico de apoyo que lance conjuros importantes para el desenlace de la batalla. Por cierto, nunca permitas que en el grupo haya dos personajes con características iguales y uno sea más poderoso o importante que el otro. Reparte bien los roles; si hay dos guerreros haz que uno sea el espadachín y otro el bárbaro, o nivela sus características de manera que generes una competencia entre los dos. Nunca dejes que un jugador sienta que su personaje es inferior al de otro. Eso destruye el espíritu de cooperación, sobre todo en los jugadores noveles. Durante la partida, además, es bueno que crees momentos de tensión, drama, epicismo, lucha y humor. Si lo haces y tus jugadores responden, obtendrás partidas con buen ambiente y mucha emoción. No permitas que tus aventuras sean un monótono sajar y pinchar; haz que una muchacha se enamore del mago, o que al guerrero de turno le secuestren a la familia. Interactuando con el ambiente obtendrás éstos momentos de gran espíritu rolero. Por último, y no menos importante: el ambiente.
Para crear ambiente del juego, además de los consejos antes enumerados, sigue estos otros. Utiliza música acorde con cada ambiente (en la actualidad existen grupos de música céltica y heavy muy buenos para dar ese aire de batalla o de mercado de poblado); recrea fielmente escenarios y PNJ’s (con fotos, descripciones leídas...); hiperactúa cuando un PNJ hable por tu boca (se como el mejor Jack Nicholson, histriónico. Utiliza acentos como el francés, el alemán, el ruso, el italiano, cecea, sesea, pon voces raras. Al principio habrán risas, pero es mejor que utilizar el mismo y monótono tono tanto cuando habla un niño o un anciano mendigo) y no dejes que el tempo de una partida se interrumpa (habrán ocasiones en las que el grupo se separe. Únelos cuanto antes o se desesperarán. Evita también interrupciones del tipo "déjame ver los efectos de ese conjuro en el libro" Como DM debes estar atento a cualquier petición que tus PJ’s te hagan. No debes desatenderles, no al menos, más tiempo del necesario) Bueno ya no hay nada más, al menos de momento.
Lo primero que tiene que hacer cualquier iniciado como D.M. es leerse los manuales, los dos, el del jugador y el del master. Ambos revelan información vital para realizar cualquier partida con corrección y orden. Si no los puedes leer enteros antes de jugar las primeras partidas mejor espera a leerlos. Ten paciencia. Tus jugadores te lo agradecerán (además, nunca dejes que un jugador sepa más que tú, evítalo. Tú eres el master, y por lo tanto el juez y arbitro supremo. Si demuestras que sabes menos reglas que un jugador tu imagen quedará seriamente dañada.) Prosigamos. Supongamos que ya te has leído los libros, aprendido procedimientos y entrenado en el uso de tablas y dados correspondientes.
¿Qué viene ahora? Pensar el módulo. Para realizar una buena aventura debes tener primero una buena historia. A veces no es fácil tenerla: la sequía mental es algo muy común en nuestra sociedad actual. Puedes recurrir al plagio de vez en cuando, pero disimuladamente; recuerda que no hay nada más frustrantee que desarrollar una aventura mientras tus jugadores exclaman continuamente "anda, como en la película aquella" o "ésto me resulta familiar".
Una vez que la tengas, esa buena historia debe de tener un lugar principal para los aventureros; no prepares un módulo en el que los PJ’s no sean los protagonistas y si lo haces haz que éstos tengan un papel muy activo en la trama, si no, puede ocurrir que los jugadores no muestren interés por la historia en sí. Debes recordar además que la historia la montan ellos, no tú. Tú, como master sólo creas los planos de la aventura. Ellos la construyen. Puede ocurrir que tus jugadores desarrollen la historia de otra manera a como la habías planeado . No les obligues a seguir tus pensamientos: coartarás su libertad y se aburrirán. Sé lo que estarás pensando: "Si no hacen lo que tengo pensado puede que tenga que improvisar". Sí, debes improvisar. Hazlo; pero además hazlo bien. Improvisar viene con esto de ser master, es connatural a ello; además es un arte que se perfecciona con el tiempo. Pasemos a otro punto.
Una vez que tienes todo preparado queda el desarrollo de la partida. Es lo más difícil en la ajetreada vida de un D.M. Tendrás que lidiar con jugadores pertinaces, avariciosos, con afán de protagonismo y en general muy molestos. Aunque te conozcas las reglas y ellos también, siempre habrá alguien que quiera hacer algo nuevo. Ante un caso así tu palabra es ley. Si tienes que inventar una nueva regla sobre la marcha, hazlo, pero siempre después de la partida piensa sobre si tu decisión fue acertada o no. Debes "legislar" con corrección y aunque en una partida prime más la rapidez de tu decisión, para la siguiente has de tener bien pensada cuál será tu decisión sobre el tema.
