Parte I: Armaduras ordinarias
Las armaduras ordinarias son como las que se presentan en el libro básico de El Señor de los Anillos. Todas estas armaduras pueden encontrarse en una armería moderadamente grande (los locales de pueblos pequeños puede que no dispongan de las armaduras más caras o más exóticas), pero el máster puede decidir que algún tipo de armadura muy especializada sólo está disponible en locales de prestigio y realmente grandes (por ejemplo, una gran armería de Minas Tirith o el herrero más importante de Dol Amroth). Cada armadura lleva indicada un tabla de precios en la que se indica cuánto se debe pagar por ella en tres lugares representativos de la Tierra Media: la Comarca / Bree, Valle y Minas Tirith, a semejanza del libro.
Asimismo, los PNJs pueden utilizar estas armaduras libremente. De esta forma, no será raro que los personajes encuentren a un Dunlendino con una armadura de pieles o a un comandante orco con cuero tachonado. Al igual que ocurre con las armaduras del libro, las armaduras ordinarias suelen estar hechas más o menos a la medida del usuario (al menos en cuanto a la estatura), de tal manera que ningún humano podrá robarle la coraza de campaña a un enano y utilizarla como si nada. El resto de las reglas, restricciones y otros modificadores son de sentido común (por ejemplo, ningún héroe se pondría la armadura acolchada que acaba de utilizar un apestoso orco).
Tras la descripción de todas las armas, podrás encontrar una tabla resumen que reúne todas las características de los objetos de esta sección.
Armaduras ligeras:
Armadura acolchada:
La armadura acolchada es extremadamente simple. De hecho, muchos no la consideran siquiera una armadura, sino más bien un ropaje demasiado grueso. La armadura acolchada está compuesta por unas cuantas capas de prendas acolchadas, cosidas una sobre la otra y ajustándose a la forma del torso y, en ocasiones, los brazos y las piernas.
Una armadura acolchada no sirve en combate y está diseñada más bien para aguantar inclemencias meteorológicas. En climas fríos, como las cumbres montañosas, llevar uno de estos ropajes puede ser una auténtica bendición. Esto no es así en climas cálidos, por supuesto, en los que cualquiera que se atreva a llevar esta gruesa armadura empezará a sentir un calor abrasador. A partir de las dos primeras horas que se use, el personaje tendrá un -1 a todas las acciones por cada dos grados centígrados de temperatura que la temperatura ambiente supere los 20 ºC, para representar el cansancio que produce llevar encima este auténtico abrigo de invierno. Por cada hora adicional que se lleve puesta la armadura, el personaje perderá un Nivel de Cansancio, que no podrá recuperar con la armadura puesta.
La armadura acolchada es utilizada frecuentemente por tribus de hombres salvajes que viven en las Montañas Blancas y las Montañas Nubladas. La armadura proporciona una defensa contra los gélidos climas que reinan en las cumbres, sobre todo en la temporada invernal.
Peso: 3 Kg.
Daño absorbido: 1
Precio: 3 pp / 3 pp / 3 pp
Ampliar a cota: No
Características especiales: Resistencia al frío: -3 al NO en las tiradas de Aguante para el Cansancio en terrenos gélidos (< 0ºC). Debilidad frente al calor: +3 al NO en las tiradas de Aguante para el Cansancio en terrenos cálidos (> 20ºC)
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere Oficio: Peletería en una prueba de NO 10
Cintas de cuero:
Las cintas de cuero son una armadura mucho más ligera que la de cuero normal, lo que dota al personaje de una mayor movilidad. De hecho, unas cintas de cuero no presentan una gran defensa contra las armas, y suelen ser utilizadas por artesanos y gente sencilla. Por ejemplo, un herrero podría utilizar unas cintas de cuero sobre su ropa normal para poder colocar sus herramientas de oficio de forma segura.
Esta armadura, consistente en varias ligas estrechas de cuero y un tosco taparrabos para asegurarlas a la cintura es menos resistente a los golpes que a los cortes, bien sea producidos por un arma o por cualquier herramienta. De este modo, la armadura normalmente absorbe un punto de daño, pero, en el caso de que su portador se vea expuesto a un corte de cualquier tipo, hay un 50 % de posibilidades de que la armadura proteja 2 puntos de daño (la hoja se ve en cierto modo detenida por las poderosas tiras de cuero duro).
Además de ser utilizada por la gente humilde, es llevada en ocasiones por combatientes que necesitan una mayor movilidad y que quieren evitar el peso excesivo de una armadura metálica, por ejemplo, algunos arqueros y marinos que no desean ver su armadura oxidada.
Peso: 1 Kg.
Daño absorbido: 1 + especial
Precio: 1 MP / 1 MP / 1 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Resistencia a los cortes: Existe un 50 % de posibilidad de que se absorban 2 puntos de daño si se recibe un corte.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere Oficio: Peletería en una prueba de NO 10
Armadura de pieles:
La armadura de pieles está formada por una capa de cuero curtido forrada en el exterior por estratos superpuestos de pieles de un mamífero grande, como un buey, un oso o un gran felino, cosidos con hilos de tendón a la estructura básica. La capa de cuero del interior da la misma protección que una armadura de cuero normal, mientras que las capas de pieles proporcionan una defensa importante contra el frío y otras inclemencias meteorológicas.
La armadura de pieles es muy común entre los guerreros y combatientes de las tribus salvajes. Los Dunlendinos suelen utilizar armaduras de pieles muy resistentes que confeccionan con el cuero de los linces, osos y otros depredadores de las montañas. La protección contra el frío es muy importante para estos cazadores, sobre todo en las temporadas invernales.
El punto negativo de la armadura de pieles es que puede llegar a ser, si se descuida su mantenimiento y cuidado, un auténtico nido de enfermedades infecciosas y otras molestias. Es muy posible que parásitos como los piojos encuentren el tejido de las pieles muy apetecible para vivir. Por otra parte, si la armadura no está bien curtida con tanino y otras sustancias, es posible que la estructura orgánica se pudra y llegue a ser realmente apestosa y poco higiénica. Si un personaje utiliza una armadura de pieles "estropeada" en cualquiera de los dos casos, puede llegar a contraer alguna enfermedad menor (vaya, en el libro básico no hay reglas de enfermedades… tendré que hacer otro complemento sobre el tema).
Peso: 6 Kg.
Daño absorbido: 2
Precio: 2 MP / 2,2 MP / 2,2 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Resistencia al frío: -2 al NO en las tiradas de Aguante para el Cansancio en terrenos gélidos (< 0ºC). Debilidad frente al calor: +2 al NO en las tiradas de Aguante para el Cansancio en terrenos cálidos (> 20ºC)
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere Oficio: Peletería en una prueba de NO 10
Armadura de cuero acolchado:
La armadura de cuero acolchado está basada en una camisola de cuero animal curtido con un refuerzo de tela acolchada cosido en la parte interna del traje. Aparte de dar una protección mejorada contra los golpes y los cortes de todo tipo, la armadura de cuero acolchado es considerablemente más cómoda de llevar, sobre todo en situaciones de combate en las que una armadura demasiado rígida puede significar la derrota. Igualmente, dormir con una armadura de cuero acolchado puede ser simplemente incómodo, mientras que dormir con otras armaduras es por completo insoportable.
