miércoles, 20 de enero de 2010

Regnum online

Al comenzar el juego cada usuario tiene la posibilidad de escoger uno de los tres reinos del juego: Alsius, Ignis o Syrtis. Estas regiones están en constante conflicto entre sí, por lo que los propios usuarios formarán parte de las filas de uno u otro reino. Una vez escogido el reino, el jugador podrá crear su personaje.

REINOS

Alsius:

Al norte del mundo se emplaza una región fría y dura para vivir, caracterizada por su paisaje nevado y montañoso. Esta región se caracteriza especialmente por la fuerza, determinación y el temple de sus guerreros. Esta región pertenece al Glorioso Imperio de Alsius

Los enanos llegaron desde el norte sin buscar conflicto mas que con la naturaleza, un suelo duro que excavar es todo lo que querían. Pero un confuso evento durante la guerra entre los elfos puso fin a la vida de su líder Gash G'urrent, sepultarlo no solo produjo el rencor de sus seguidores y sus más antiguos aliados los uthgar, sino también la ambición por un exótico cristal que descubrirían desconocido aun para las ricas tradiciones minera y hechicera de enanos y uthgar.

Ignis:
Emplazada al este se encuentra una zona árida, montañosa y desértica. Activos volcanes e inescalables montes le dan una visión especial a este mar de dunas. Aquí los magos son quienes se destacan por sobre todos los demás, a causa de sus poderosos hechizos.

La victoria de los elfos ante los igneos no fue feliz puesto que muchos de ellos aun con ayuda de los humanos habían muerto ante esta magia tan destructiva, por todo esto algunos pensaron que seria bueno usar esta magia oscura a su favor. Lo que ellos no imaginaron es que se verían obligados a usarla contra los suyos. Los ahora elfos oscuros con la ayuda de los moloks no van a descansar hasta recupèrar su antigua vida, hoy una miserable estadía en aridos desiertos.

Syrtis:
Al sudoeste del globo persiste la más antigua civilización del continente. Aún hermosa a pesar de haber pasado sus años de esplendor es una zona verde y llena de vida, repleta de árboles y lagos. Los arqueros de la República de Syrtis tienen gran renombre por ser los más mortíferos de todos.

Los elfos más antiguos vivían en paz en "lago de los ancestros" hasta la llegada invasiva de los igneos, con ayuda de los alturian, los habitantes del bosque y las verdes praderas defendieron su tierra hasta la victoria, obteniendo como botin los libros de magia oscura que los igneos practicaban. Muchos quisieron esta magia de destrucción fuera de su territorio para siempre aunque eso significara expulsar e impedir el regreso de algunos de sus propios hermanos hasta el día de hoy.


RAZAS

Alsius:

* Enanos
* Uthgars
* Nordos (humanos)

Ignis:

* Elfos Oscuros
* Moloks
* Esquelios (humanos)

Syrtis:

* Elfos del Bosque
* Semi Elfos
* Alturians (humanos)


CLASES




Al comenzar el juego se puede escoger entre tres clases: Guerrero, Arquero o Mago. Son estas las tres clases iniciales y con las que se aprende a jugar los primeros niveles.

Al alcanzar el nivel 10, al usuario se le otorga la posibilidad de escoger una nueva subclase.

Bárbaro:
El bárbaro es la clase ofensiva de daño físico melee por excelencia. Portando armas a dos manos es capaz de realizar una enorme cantidad de daño en un corto margen de tiempo, sea individualmente o a varios enemigos a la vez. Enfoca su fuerza y sus poderes en el ataque y los golpes fuertes y brutales. La contra es que demanda un gran gasto de mana y que posee una mínima defensa , no adecuada para soportar mucho tiempo sin apoyo.


Caballero:
El caballero es el tanque del grupo. Portando un arma, un escudo y una pesada armadura, posee el índice de vida más alto de todos. Con su escudo es capaz de bloquear gran cantidad de ataques enemigos y suele ser muy difícil de derrotar. Proporciona áreas de protección a sus aliados, pero a cambio de su alta capacidad defensiva pierde gran poder de daño. Su principal atributo es la constitución, que le da más salud y formación física para mantenerse en pie en batallas.