Luego está el afán de protagonismo. Recuerda que cuando hagas la aventura debes repartir esos momentos en los que cada personaje es importante para que todos se sientan igual de útiles. Si, por ejemplo, preparas una batalla en los páramos (un papel muy activo de los guerreros) no aísles a los magos y demás gente; invéntate, por ejemplo, un grupo clerical o mágico de apoyo que lance conjuros importantes para el desenlace de la batalla. Por cierto, nunca permitas que en el grupo haya dos personajes con características iguales y uno sea más poderoso o importante que el otro. Reparte bien los roles; si hay dos guerreros haz que uno sea el espadachín y otro el bárbaro, o nivela sus características de manera que generes una competencia entre los dos. Nunca dejes que un jugador sienta que su personaje es inferior al de otro. Eso destruye el espíritu de cooperación, sobre todo en los jugadores noveles. Durante la partida, además, es bueno que crees momentos de tensión, drama, epicismo, lucha y humor. Si lo haces y tus jugadores responden, obtendrás partidas con buen ambiente y mucha emoción. No permitas que tus aventuras sean un monótono sajar y pinchar; haz que una muchacha se enamore del mago, o que al guerrero de turno le secuestren a la familia. Interactuando con el ambiente obtendrás éstos momentos de gran espíritu rolero. Por último, y no menos importante: el ambiente.
Para crear ambiente del juego, además de los consejos antes enumerados, sigue estos otros. Utiliza música acorde con cada ambiente (en la actualidad existen grupos de música céltica y heavy muy buenos para dar ese aire de batalla o de mercado de poblado); recrea fielmente escenarios y PNJ’s (con fotos, descripciones leídas...); hiperactúa cuando un PNJ hable por tu boca (se como el mejor Jack Nicholson, histriónico. Utiliza acentos como el francés, el alemán, el ruso, el italiano, cecea, sesea, pon voces raras. Al principio habrán risas, pero es mejor que utilizar el mismo y monótono tono tanto cuando habla un niño o un anciano mendigo) y no dejes que el tempo de una partida se interrumpa (habrán ocasiones en las que el grupo se separe. Únelos cuanto antes o se desesperarán. Evita también interrupciones del tipo "déjame ver los efectos de ese conjuro en el libro" Como DM debes estar atento a cualquier petición que tus PJ’s te hagan. No debes desatenderles, no al menos, más tiempo del necesario) Bueno ya no hay nada más, al menos de momento.
¿ que es un master?
La importancia de éste está documentada, puesto que es muy difícil llevar a cabo una partida sin uno. Pero... qué es ser Master, Director de Juego, Dungeon Master, Guardián de los Arcanos, Arbitro, Judge o cómo se llame?
Aunque cualquiera -casi- pueda ser Master, algunos requisitos previos son requeridos:
* Imaginación,
* Aptitud para improvisar,
* Fluidez narrativa,
* Cierta capacidad actoral.
Todos estos elementos ayudan al Master a pensar buenas aventuras, defenderse de las ideas de los jugadores (que siempre le encuentran la sexta pata al gato) y describir el mundo y las acciones de los PNJ (Personajes No Jugadores) de forma tal que se facilite la "suspensión de la incredulidad" que hace que los juegos de rol sean tan fascinantes. Frente a un mal Master, el mejor reglamento no sirve, y el más excitante módulo se torna aburrido. A la inversa, con un Master con recursos hasta una excursión del tipo VAYAN-Y-RESCATEN-A-LA-PRINCESA-DEL-MALO-EN-TURNO es memorable.
Una pregunta que les surge a los que recién se inician en el mundo del juego de rol es qué gracia tiene jugar con un tipo que puede matar a tu personaje con solo desearlo. Bien, evidentemente un Master arbitrario se quedará pronto sin jugadores, si se dedica a reventar PJ (Personajes Jugadores) indiscriminadamente, por lo que él tampoco tendrá diversión. Un Master debe ser, sobre todo, ecuánime. El no juega contra los jugadores sino con ellos, y si el Master se está divirtiendo pero los jugadores no, algo va mal. Como dice el manual de reglas de Paranoia (que, dicho sea esto, tiene la sección dedicada al Master más extensa de los juegos que conozco), en el momento en que te des cuenta de que algo así está pasando, "apaga tu brillante personalidad y deja que tus jugadores jueguen, que no todo es responsabilidad del Master".
Porque, en definitiva, los juegos de rol son eso, juegos y si los jugamos es para entretenernos y tener cosas de las que acordarnos cuando volvemos temprano a casa.