El refuerzo del cuero puede tejerse con cualquier tipo de tejido, aunque esto, lógicamente, varía tanto por la disponibilidad de los materiales como por el poder adquisitivo del comprador. Los refuerzos de tela de seda, algodón o plumas pueden salir en promedio de 5 a 10 veces más caros que el diseño estándar de paño, y sólo están disponibles en los lugares más cosmopolitas.
Peso: 5 Kg.
Daño absorbido: 2
Precio: 2,5 MP / 2 MP / 2 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Ropas hermosas: la armadura de cuero acolchado es una armadura lujosa. Otorga un pequeño modificador de +1 a todas las tiradas de habilidad que intenten aumentar el prestigio o Renombre del personaje frente a otros (a juicio del máster. Se sugiere aplicarlo a Actuación, Debate, Inspirar o Persuasión, por ejemplo).
Armadura de doble capa de cuero:
La más pesada de las armaduras ligeras, la armadura de doble capa de cuero es la solución para aquéllos que desean utilizar una armadura ligera de gran capacidad defensiva pero, eso sí, a cambio de un precio a pagar.
La armadura de doble capa de cuero es una modificación de la armadura de cuero acolchado que introduce el tejido de paño entre dos capas de cuero curtido, ofreciendo así una protección especial contra los cortes. La hoja del arma debe vencer tanto la primera capa de cuero como el refuerzo, solamente para encontrarse con que hay otra capa de cuero más, debajo de ellas dos. El inconveniente: la armadura pesa casi el doble y es muy incómoda de llevar.
Peso: 9 Kg.
Daño absorbido: 3
Precio: 3,5 MP / 3 MP / 3 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Incómoda: La armadura es increíblemente incómoda y engorrosa, lo que la hace inadecuada para vestirla durante un tiempo prolongado. El personaje incurre una penalización de -1 a las tiradas de Cansancio mientras lleva la armadura.
Armaduras ligeras-medias:
Cuero endurecido:
Una vez que el cuero ha sido curtido con tanino u otras sustancias para asegurar su adecuada conservación, se le puede someter a un proceso conocido como endurecimiento, en el cual el cuero es hervido en grandes tinajas de agua para, posteriormente, ser moldeado en la forma deseada. Tras conseguir el tamaño y la curvatura necesarios para forjar la armadura, se deja secar durante un tiempo. El resultado son unas placas de cuero muy duras, pero muy frágiles, que pueden ser utilizadas para confeccionar un corselete de placas a semejanza de una armadura de cuero blando.
La armadura de cuero endurecido es popularmente conocida como "coraza de pobre", ya que suelen utilizarlo aquellas personas que no pueden permitirse un peto o coraza de otro material metálico más resistente.
La técnica del endurecimiento del cuero se ha conocido en la Tierra Media desde los tiempos de la Primera Edad. Muchos pueblos de Endor han luchado con estas armaduras. Las armaduras de cuero endurecido de los Variags de la meseta de Khand son apreciadas por su gran calidad y hechura.
Peso: 6 Kg.
Daño absorbido: 3
Precio: 3 MP / 3 MP / 3 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Frágil: Un golpe de un arma o herramienta contundente puede resquebrajar la armadura. Si un golpe de estas características produce más de 10 puntos de daño al portador de una armadura de cuero endurecido, existe un 50 % de probabilidad de que la armadura se agriete, reduciendo el daño absorbido a 2 puntos de daño por ataque hasta que la armadura sea convenientemente reparada. Este daño es acumulativo. Si el factor de absorción de la armadura llega a 0 de este modo, quedará inservible, más allá de toda reparación.
Cuero tachonado:
La armadura de cuero tachonado está hecha a partir de un tejido de cuero endurecido sobre el que se han espaciado regularmente pequeños remaches de metal que refuerzan la estructura. Estos remaches proporcionan una mejor defensa contra los ataques, pero hacen que la armadura sea un poco más pesada e incómoda.
Además, tiene el inconveniente de que los refuerzos metálicos pueden oxidarse, reduciendo la bonificación a la defensa a una absorción de 3 puntos de daño. Esto puede evitarse recubriendo los remaches de la armadura con una sustancia protectora como la resina. La armadura de cuero tachonado no cubre normalmente todo el cuerpo, sino sólo el pecho, el talle y los antebrazos.
Peso: 7 Kg.
Daño absorbido: 3
Precio: 4 MP / 2,5 MP / 3 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Oxidación: La armadura puede oxidarse excepto que se la proteja de algún modo
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere Oficio: Peletería y Herrería en dos pruebas de NO 13
Cuero reforzado:
El cuero es similar al cuero tachonado, con la notable diferencia de que en lugar de remaches de metal, la armadura de cuero reforzado está reforzada (valga la redundancia) con pequeñas bandas metálicas que recorren el lado exterior de ésta. Las bandas de metal dan una protección mejorada contra todo tipo de ataques, aunque el hecho de que el cuero que se utiliza no está endurecido (es más flexible, como el de la armadura de Cuero) hace que las flechas y otras armas perforantes puedan atravesarlo con más facilidad.
Al igual que la armadura de cuero tachonado, tiene el inconveniente de que los refuerzos metálicos pueden oxidarse. Las armaduras de cuero reforzado pueden construirse en forma de cota, de hecho, una armadura de cuero reforzado es muy similar a una armadura metálica de escamas, pero algo más ligera.
Peso: 9 Kg.
Daño absorbido: 3
Precio: 4 MP / 2,5 MP / 3 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: No endurecida: Las flechas, virotes y otros objetos perforantes tienen un 50 % de impactar en la zona de cuero de la armadura. Si esto ocurre, el ataque de perforación del arma debe realizarse como si la armadura absorbiese sólo 2 puntos de daño. Esto debe comprobarse para cada ataque de este tipo realizado sobre el portador.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere Oficio: Peletería y Herrería en dos pruebas de NO 13
Armaduras medias:
Malla de varillas:
La malla de varillas es una variante de la malla de anillos que en lugar de estar formada por anillos metálicos entrelazados tiene una estructura muy sólida formada por pequeñas varillas metálicas intercaladas en una rejilla. Las varillas de metal son muy resistentes a los cortes y a los golpes, pero la mayor separación de las varillas entre sí hace que la armadura sea muy poco resistente contra la perforación.
Otro beneficio de las varillas es que son considerablemente menos pesadas que los anillos de metal, lo que hace a la armadura más ligera que las mallas de anillos normales. Esta armadura es bastante exótica y ha caído últimamente en desuso.
Peso: 8 Kg.
Daño absorbido: 4
Precio: 6 MP / 3 MP / 4 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Débil a las flechas: La armadura es muy poco efectiva contra armas perforantes como las flechas y los virotes. Cuando es objeto de un ataque con estas armas, la malla de varillas absorbe un punto menos de daño.