Tirador:
El tirador es un arquero especializado en el daño físico y mágico a rango largo. Puede lanzar flechas a una gran distancia con una variedad amplia de poderes interesantes que apuntan a mejorar su daño, con enorme precisión y mucha fuerza. Como todos los arqueros destaca por su velocidad y su capacidad de evadir ataques. No obstante su máxima falencia es la poca capacidad de mana que tiene, que lo hacen dependiente de otros jugadores, y siendo arquero, también depende de los variados poderes que le permiten mantenerse a salvo de los ataques de sus oponentes, que aumentan su protección, lo ayudan a evitarlos y lo mantienen a rango.


Cazador:
El cazador es una sub-clase que, como su nombre implica, se desenvuelve mejor en cacería. Puede domar criaturas y monstruos que serán sus aliados y a los cuales podrá revivir y proteger. Asimismo puede tornarse invisible para aproximarse furtivamente a sus enemigos y extender esta invisibilidad a aliados. Además puede acompañar su ataque con penalizantes, como poderes que reducen la velocidad de movimiento de sus oponentes, que los hacen lentos o debilitan sus defensas. Destacando entre todo, la habilidad más característica del cazador es la capacidad de rastrear enemigos en las cercanías, y su mayor velocidad de desplazamiento, que lo convierte en el personaje más móvil y dinámico. Las contras del cazador son su poca capacidad de hacer daño, su exposición al ver derrotada a su bestia, su reserva de puntos de maná limitada.


Brujo:
El brujo es el mago capaz de hacer daño por excelencia. Gran parte de sus poderes se enfoca en el daño mágico, individual o en área. La capacidad de hacer gran daño por rango medio le hacen un enemigo de temer, sumado sus poderes ofensivos a sus penalizantes, posibilidad de controlar las invocaciones de otros magos. Puede usar varias ramas que comparte con el conjurador, las cuales pueden servir tanto para hacer daño, protegerse, aumentar el daño de su báculo o aumentar los atributos de sus compañeros. Es capaz de regenerar sus puntos de salud y de mana, robándolos de sus contrincantes (su capacidad de regeneración es altamente inferior a la del conjurador). Sus principales defectos son su baja defensa, su lento tiempo de invocación y velocidad de movimiento normalizada, ya que esto último es característica de los magos.


Conjurador:

El conjurador es una clase muy versátil. Pensada originalmente como el soporte del grupo, puede sanar, potenciar el daño y la defensa de sus aliados y distribuirles mana para mantenerlos en combate o revivirlos de la muerte.Entero es capaz de configurarse ofensivamente mediante la invocación de criaturas de otros planos que acuden en su ayuda. Posee también excelentes protecciones y puede restituirse a sí mismo y a los aliados puntos de salud y mana con mucha facilidad.

2de6

"2de6 desde el 2002 de forma particular comenzo a vender Wargames y figuras para estos juegos.

En el 2005 se transformo en la primer tienda Argentina netamente dedicada a la venta de juegos de cartas, wargames, clixs y figuras de accion para concretar un lugar 100% dedicado a los juegos coleccionables.

En nuestra tienda encontraran todo lo necesario para su hobbie atendido por expertos jugadores con mas de 15 años en distintas disciplinas de juego; ademas de disponer de mesas y escenografias para las partidas tenemos un amplio regimen de eventos y torneos para que todos puedan disfrutar con nosotros de un buen momento."

General al mando : Fernando M. Temes


Para vos Flad jaja

The lord of the ring online: Shadows of angmar

The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (El Señor de los Anillos Online: Sombras de Angmar) es el primer videojuego Masivo y Multijugador Online (mmorpg) ambientado en la Tierra Media y hecho realidad por la compañía de videojuegos Turbine.Inc, la cual tiene los derechos de creación de éste, basándose en los libros del Hobbit y El Señor de los Anillos. Destacar que el juego no se basa en Trilogía del Señor de los Anillos creada por Peter Jackson sino en las obras literarias de J.R.Tolkien.
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Entre los diferentes atractivos de LOTRO se encuentra la posibilidad de conocer e interactuar con los grandes personajes de la historia del Señor de los Anillos como Gandalf, Frodo, Legolas, Aragorn, así como otros personajes de los libros; participar en eventos que transcurren en la misma línea de tiempo que la historia principal, pero en diferentes lugares. Su objetivo; permitir al jugador ser una leyenda dentro del mundo creado por J.R.Tolkien y poder formar y ser parte de la Tierra Media.