Aunque cualquiera -casi- pueda ser Master, algunos requisitos previos son requeridos:
* Imaginación,
* Aptitud para improvisar,
* Fluidez narrativa,
* Cierta capacidad actoral.
Todos estos elementos ayudan al Master a pensar buenas aventuras, defenderse de las ideas de los jugadores (que siempre le encuentran la sexta pata al gato) y describir el mundo y las acciones de los PNJ (Personajes No Jugadores) de forma tal que se facilite la "suspensión de la incredulidad" que hace que los juegos de rol sean tan fascinantes. Frente a un mal Master, el mejor reglamento no sirve, y el más excitante módulo se torna aburrido. A la inversa, con un Master con recursos hasta una excursión del tipo VAYAN-Y-RESCATEN-A-LA-PRINCESA-DEL-MALO-EN-TURNO es memorable.
Una pregunta que les surge a los que recién se inician en el mundo del juego de rol es qué gracia tiene jugar con un tipo que puede matar a tu personaje con solo desearlo. Bien, evidentemente un Master arbitrario se quedará pronto sin jugadores, si se dedica a reventar PJ (Personajes Jugadores) indiscriminadamente, por lo que él tampoco tendrá diversión. Un Master debe ser, sobre todo, ecuánime. El no juega contra los jugadores sino con ellos, y si el Master se está divirtiendo pero los jugadores no, algo va mal. Como dice el manual de reglas de Paranoia (que, dicho sea esto, tiene la sección dedicada al Master más extensa de los juegos que conozco), en el momento en que te des cuenta de que algo así está pasando, "apaga tu brillante personalidad y deja que tus jugadores jueguen, que no todo es responsabilidad del Master".
Porque, en definitiva, los juegos de rol son eso, juegos y si los jugamos es para entretenernos y tener cosas de las que acordarnos cuando volvemos temprano a casa.
sábado, 13 de diciembre de 2008
Rol narrativo.
El rol narrativo es una variante de juego de rol en la que se premia no solo la capacidad del jugador por representar correctamente a un personaje y las acciones de este, sino que además tiene gran importancia la expresividad del jugador y la manera de narrar sus acciones.
El juego de rol narrativo se distingue del juego de rol clásico y del rol en vivo, en que la mayoría de las veces es el propio jugador el que narra, por escrito, las acciones que lleva a cabo, aunando a la vez juego de rol con ciertos aspectos de la escritura de una novela. Como es lógico, la mayoría de las veces los jugadores no tienen contacto físico los unos con los otros, y es habitual que este tipo de juego de rol se de en foros de internet o por correo convencional.
El juego de rol narrativo se distingue del juego de rol clásico y del rol en vivo, en que la mayoría de las veces es el propio jugador el que narra, por escrito, las acciones que lleva a cabo, aunando a la vez juego de rol con ciertos aspectos de la escritura de una novela. Como es lógico, la mayoría de las veces los jugadores no tienen contacto físico los unos con los otros, y es habitual que este tipo de juego de rol se de en foros de internet o por correo convencional.
¿En que consiste el juego de rol?
Componentes y objetivos:
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.
Jugar una aventura:
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.
Para jugar al rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Una es siempre el director de juego (narrador) o master, encargado de dirigir el hilo argumental. Las demás son jugadores que interpretarán su propio personaje. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas conocidas como sistema de juego, aunque pueden existir partidas sin más aporte que el de la imaginación.
Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un escenario de campaña lo que da una continuidad y realismo al juego.
Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos:
* Mesa, donde se pone el tablero y alrededor de ella se sientan los jugadores.
* Hojas de papel, lápices y otros elementos para tomar apuntes, dibujos,...
* Dados, que aportan el azar objetivo a los eventos que se suceden en la partida.
* Libros para consultar normas, aventuras prefabricadas o datos interesantes.
* Hojas de personaje, una por jugador, en el que se describe al mismo y todo aquello que pueda ser de su interés (historial, descripción, ropa que lleva, armas, capacidad para usarlas, idiomas que domina y otras habilidades u objetos en su poder).
* Elementos accesorios, como mapas o maquetas.
* Elementos de decoración, desde figuras a disfraces para ambientar mejor el juego.
Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o bien conseguir el mayor grado de realismo.
Durante el juego cada jugador decidirá qué acciones lleva a cabo su personaje. El director de juego decidirá si tales acciones pueden llevarse a cabo y en caso de realizarse decidirá el resultado; siempre en base a las reglas del juego. El director de juego también decidirá las acciones de los personajes no jugadores (PNJs) y del resto de elementos del entorno.
Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir:
Es importante explicar una diferencia muy importante entre los juegos de rol y cualquier otro tipo de juego. Hasta el momento, en casi todos los juegos conocidos (ajedrez, Monopoly, Risk...) el objetivo final —aparte de la diversión— se basa en la victoria de un jugador respecto a los demás, o como mucho, la de un grupo de jugadores respecto a otros. En los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar a su personaje, sino que además deben cumplir una misión, en la mayoría de los juegos de rol no puede haber ganadores o perdedores sino grupos o equipos. Por ejemplo, en el libro "El nombre de la rosa", el maestro y su discípulo debían resolver una serie de asesinatos ocurridos en una abadía; en las películas de James Bond, éste debe salvar al mundo con la ayuda de sus aliados, etc. Para cumplir la misión satisfactoriamente todos los jugadores deben unir sus fuerzas y colaborar para sacar adelante el objetivo común. Mientras que los juegos son caracterizados por sus herramientas, también pueden ser definidos por sus reglas. Cuando éstas sufren numerosas variaciones y cambios generalmente da lugar a un "nuevo" juego.
Jugar una aventura:
Entre los jugadores hay uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, Narrador, o Máster (en ciertos juegos tiene un nombre específico; como, por ejemplo, en la Llamada de Cthulhu se le conoce como Guardián de los Arcanos). Es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.
Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada Máster es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones.
Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del Máster; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión. Aun así hay formas de juego que llevan la importancia de las normas hasta la exageración. Las aventuras las puede crear el mismo director de juego para su partida, aunque hay muchas que se comercializan o se distribuyen por internet.
Hay varias formas de jugar a Rol, unas pueden ser en vivo ya sea hablando por acciones realistas, otras por e-mail, y otras por foro.
Definición del juego de rol.
Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el cual los jugadores asumen "el rol" de los personajes a lo largo de una historia o trama, para lo cual interpretan sus dialogos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones y acciones de los jugadores. Destaca el hecho de que la imaginación, la narrativa, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de este juego dramatúrgico.
A su vez; existe un jugador primordial llamado máster (guía o "el director de juego", también son títulos recurrentes), el cual cumple la función de ser el mediador entre la percepción de los demás jugadores así como la de interpretar a aquellos personajes no caracterizados por estos (Personajes No Jugadores, PNJs). Otras tareas no menos importantes a su competencia son las de ser árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que entregan una percepción virtual del escenario consensuado por los jugadores.
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros".
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.
A su vez; existe un jugador primordial llamado máster (guía o "el director de juego", también son títulos recurrentes), el cual cumple la función de ser el mediador entre la percepción de los demás jugadores así como la de interpretar a aquellos personajes no caracterizados por estos (Personajes No Jugadores, PNJs). Otras tareas no menos importantes a su competencia son las de ser árbitro de las reglas, y la de imaginar y describir el escenario y las circunstancias que entregan una percepción virtual del escenario consensuado por los jugadores.
Descrito de manera breve, los juegos de rol son la versión adulta de los juegos de fantasía infantiles, como "Policías y ladrones", "Mamá y papá" o "Apaches y vaqueros".
Pero elaborando un poco más, lo primero que habría que hacer es explicar el significado del nombre. Según el diccionario de la Lengua Española: "Rol.- Papel que interpreta un actor: desempeñar un gran rol en una representación teatral." Esto se debe a que en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen.
La interpretación del personaje no debe ser tan rigurosa como si realmente se tratara de una obra de teatro. Aquí no hay guiones por los cuales regirse. Cada jugador definirá el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).
Así pues, una partida de rol no va a seguir un guión prefijado, sino que la "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida. Historia porque realmente se está contando y creando una. La manera de hacerlo es describir las acciones que realiza el personaje que se interpreta y hablar por él cuando se trate de los diálogos que tiene con el resto de los personajes. Es algo muy parecido a cuando dos niños que están jugando a vaqueros uno le dice al otro "ahora yo te disparo" y el otro le contesta "y yo te lo esquivaba". Ellos interpretan y deciden el curso de la historia. Mientras que en una obra de teatro, en un libro o en una película la historia ya está escrita y el público va descubriendo poco a poco su desarrollo final, en una partida de Rol son los jugadores los que van creando el relato según van ocurriendo las cosas.
miércoles, 10 de diciembre de 2008
Sugerencias sobre cómo dirigir aventuras.
Se debe llegar a conocer a los Pnjs( personajes no jugadores). Se debe anotar los planos del complejo y anotar los lugares de vigilancia o los puntos débiles. Incluso si una habitación no tiene no tiene ubicado ningún ocupante, se debe considerar la posibilidad de que alguien se encuente dentro cuando los personajes jugadores fuercen la entrada.
Se debe guardar la armas pesadas y los objetos mágicos poderosos para las ocaciones importantes.
Se debe guardar la armas pesadas y los objetos mágicos poderosos para las ocaciones importantes.
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