Mallas élficas:
Los artesanos élficos conocen muchas técnicas de forja que normalmente no están disponibles para el resto de las razas inteligentes de Tierra Media. Aunque los mayores logros fueron conseguidos en la Segunda Edad por los artesanos del Gwaith-i-Mirdain con la creación de armaduras de materiales arcanos como el Laen o el Ithilnaur, las armaduras élficas manufacturadas con Borang (S. "Acero") son también dignas de mención y, más importante, pueden ser construidas en la actualidad.
La malla élfica pesa mucho menos que una malla de anillos normal. Esto se debe a que los anillos toroidales que forman la malla tienen un conducto hueco en su interior, modificación que, gracias a la pericia artesanal de los Noldor, no resta en absoluto capacidad defensiva a la armadura. Otro beneficio de la malla élfica es que no se oxida, debido a las características del Borang. Por último, una malla élfica puede ser muy útil para pasar desapercibido en entornos naturales, debido a la ligera tonalidad verdusca que los elfos dan a sus armaduras.
La malla élfica no puede ser comprada. Sólo los elfos o los Amigos de los Elfos pueden llevar estas armaduras. Cualquiera que utilice una de estas armaduras sin cumplir este requisito puede ser visto con gran hostilidad por los elfos, excepto que pueda explicar de forma adecuada la situación. Asimismo, la forja de una armadura de estas características no está al alcance de cualquier herrero.
Peso: 10 Kg.
Daño absorbido: 5
Precio: No aplicable
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Inoxidable: La malla élfica nunca se oxida en contacto con agua. Camuflaje: En el bosque y otros ambientes naturales, las mallas élficas otorgan un pequeño bonificador de +3 a Sigilo (Esconderse) si el portador está quieto y de +1 si se encuentra en movimiento.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Saber: Metalurgia de NO 15 y una prueba de Herrería de NO 20
Doble malla de anillos:
Una doble malla de anillos apila varias capas de malla sobre las partes del cuerpo que suelen ser más vulnerables a los golpes del enemigo. Al superponer varias anillas sobre un solo lugar, la capacidad defensiva de la armadura aumenta considerablemente ya que, por ejemplo, es más difícil que una flecha atraviese un hueco a través de dos capas de anillas sin ser detenida por ninguna de las dos. La doble malla es utilizada por aquéllos guerreros que prefieren una protección muy pesada en el combate, antes que una agilidad elevada.
El claro inconveniente de la doble cota de malla es su peso. Aparte de las corazas más sólidas, esta armadura es una de las mallas más pesadas que existen. De este modo, es bastante incómoda de llevar.
Peso: 17 Kg.
Daño absorbido: 5 + 1
Precio: 7 MP / 5,7 MP / 6 MP
Ampliar a cota: Sólo en forma de cota
Características especiales: Fuerte contra flechas: Las armas perforantes como flechas y virotes son poco eficaces contra esta armadura, de tal forma que todo ataque de este tipo ve absorbidos 7 puntos de daño. Cota: El portador sufre una penalización de -1 a todas las pruebas relacionadas con Destreza (el +1 al daño absorbido ya está contado en las estadísticas de arriba).
Malla de placas reforzadas:
La malla de placas reforzadas, también llamada "malla blindada", está formada por una serie de placas metálicas de pocos centímetros cuadrados superpuestas unas sobre otras y atadas por el lado superior a un tejido de cuero o de malla que forma la estructura base de la armadura. Entre estas placas y la armadura, se enlazan una serie de varillas metálicas que refuerzan la estructura. La armadura resultante es casi tan resistente a los golpes como una coraza, pero como las placas no están en realidad soldadas entre sí, sino simplemente agarradas al tejido subyacente, está dotada de una movilidad mucho mayor.
Las placas reforzadas pueden añadirse a cualquier armadura de mallas, pero no a las armaduras de cuero, cuero endurecido y corazas.
Peso: +4 Kg. Al peso de la armadura existente
Daño absorbido: +2 al valor de la malla
Precio: +2 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Ninguna
Lamellar:
El Lamellar es una malla de anillas reforzada creada por los herreros enanos de Khazad-dûm. Los procedimientos de forja del Lamellar son arduos y complicados y de hecho no son conocidos ni siquiera por los artesanos élficos, a quienes los enanos son bastante renuentes de dar la clave. Básicamente, el Lamellar refuerza con una doble capa de malla de cadenas los puntos más vulnerables, dejando el resto del cuerpo con una malla de anillas reforzada (los anillos son bastante más gruesos). La combinación de técnicas de protección la convierten en una armadura extremadamente resistente ante las armas perforantes y el resto de los ataques.
El Lamellar se construye normalmente en tamaño adecuado para un enano, ya que es de fabricación exclusiva enana y sólo puede obtenerse como un favor de éstos. Un extranjero debería pedir un lamellar a un herrero enano sólo si está completamente seguro de que el enano le considera digno de ese honor, ya que la elaboración de un lamellar para una criatura de dimensiones humanas es un proceso arduo y lento.
Normalmente, el Lamellar impone una carga demasiado grande para la mayoría de los héroes, exceptuando, por supuesto, a los enanos.
Peso: 20 Kg.
Daño absorbido: 7
Precio: Sólo en lugares donde haya enanos: 7 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Pesada: El Nivel del ritmo de Cansancio de un personaje no enano que lleve esta armadura aumenta en uno. Es decir, una actividad Relajada se convierte en Estándar una actividad Estándar se convierte en Costosa, etc.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 20
Armaduras pesadas:
Coraza:
Una coraza metálica está formada por una sola pieza rígida que cubre el tórax, el abdomen y los hombros del portador. Bajo la protección de la pieza metálica de la armadura se encuentran tejidos de malla de anillos que evitan que la carne sea alcanzada. Finalmente, para hacer que la armadura sea más cómoda, un tejido acochado de tela y cuero está colocado en la zona interior de las piezas de metal.
La coraza no permite tanta movilidad como las mallas, pero es especialmente eficaz contra los ataques de proyectiles perforantes. Los comandantes militares de alto rango suelen engalanarse con elaboradas corazas de intrincados diseños y gemas engarzadas. Es muy raro que tropas de infantería utilicen este tipo de armaduras.
Peso: 15 Kg.
Daño absorbido: 7
Precio: 10 MP / 7 MP / 7MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Ninguna
Coraza completa:
La coraza completa o armadura completa de batalla es la armadura más pesada que existe y proporciona una defensa casi total contra todo tipo de golpes. La armadura se compone de una gruesa coraza metálica que cubre por completo el tórax y el abdomen del usuario, un yelmo metálico completo para la cabeza y una gola para evitar los golpes en el cuello, unas hombreras para proteger la parte superior de los brazos, unos guardabrazos y brazales para las extremidades superiores, una pequeña faldilla metálica para guardar la cadera y faldares, rodilleras, grebas y escarpes para las piernas. Entre todas estas piezas metálicas se encuentran tejidos de cota de malla protectores que impiden que un arma pueda atravesar los puntos débiles de la armadura.
La coraza completa es muy difícil de llevar, y exige una fuerza descomunal para poder usarla con soltura. Sin embargo, alguien que la utilice en combate está escudado contra la mayoría de los golpes. El punto negativo de la armadura es que se oxida fácilmente, con lo que queda completamente inservible (las uniones entre las distintas piezas de la armadura se atrancan y se pierde toda la movilidad).