Se nos permitirá elegir entre 4 razas diferentes: Hombres, Elfos, Enanos y Hobbits y 7 clases jugables: Campeón, Guardián, Capitán, Juglar, Cazador, Bribón y Sabio. Cada raza tendrá su punto de nacimiento en una región relacionada con su pueblo (Los Hombres en las Tierras de Bree, Hobbits en la Comarca, Elfos en Rivendel y Enanos en Moria). Entre el 80% y 90% del juego discurrirá en zonas compartidas para todos los jugadores mientras que el resto serán instancias que evitarán la saturación de ciertas Quest y Dungeons. Cada jugador escribirá su propia historia siendo decisivas sus
acciones en el entorno que le rodea.

Algunas de las novedades que hacen que este MMORPG sea diferente al resto
son:

* El sistema de combate será muy interactivo. A medida que uno sube de nivel, ira adquiriendo nuevas habilidades más potentes, pero lo más atractivo es la capacidad de hacer distintos ataques dependiendo de la situación, bajos, medios, altos, etc. además de los ya conocidos combos individuales, se nos permitirá realizar combos de grupo que son más efectivos y causarán más daño.
* Otra de las novedades del juego es el Sistema Moral el cual está relacionado directamente con el Sistema de Puntos de Vida. Esto significa que existirán clases específicas cuya misión principal será que su grupo no pierda la esperanza ya que privados de ella serían vulnerables al daño físico. La muerte no tendrá cabida en el Señor de los Anillos Online. Una muerte solo será la causa de que hemos sido derrotados lo que provocará nuestro retorno a la ciudad a la cual estemos enlazados, pérdida de dinero/objetos y una señalización en los puntos vitales del jugador, que tendrán que ser recuperados después de la derrota.


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* A diferencia de los anteriores Sistemas, podemos ver que el Sistema de Economía funcionará dependiendo de la raza elegida por el jugador. En la Tierra Media habrá dos opciones; la primera esta estrictamente ligada a la raza élfica, es el llamado Trueque o Intercambio de riquezas. Mientras que la segunda opción es utilizada por el resto de las otras razas, las cuales utilizaran monedas de plata y oro para adquirir objetos u accesorios.
* Como último, tenemos el Sistema de Quest o aventuras; manejara un sistema de ficheros que irá almacenando los diálogos y guardando toda la información relacionada con cada Quest (la misión a realizar, pasos a seguir de cada NPC/s, las criatura/s, objeto/s, tesoro/s, etc.) Este nuevo sistema automatizado y mejorado, permite ahora a un NPC ofrecer varias misiones/tareas al mismo tiempo. Otra de las ventajas de este Sistema de Aventuras es que esta modulado y permitirá actualizaciones y mejoras con el tiempo, lo que impedirá que el sistema de Quest quede limitado en un futuro.
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Algunas de las ventajes que traerá este nuevo sistema de misiones, será:
1. Dungeons privadas (individuales) serán algunas veces utilizados para
evitar que más gente pueda ingresar, (ej. Para cazar a monstruos). Estos
Dungeons podrán ser solamente utilizados por ti y tu comunidad.
2. Esta nueva tecnología de sistema de aventuras, va a dar una nueva impresión acerca de cómo se va a ver el mundo una vez finalizadas/completadas las misiones (ej. si terminas una misión, la cual era reparar un puente, con esta nueva tecnología, vas a ver que el puente ya está reparado pero para los que no han hecho la misión va a seguir estando roto).
3. Podrás hacer misiones en el curso de varios días, y el juego te permitirá llevar rastro de lo que necesitas para finalizarlas.


Gracias a este nuevo sistema de Quest, el mundo de El Señor de los Anillos Online se mantendrá rico en Aventuras e Historia. Y no solo eso, sino que tendrá a la expectativa al jugador, con algunas de las misiones épicas que estarán relacionadas con la destrucción del Anillo Único, o aventuras que estén envueltas en esta línea de tiempo, además de mantener mediante actualizaciones la jugabilidad en el juego, ya que Turbine Inc implementará nuevas características y herramientas que permitirán que la historia se mantenga constante y no se convierta monótona. La primera actualización que será lanzada por Turbine.Inc es la de Rohan, actualización que traerá montaduras (caballos), casas y claro una nueva zona que incluirá nuevas aventuras que es la tierra de Rohan.

martes, 19 de enero de 2010

D&D

Dungeons & Dragons es un juego de rol de fantasía heroica.