En la realidad, la coraza completa no se usa casi nunca en combate. Es simplemente demasiado engorrosa como para maniobrar con ella en un campo de batalla. En su lugar, suele utilizarse para desfiles y espectáculos de diversos tipos, o bien como el trofeo de un noble adinerado.
Peso: 40 Kg.
Daño absorbido: 12
Precio: - / 3 MO / 3 MO
Ampliar a cota: No
Características especiales: Pesada: El Nivel del ritmo de Cansancio de un personaje que lleve esta armadura aumenta en uno. Es decir, una actividad Relajada se convierte en Estándar una actividad Estándar se convierte en Costosa, etc.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 20
Peto:
El peto o coraza ligera es una armadura que cubre sólo el pecho y el abdomen del usuario, sin tener protecciones para los hombros ni la parte superior de los brazos. Una coraza ligera es utilizada por aquellos luchadores que buscan una protección parecida a la de una coraza pero con la movilidad de una cota de malla.
Un peto es mucho más ligero que una coraza y bastante más cómodo. Además, la armadura es altamente camuflable bajo cualquier tipo de ropa, ya que los rebordes del peto están cosidos a una camisola de tela. El peto puede oxidarse si entra en contacto con agua.
Peso: 12 Kg.
Daño absorbido: 6
Precio: 10 MP / 7 MP / 6 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Fácil de camuflar: El personaje recibe una bonificación de +2 a la habilidad de Ocultar o Disfraz si intenta que alguien no note que lleva el peto puesto.
Coraza de campaña:
Esta armadura está dedicada exclusivamente a batallas en gran escala. En definitiva, se trata de una coraza completa modificada para darle mayor ligereza y poder ser utilizada en situaciones como cargas de caballería. Las modificaciones impuestas sobre la coraza completa son: el peto de la coraza de campaña no cubre por completo el pecho, siendo sustituido por malla de anillos en algunas zonas; las hombreras dan una menor protección; la parte posterior de las grebas y los brazales está abierta y protegida por cota de malla; el espesor de la armadura metálica, en todo el cuerpo, es menor.
Como puede verse, la armadura centra su capacidad defensiva en el frente del cuerpo, dejando la espalda más desprotegida. Es por esta razón por la que la armadura es utilizada normalmente por caballeros montados. Al igual que la coraza completa, el punto negativo de la coraza de campaña es que se oxida fácilmente, con lo que queda completamente inservible (las uniones entre las distintas piezas de la armadura se atrancan y se pierde toda la movilidad).
La coraza de campaña fue creada por los Númenóreanos y muchos de los procedimientos de su creación se han perdido. Las corazas de campaña que pueden verse hoy en día no son más que una sombra de lo que eran las majestuosas armaduras de los reyes de antaño.
Peso: 30 Kg.
Daño absorbido: 9
Precio: - / 10 MP / 10 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Pesada: El Nivel del ritmo de Cansancio de un personaje que lleve esta armadura aumenta en uno. Es decir, una actividad Relajada se convierte en Estándar una actividad Estándar se convierte en Costosa, etc. Vulnerable: Cualquier golpe dirigido por la espalda al portador de esta armadura provocará tres puntos de daño adicionales.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 20
Coraza con púas:
Una coraza con púas incluye una serie de pinchos metálicos colocados en posiciones clave a lo largo de la armadura de coraza para resultar mucho más efectiva en situaciones de combate cuerpo a cuerpo. Las púas de la armadura están bastante afiladas, y el usuario debe tener algo de cuidado para evitar hacerse daño con su propia armadura. De todas formas, cualquier luchador medianamente experimentado puede aprender a utilizar un arma sin que los pinchos metálicos interfieran negativamente en su pericia con ella.
Las púas pueden añadirse a cualquier armadura de coraza, pero no al resto de las armaduras, ni siquiera las camisolas y cotas de mallas.
Peso: +4 Kg. Al peso de la armadura existente
Daño absorbido: +0 al valor de la malla
Precio: +2 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Armadura dañina: Las púas de la armadura otorgan un bonificador de +2 a los ataques de Combate cuerpo a cuerpo (Hojas). Los ataques realizados de este modo provocan 1d6+4 más la fuerza de daño, en lugar del daño habitual.
Parte II: Armaduras exóticas
Las armaduras exóticas son piezas construidas con materiales extraños, tratadas de una manera especial o forjadas con unos métodos fuera de lo común. Hay que resaltar que no son mágicas en ningún sentido, simplemente poseen algunas capacidades especiales que las diferencian claramente de las armaduras convencionales, como puede ser resistencias a los elementos, como una resistencia al calor fruto del material con el que está construida, u otras bonificaciones.
Las armaduras exóticas son, en promedio, mucho más caras que una armadura normal. Además, no pueden encontrarse en casi ningún sitio. Es muy posible que la única manera de conseguirlas sea llevar los materiales básicos al herrero y encargarle que la construya. Por esta razón, no se da nada más que el precio de las armaduras en Minas Tirith, un lugar representativo para conseguir objetos de esta hechura (bueno, si juegas en otro período histórico, Minas Anor. Lugares como Eregion antes de la guerra con Sauron o Beleriand en la Primera Edad también son válidos).
Tanto para el caso de que la armadura se encuentre en algún tesoro o PNJ como para el caso de encontrar materiales y encargar su construcción, vienen detallados los niveles de dificultad de las pruebas necesarias, siguiendo el sistema del juego.
CUIDADO: Algunas de estas armaduras puedes desequilibrar el juego. Ten mucho cuidado antes de introducir una de ellas en tu Crónica y nunca lo hagas si no ves que de algún modo la historia va a salir beneficiada con su aparición.
Cuero de Ave Infernal:
La armadura de cuero de Ave Infernal es una perversión de la Sombra creada por los más hábiles artesanos al servicio del Señor Oscuro. Cuando un Ave Infernal muere, su sangre pervierte todo el tejido orgánico que toca, cualidad que ha sido aprovechada para curtir esta armadura. El cuero del animal es hervido en agua tras ser curtido y más tarde se introduce en una solución de aceite y sangre de la criatura diluida en él. Una vez se ha impregnado durante varios días con la mezcla, se deja secar, resultando un tejido de cuero endurecido extremadamente duro y rígido, pero también muy resistente a los golpes.
El tejido de cuero de Ave Infernal dota a su portador de una cierta resistencia contra el frío y la magia, así como de un débil aura de maldad que es rápidamente notada por individuos atentos. Los lugartenientes de rango intermedio del ejército de la Oscuridad suelen llevar armaduras de este tipo
Peso: 7,5 Kg.
Daño absorbido: 5
Precio: 4 MO
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Resistencia a la magia: La maldad inherente a la armadura de Ave Infernal hace que la magia de la Tierra Media se vea levemente afectada cerca de quien la porta. El portador recibe un bonificador de +1 a las pruebas de Fuerza de Voluntad destinadas a resistir efectos de sortilegios. Resistencia al frío: -3 al NO en las tiradas de Aguante para el Cansancio en terrenos gélidos (< 0ºC). Aura de maldad: La armadura es tan terrible que cualquier conjurador, mago o brujo que utilice el sortilegio de Sentir el Poder puede localizar la fuente de la maldad.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Oficio: Peletería de NO 15 y una prueba de Oficio: Alquimia de NO 20.
Cuero Negro:
El cuero Negro o "Cuero de la Oscuridad" es otro tipo de armadura exótica muy difícil de conseguir. A pesar del nombre, la armadura no está directamente relacionada con la Sombra. Esta denominación viene simplemente del hecho de que el cuero Negro es la armadura más oscura que puede conseguirse. Como primera medida, es necesario buscar la piel de un animal que posea una tonalidad oscura, como puede ser una pantera negra o una subespecie de lobo. Este cuero es tratado como la armadura de cuero normal y luego es sumergido en un baño de aceite y tintes especiales, que oscurecen todavía más el tejido de la armadura.
La armadura resultante es increíblemente oscura. Aunque esto de día puede parecer una minucia, es muy útil para aquellos que hacen de la noche su período de actividad, como exploradores, ladrones o asesinos. De hecho, una armadura de cuero negro es prácticamente invisible por la noche y en lugares con profunda oscuridad.
Peso: 5 Kg.
Daño absorbido: 2
Precio: 6 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Oscura: El tejido oscuro de la armadura hace más fácil la labor de esconderse en las sombras. Esto otorga una bonificación de +4 a las pruebas de Sigilo (Esconderse) en ambientes muy oscuros si el portador está quieto y de +2 si está en movimiento.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Oficio: Peletería de NO 15 y una prueba de Oficio: Alquimia de NO 10.
Armadura de comandante orco:
La forja de armaduras por parte de los herreros orcos es un proceso bastante torpe, lento y poco fructífero, razón por la cual la mayoría de las tropas orcas se ven obligadas a llevar una simple armadura de cuero, bastante gastada y en bajas condiciones higiénicas. Sin embargo, los orcos no son del todo inútiles, como demuestra su habilidad a la hora de forjar armas. Los comandantes de los ejércitos orcos suelen portar, de hecho, unas armaduras bastante sólidas y útiles. Los procedimientos de construcción de estas armaduras de comandante orco son desconocidos, pero es probable que se utilicen varias técnicas.
La armadura es una conjunción de una malla de anillas, trozos de placas metálicas como sucedáneo de coraza y tejido de cuero para defender las uniones entre las piezas de metal. Aunque a primera vista es una armadura bastante caótica, es muy eficaz, y protege muy bien contra el fuego.
Peso: 19 Kg.
Daño absorbido: 7
Precio: Esta armadura es adjudicada a los comandantes orcos, no puede comprarse ni venderse
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Armadura orca: El portador sufre una penalización de -1 a todas las pruebas basadas en Destreza. Una cota completa añade +1 a la protección pero el propietario sufre una penalización de -2 a todas las pruebas relacionadas con Destreza. Resistente al fuego: La armadura orca está forjada específicamente para poder soportar el daño del calor del fuego. De este modo, actúa absorbiendo 4 puntos de daño causados por el fuego si su propietario entra en contacto con las llamas.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 15.
Malla de placas de madera:
La malla de placas de madera es en todo igual a una malla de placas exceptuando el material con el que está construida: la madera. Para construir esta armadura extraordinariamente rara, se necesita al menos un tronco o rama gruesa de un árbol como el roble o el abedul, que será tratado por un leñador para darle a las placas la forma deseada y seguidamente, aseguradas por un herrero especializado al tejido de cuero de la cota. Por último, una sustancia protectora como la resina es aplicada a las placas de madera para evitar su deterioro.
Las ventajas de una cota de placas de madera son el hecho de que la cota no sea metálica (tiene la ventaja de no verse sometida a la oxidación), lo que la hace la favorita de personajes que viven en contacto con la naturaleza, como los montaraces, y la facilidad intrínseca que tiene la madera para flotar en el agua. El punto negativo es que la madera es mucho menos resistente que el metal a los golpes.
Peso: 8 Kg.
Daño absorbido: 4
Precio: 10 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Flotación: Las placas de madera flotan fácilmente en el agua. Esto otorga a su portador una bonificación de +5 en las pruebas de Natación. Debilidad frente al fuego: La armadura de placas de madera se considera un objeto inflamable, con lo cual puede verse totalmente destruida si se expone al fuego.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Oficio: Leñador u Oficio: Carpintero de NO 15 y una prueba de Herrería de NO 10.
Malla de hueso:
Al igual que la malla de placas de madera, la malla de hueso es muy difícil tanto de construir como de encontrar. La malla está formada por finos fragmentos de hueso entrelazados entre sí, formando una estructura de rejilla que permite parar los golpes. Los huesos se encuentran unidos entre sí por ligas de cartílago y tendón, asegurando la estructura para que no sea tan inestable. De todas maneras, la malla de hueso es muy frágil y no aguanta nada bien los golpes, pudiendo llegar a astillarse y quedar destruida con un golpe lo suficientemente fuerte. Una gran ventaja de la malla de hueso es que no es metálica, con lo cual no se ve sometida al peligro de la oxidación.
La malla de hueso también es extraordinariamente poco común. En conjunto, resulta demasiado grotesca y difícil de construir como para que sea utilizada por un combatiente común. Las pocas armaduras de este tipo que se han creado son utilizadas por los conjuradores y brujos de la Sombra, debido a su ligereza y a su apariencia siniestra.
Peso: 10 Kg.
Daño absorbido: 5
Precio: 15 MP
Ampliar a cota: Sí
Características especiales: Apariencia imponente: Si la armadura se utiliza como un foco para conseguir el miedo o la admiración de otros, cualquier prueba relacionada con ello recibe un modificador de +2 (por ejemplo, para Intimidación o Inspirar). Fragilidad: La armadura de malla de hueso es muy frágil, sobre todo frente a golpes contundentes. La armadura puede aguantar 1d6+1 (tirar en el momento de la creación del objeto) impactos de este tipo. Progresivamente, se van soltando pequeños fragmentos de la estructura, hasta que al final queda destruida. Una vez que llega a este estado de deterioro, un herrero muy habilidoso deberá recomponer el tejido de la malla. Este acto, que requiere una prueba de Herrería de NO 15, recupera 1d6 de la resistencia de la armadura, representando los remiendos y reparaciones que se le han aplicado.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 20.
Coraza de obsidiana:
La obsidiana es uno de los materiales más complejos de tallar, debido a su gran dureza y a la poca maleabilidad que tiene. Ordinariamente, la piedra no tiene las propiedades mecánicas apropiadas para la forja (por ejemplo, una malla de anillos de obsidiana es algo impensable). Sin embargo, una vez forjada un arma de obsidiana el filo es más agudo incluso que el de un arma de acero o hierro. La fabricación de armaduras de obsidiana requiere métodos de forja muy avanzados, sólo disponibles en las estancias de los herreros élficos y en Barad Dur.