Resumen cronológico de ediciones y versiones


* Dungeons & Dragons (1974): la primera edición, conocida hoy en día como Dungeons & Dragons original.
* Dungeons & Dragons: Basic Rules Set (1977): reedición de la edición anterior, publicada de nuevo en numerosas versiones entre 1980 y 1986 y conocida hoy en día como Dungeons & Dragons básico. En España se la llama «la caja roja», por la reedición de 1983, cuya caja era roja.
* Advanced Dungeons & Dragons (1978-1979): edición avanzada, publicada en tres libros entre 1978 y 1979 y conocida hoy en día como Advanced Dungeons & Dragons, 1ª edición.
* Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición (1989): última entrega de Advanced Dungeons & Dragons.
* The New Easy to Master Dungeons & Dragons (1991): una reedición revisada de la versión de 1977. Esta versión incluía un tablero aunque los jugadores tuvieron tendencia a jugar sin él.
* Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición revisada (1995): una versión revisada de Advanced Dungeons & Dragons, 2ª edición, a veces llamada Advanced Dungeons & Dragons 2.5.
* Dungeons & Dragons, 3ª edición (2000): la tercera edición, primer juego de rol en utilizar el sistema d20.
* Dungeons & Dragons 3.5 (2003): revisión de la 3ª edición.
* Dungeons & Dragons, 4ª edición (2008): actualmente la más reciente edición de Dungeons & Dragons.


Escenarios de Campaña

Aunque el dungeon master puede crear su propio mundo, se han preparado diversos mundos «oficiales» (los llamados «escenarios de campaña») en los que se puede ambientar una partida de Dungeons & Dragons:

* Al-Qadim
* Birthright
* Blackmoor
* Dark Sun
* Dragonlance
* Eberron
* Falcongris
* Mystara
* Planescape
* Ravenloft
* Reinos Olvidados
* Spelljammer
* Glorantha

Ars Magica

Ars Magica es un juego de rol situado en la Europa mítica, transcurre a principios del siglo XII.

El universo de Ars Magica es el que el juego denomina Europa Mítica, que es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los mitos, leyendas y creencias populares son reales.

La figura central de Ars Magica son los magos. Se trata de individuos con dotes extraordinarias que han sido instruidos desde la infancia en las artes mágicas.

* Magos: son los líderes de las Alianzas y los únicos capaces de hacer magia. A la hora de crear un personaje es necesario elegir a qué Casa pertenece y las Competencias, Virtudes y Defectos (habilidades, ventajas y desventajas) que lo caracterizan.

* Compañeros: los magos dedican tanto tiempo al estudio que apenas saben desenvolverse en ambientes mundanos, por lo que dependen de las habilidades sociales de los compañeros. Algunos, llamados consortis («consortes»), trabajan para la Alianza y viven en ella permanentemente, mientras que otros tan sólo son amigos de los magos que les ayudan de forma ocasional. Los compañeros pueden ser estudiosos, guardabosques, sabios, sanadores, ladrones, espías o pertenecer a cualquiera de las otras profesiones (clases) habituales en otros juegos de rol de ambientación medieval.

* Grogs: son los empleados de la Alianza, los que se encargan de que ésta siga funcionando. Entre ellos se cuentan guardias, soldados, sirvientes, mensajeros, cocineros, carpinteros, granjeros, ganaderos etc. Su papel es secundario y normalmente suelen ser personajes no jugadores manejados por el director de juego. Adicionalmente, los jugadores pueden dotar a un grog de habilidades avanzadas para poder llevarlo en una campaña. A estos grogs experimentados se les llama «custos».

Al comienzo de una campaña, cada jugador crea un personaje mago, otro personaje vinculado a él como compañero (o incluso varios) y uno o varios grogs. Además, entre todos los jugadores crean la ficha de la Alianza, que contempla ciertas elecciones fundamentales como por ejemplo dónde está ubicada, qué libros posee, cuántos servidores tiene y otros detalles importantes que es necesario precisar antes de empezar a jugar.
Todos los magos están sujetos a la autoridad de la Orden de Hermes, una organización fundada en el año 767 d. C. y que se encarga de regular las actividades mágicas.Dentro de la Orden de Hermes existen doce casas o linajes mágicos que descienden de sus primeros fundadores:

* Casa Bonisagus
* Casa Tytalus
* Casa Jérbiton
* Casa Criamon
* Casa Bjornaer
* Casa Verditius
* Casa Flambeau
* Casa Merinita
* Casa Quaesitor
* Casa Ex-Miscellánea
* Casa Tremere
* Casa Mercere





El sistema de juego de Ars Magica utiliza dados de diez caras .