Normalmente, la única pieza de armadura que puede crearse de obsidiana es la coraza. Para ello, se intenta tallar un bloque de obsidiana hasta darle la forma de una placa fina. Varias de estas placas de obsidiana se fijan a una chaquetilla de cuero y tela acolchada. La coraza resultante de la forja tiene todas las propiedades de la obsidiana, como dureza, resistencia, etc. Además, al no estar formada por metal, no está sometida a la oxidación. El inconveniente debería ser obvio: pesa demasiado.
Peso: 30 Kg.
Daño absorbido: 9
Precio: 20 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Pesada: El Nivel del ritmo de Cansancio de un personaje que lleve esta armadura aumenta en uno. Es decir, una actividad Relajada se convierte en Estándar una actividad Estándar se convierte en Costosa, etc.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Cantería (minería) de NO 15 y una prueba de Herrería de NO 20.
Peto de latón:
El peto de latón aprovecha las capacidades térmicas del latón para conseguir una armadura que funcione bien en ambientes de alta temperatura. La forja de esta armadura es bastante sencilla y suele encontrarse fácilmente (cualquier herrero mínimamente experimentado puede forjar este peto).
Los petos de latón no son realmente una armadura que se utilice en el combate, sino una herramienta de herrero. El latón es menos resistente que el hierro y el acero, de modo que los golpes de las armas no son bien recibidos por la armadura.
Peso: 10 Kg.
Daño absorbido: 5
Precio: 5 MP
Ampliar a cota: No
Características especiales: Fácil de camuflar: El personaje recibe una bonificación de +2 a la habilidad de Ocultar o Disfraz si intenta que alguien no note que lleva el peto puesto. Creado para la forja: El peto de latón está creado específicamente para la forja. Las pruebas de Cansancio que deba efectuar un herrero mientras utiliza las herramientas de su oficio para crear cualquier tipo de objeto tienen un modificador al NO de -3, para representar la defensa ante el calor intenso de la forja.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 15.
Coraza de placas de caparazón de tortuga:
Sin duda la armadura más exótica que puede encontrarse. Un herrero bastante experto es capaz de tejer las placas del caparazón de una tortuga para crear una coraza muy resistente a los cortes. Igual que otras armaduras pesadas creadas con materiales no metálicos, la principal ayuda que provee esta armadura es la facultad de ser inmune a la oxidación. Sin embargo, es más difícil unir todos los fragmentos de caparazón que crear una armadura con otros materiales.
La armadura de caparazón de tortuga es muy rara y suele encontrarse en tribus muy aisladas, siendo utilizada más como símbolo de autoridad que como atavío para el combate.
Peso: 9 Kg.
Daño absorbido: 5
Precio: La forja costaría unas 15 MP, una vez se tenga el caparazón. Un noble culto puede pagar hasta 30 MP por ella.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Resistente a cortes: La armadura absorbe 6 puntos de daño contra todo tipo de cortes. Maestro Splinter: Ahmmm… Olvidadlo.
Forja de armaduras: Crear esta armadura requiere una prueba de Herrería de NO 20.
Parte III: Armaduras heroicas
Las armaduras heroicas están construidas con procedimientos de forja de gran calidad o métodos y materiales provenientes de los días antiguos. Estos objetos de leyenda son capaces de realizar grandes proezas que quedan fuera de la capacidad de los objetos ordinarios.
Una armadura heroica suele ser exorbitantemente cara o, muy a menudo, ser tan legendaria que tiene un precio incalculable. El propietario original de la armadura es muy probable que haya fallecido hace siglos. Todos los objetos que se encuentran en esta sección son objetos únicos. Tal vez existieron, o existen, otros objetos del mismo tipo, pero ningún otro de ellos ha alcanzado suficiente renombre.
Otra consideración a tomar en cuenta es la historia del objeto. Los objetos heroicos otorgan unas ciertas bonificaciones basándose en la historia que han tenido. Una armadura que fuese siempre utilizada en escaramuzas contra orcos de las Montañas Nubladas por un aguerrido guerrero enano tendrá una bonificación contra las armas cortantes de los orcos. Un peto que fuese el favorito de un antiguo Rey Númenóreano para vestir durante las fiestas y galas tendrá una apariencia señorial y majestuosa. Un objeto heroico sin historia, sencillamente, no es un objeto heroico.
Por otra parte, debes tener cuidado al introducir objetos heroicos con historia propia en la Crónica. A algunos jugadores les gusta desarrollar la historia de sus propios objetos y les fastidia que se les imponga un objeto fijo.
Peto de Adamante de Fendomë:
El adamante es un material extremadamente duro. Aunque es muy difícil darle la forma de una armadura, sobre todo debido a lo escaso que es el material, una vez conseguido se posee una estructura tan fuerte que puede parar hasta las más eficaces de todas las armas.
Este pequeño y fino peto fue construido por Fendomë, el Guardián de las Estancias de los Orfebres élficos de Eregion en la Segunda Edad y el segundo herrero en habilidad después de Celebrimbor. Fendomë no forjó este peto para ser utilizado en batalla, sino más bien como una muestra de su habilidad en la forja de materiales extraños. La prueba más dura tanto para Fendomë como para su armadura vino en el año 1697 de la Segunda Edad, con el asalto de Sauron a Ost-in-Edhil y las Estancias de los Herreros. La defensa contra el asalto del Señor Oscuro fue valiente y muy bien preparada, pero finalmente el poder del Anillo Único fue demasiado para las fuerzas de los elfos. Fendomë pereció en la batalla.
Tras el fallecimiento de su dueño, es de esperar que la armadura fuese saqueada por las fuerzas de la Sombra. Nadie sabe dónde podría encontrarse hoy en día, aunque es muy probable que yazca olvidada en cualquier armería abandonada de la Torre Oscura. Si volviese a encontrarse en algún momento, se trataría de un objeto muy poderoso, debido a las características increíbles del material con el que fue creada.
Peso: 9 Kg.
Daño absorbido: 10
Precio: Incalculable. No sólo por la historia de la armadura, sino por el material del que había sido forjada. El adamante era, incluso en la Segunda Edad, cuando se conocía su composición, más escaso que el mithril.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Última defensa: Cuando la situación se considera heroicamente desesperada (a juicio del máster), el portador de la armadura tiene visiones de batallas luchadas en tiempos remotos para proteger al mundo del poder de la Sombra. Estas visiones otorgan al personaje temporalmente la virtud Corazón de León. Si el personaje ya tiene la virtud, esta se mejora dándole una bonificación de +2 al número de puntos de daño que puede recuperar. Ostentosa: La coraza de adamante es terriblemente bella y resplandeciente. Esto la hace muy difícil de ocultar.
Las cotas de Adarcer de Nogrod:
El Adarcer, de un color blanco níveo, es una aleación de ang (hierro), glôin (carbón) y durang ("hierro oscuro" o titanio). Es extremadamente fuerte, pero algo rígida, y difícil de trabajar una vez forjada. El Adarcer fue desarrollado principalmente por los enanos, y muchas de sus armas más poderosas fueron creadas con esta aleación.
Varias mallas de anillos de este material fueron creadas en la ciudadela enana de Nogrod, una de las dos ciudades de los Naugrim en las Montañas Azules durante la Primera Edad. Las armaduras de Adarcer eran algo más resistentes que las armaduras normales que los enanos habían creado, forjadas con Borang. Estas cotas de mallas de anillos fueron entregadas a los Naugrim encargados de defender la ciudad contra posibles amenazas exteriores. Desgraciadamente, la guerra entre los Valar y Morgoth que culminó con el fin de la Primera Edad fue también el fin de Nogrod, debido al cataclismo de Beleriand. Todos los objetos de los enanos quedaron perdidos para el mundo posterior. En la Segunda Edad, es posible que alguna armadura de Adarcer fuese creada en Khazad-dûm, pero si es así nunca ha sido relatado en ninguna leyenda.
Peso: 20 Kg.
Daño absorbido: 8 + 1
Precio: Una de las armaduras de Adarcer es por sí misma un objeto histórico. Alguien que sepa de su valor verdadero puede pagar del orden de cientos de peniques de plata por el objeto. Para alguien no versado en la historia, la armadura sólo es una cota de anillos enana de muy buena calidad, y un curioso color blanco..
Ampliar a cota: Sólo en forma de cota
Características especiales: Cota: El portador sufre una penalización de -1 a todas las pruebas relacionadas con Destreza (el +1 al daño absorbido ya está contado en las estadísticas de arriba). Forjada para enanos: Una criatura que no tenga el tamaño de un enano ve imposiblemente incómoda esta armadura. Defensa de los enanos: Las armaduras de Adarcer, diseñadas para proteger a los defensores enanos contra sus enemigos, permiten al portador ignorar la penalización a las pruebas de Destreza si y sólo si se está luchando contra enemigos ancestrales de un clan enano.
Corselete de malla de anillos de Ithilnaur de Celebrimbor:
El Ithilnaur (S "Fuego Lunar") es una aleación extraordinariamente resistente de mithril, titanio y otros metales. Brilla como el mithril puro pero es muy duro, conserva un filo perfecto y aun así tiene cierta flexibilidad. Es perfecta para armas y armaduras y además es relativamente fácil de forjar. A pesar de ser bastante costosa, era la aleación preferida por los elfos para la forja de armaduras y muchos de sus grandes líderes, entre ellos el propio Celebrimbor y Celembor.
El corselete de Celebrimbor era una armadura de malla de anillos de ithilnaur que fue forjada por el propio herrero élfico en los prósperos días de la Segunda Edad. El corselete, muy ligero, protegía a Celebrimbor casi como si fuese una coraza, aunque no le salvó de las mentiras y los engaños de Sauron, disfrazado como Annatar, el Señor de los Dones.
En 1697 S.E., con la caída de la Casa de los Mírdain, Celebrimbor fue capturado por Sauron. La resistente armadura del herrero nada pudo hacer contra las artes de la Sombra. Celebrimbor fue torturado para obtener la información sobre el paradero de los Siete Anillos de los enanos y los Tres Anillos de los elfos. Tras su muerte, se desconoce el paradero de sus posesiones. Tal vez acabasen como trofeo de guerra en Númenor, y desapareciesen con el hundimiento de la isla, o tal vez nunca abandonaron Tierra Media y esperen olvidadas en algunas ruinas de Acebeda, esperando ser encontradas.
Peso: 4 Kg.
Daño absorbido: 16
Precio: La armadura de Celebrimbor no tiene precio, ya que se trata de una aleación mejorada de mithril. Dado lo escaso de este material, no es de extrañar que nadie pueda calcular el precio del objeto.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Ligera: Esta armadura fue creada por el propio Celebrimbor. Es extremadamente ligera y muy cómoda de llevar. Protección como coraza: La extraordinaria calidad de la forja y la hechura de esta armadura hacen que proteja contra los golpes como si se tratase de una coraza que cubra el pecho y el abdomen. Esto se refleja en su alto valor de Daño absorbido.
Armadura de la Luna:
La armadura de la Luna es una armadura de malla de escamas con grabados de Ithildin (S "Estrella Lunar"). El ithildin es un metal blando y plateado inventado por Celebrimbor y que se usa casi exclusivamente para incrustaciones. De día parece inerte y sin lustre y a menudo no se distingue del metal que le rodea. Sin embargo, a la luz de la luna y las estrellas recupera su brillantez plateada e incluso refulge con una sutil luminosidad blanca. El ithildin fue utilizado para realizar las inscripciones sobre las puertas de Khazad-dûm.
Esta armadura en particular, forjada en alto acero y con un grabado de ithildin del símbolo de la ciudad de Armenelos, fue entregada por los elfos como presente a un noble Númenóreano en el año 1702 de la Segunda Edad. Los Númenóreanos, ávidos de conocimiento, investigaron la composición del ithildin, y vieron que podían crearlo ellos en Oesternesse. Las armaduras con grabados de este metal eran muy populares en Númenor, aunque ninguna creación de los hombres pudo superar la invención élfica.
Probablemente la armadura de la Luna no sobrevivió a la caída de Númenor, aunque es posible que viajase de vuleta a la Tierra Media en alguno de los pocos barcos que escaparon de la catástrofe.
Peso: 20 Kg.
Daño absorbido: 10
Precio: Un noble coleccionista o alguien entendido en el auténtico valor de la armadura la valoraría en cientos de peniques de plata.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Brillo de estrellas: Como corresponde al ithildin, la armadura deja ver su símbolo a la luz de la luna y las estrellas. Además de la belleza del brillo del metal, este fenómeno otorga un +2 a las pruebas de Detección (Vista) del portador cuando es de noche.
Grûla-oran:
En el antiguo idioma de los Daen Coentis, el nombre de esta armadura significa “Carne de oro”. Los Daen Coentis, los ancestros de los que ahora son los drúedain y los dunlendinos, no dominaban la forja del metal, con lo que sus ligeras armaduras estaban construidas a partir de una sustancia conocida como cranor (O "Oro arbóreo"). Esta substancia de carácter único está manufacturada a base de la savia del Sorglasora ("pino de oro") y el néctar del lirio blanco. El cranor es una resina dorada y traslúcida. La substancia es casi tan dura como el diamante, y tiene una alta resistencia a la fractura. Un golpe suficientemente fuerte a los bordes puede arrancar esquirlas, pero ataques contra una superficie plana hacen poco más que mellar o cortar la superficie. El cranor es un perfecto aislante contra la electricidad.
Grûla-oran es la armadura de cranor mejor forjada en la historia de los Daen Coentis. Desgraciadamente, junto con el perfeccionamiento de la forja del cranor en este pueblo, vino su desgracia. Al rehusar participar en la Última Alianza, sellaron su destino. Los Daen Coentis se convirtieron en los Muertos de Sagrario y no fue hasta tres milenios más tarde que pudieron descansar en paz. Con su desaparición, se perdieron también las técnicas de la obtención de la resina.
Peso: 10 Kg.
Daño absorbido: 6
Precio: Incalculable. La obtención del cranor se ha perdido.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Aislante: Por razones desconocidas, se cree que el cranor puede aguantar perfectamente cualquier gran descarga eléctrica. Textos arcaicos encontrados por sabios estudiosos de los Daen Coentis hablan de una curiosa ceremonia en la cual el líder de la comunidad debía subir a un pico de las Montañas Blancas en medio de una furiosa tormenta y aguardar a que un rayo le impactase. Si su armadura, y por tanto su determinación, resistían, se convertiría en el líder. A todos los efectos, alguien ataviado con esta armadura es inmune al impacto de un rayo, así como de los efectos del conjuro Relámpago.
Parte IV: Armaduras encantadas
Los objetos encantados son parte de la Tierra Media. Los Silmarils, los Anillos de Poder, las armas Númenóreanas, todos ellos son objetos en los cuales la magia de la Tierra Media se ha manifestado con especial poder. Dicho esto, también hay que decir que los objetos encantados son muy raros y escasos. Es muy probable que un aventurero nunca vea uno en toda su vida.
Los objetos encantados son únicos y no pueden construirse otros del mismo tipo. Un mago o brujo poderosísimo podría intentar crear un objeto similar, aplicando un encantamiento según el método explicado en la página 192 del libro. Pero, por otra parte, los magos poderosísimos no es algo que abunde precisamente en la Tercera y Cuarta Edades.
La Crónica puede muy bien girar alrededor de estos objetos. Bien sea porque los objetos son buenos y pueden ayudar a la causa de los Pueblos Libres, como las Capas Élficas o porque son malignos y pueden conducir a la victoria de las fuerzas de la Sombra, como los Anillos de Poder. En cualquier caso, debes ser muy cuidadoso y planificar todo con cuidado antes de introducir un objeto de estas características en tu Crónica. Debes hallar el punto justo entre los extremos de muy pocos objetos (con lo cual puede que los jugadores se aburran y piensen que sus aventuras son poco épicas) y objetos en cada esquina (como en el juego antiguo o en D&D).
NOTA DEL AUTOR: Lo avisaré aquí una vez más y quiero que quede bien claro. Este juego NO es Dungeons and Dragons. NO puedes dar armas y armaduras mágicas en cada encuentro. Es necesario respetar la atmósfera de la Tierra Media. Todos caímos en las armas +20 con el juego antiguo y eso no debe volver a repetirse, así que por favor, por favor, consideremos los objetos encantados como los objetos escasos que son y no retornemos a la barbaridad de orcos con armaduras Númenóreanas +25 o escudos que levitan o anillos de bolas de fuego, etc., etc.
Armadura de Laen:
El laen (S "largo filamento") es un material cristalino desarrollado por las grandes dotes élficas para la forja de objetos maravillosos. El nombre del laen hace referencia a la estructura de rejilla cristalina que adopta cuando se le somete a determinadas condiciones y que responde de la resistencia del mismo. El laen tiene una extraña propiedad que ha dificultado siempre su creación: gana fuerza y resistencia con el calor. Sólo congelándolo muy por debajo de cero puede ablandarse y entonces esculpirse o moldearse en la forma deseada. Este curioso procedimiento se conocía en la Segunda Edad como forja fría y en la actualidad ha caído en las brumas del misterio. El laen natural es negro o color humo, pero puede ser coloreado mediante tratamiento y tintado en cualquier tipo de colores transparentes.
El laen como material de construcción de armas y armaduras no es más que una leyenda. Los cuentos de la Tierra Media hablan de grandes armas forjadas por los herreros élficos de antaño, pero lo más probable es que la mayoría de estos objetos se hayan perdido. Una armadura de laen sería aún más resistente que una armadura de mithril. La mayoría de las armas no serían capaces siquiera de mellar un objeto de laen.
Peso: 50 % de lo normal.
Daño absorbido: +11 al valor de la malla o coraza (ver especial “Difícil de forjar” más abajo)
Precio: Incalculable. El laen, literalmente, no tiene precio. Muy poco queda en el mundo, y es imposible reforjarlo para crear nuevas armas o armaduras. Una malla de escamas de laen es de por sí sola más valiosa que los tesoros de varios reinos de los hombres.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Inmune al calor: La armadura no se calienta en absoluto cuando se la expone al poder de las llamas, sean del origen que sean (esto no se aplica, sin embargo, a las partes del cuerpo que no cubra la armadura). Difícil de forjar: La forja de una armadura de laen era un proceso tedioso. Ni siquiera la destreza de los grandes herreros Noldorin conseguiría nunca forjar mallas de anillos de este material. Sólo las armaduras metálicas de escamas, placas o varillas podían ser creadas con laen.
Armadura de Galvorn de Eol:
El galvorn (S "Negro resplandeciente") es el metal mas raro de los conocidos en la Tierra Media. Fue Eol quien lo desarrolló, en la Primera Edad. Es un metal maleable pero resistente a los cortes y perforaciones: la armadura definitiva. Cuando se forja con ciertos materiales se convierte en la más dura de las sustancias conocidas. Se dice que el galvorn está hecho en parte de hierro de meteorito, un metal increíblemente denso caído del cielo. Los dos únicos herreros de Eregion que podrían haber redescubierto la técnica y/o los materiales necesarios son Celebrimor y Fendomë, y ninguno de los dos llegó a hablar nunca de ello.
No queda registro alguno en los anales de los hombres de que una armadura de galvorn fuese creada, exceptuando la armadura del propio Eol, que se cree perdida en el cataclismo de Beleriand. Si no fuese así, probablemente sería un artefacto tan poderoso e increíble que el flujo de la magia de Arda confluyese sobre ella. Para los pueblos de la Tierra Media, la armadura de galvorn es una leyenda en la que ya nadie cree, aunque algunos sabios muy versados puedan especular sobre cuáles serían sus propiedades
Peso: 20 Kg.
Daño absorbido: 20
Precio: Incalculable. Reinos enteros podrían ser vendidos por una armadura de este material. Además, los materiales componentes del galvorn son desconocidos en la actualidad, ya que todos los que sabían su secreto murieron hace siglos. La armadura de galvorn de Eol es un objeto verdaderamente legendario
Ampliar a cota: No
Características especiales: Encantamiento de extravío menor: La armadura de galvorn de Eol está encantada con un hechizo de Extravío menor. El portador de la armadura puede invocar el encantamiento hasta una vez diaria sobre un blanco a su elección (para ver las características del conjuro Extravío menor ir al Apéndice 1). Legendaria: La armadura de Eol es una leyenda de la Primera Edad. Si alguien la encontrase, progresivamente iría siendo reconocido por la gente sabia (a efectos de juego, el personaje gana un +5 al Renombre). Foco de magia: Un objeto mágico tan poderoso fácilmente atraería la atención del Señor Oscuro si fuese descubierto.
Armadura de Eog, la Piel del dolor:
El Eog (S "Hierro de Eol") es un metal raro, una fusión de mithril, durang y otros materiales. Fue otro de los materiales descubiertos por Eol en la Primera Edad, si bien el conocimiento de su creación fue traspasado eficazmente (se desconoce cómo) a los elfos Noldor de la Segunda Edad. Se trata de una formula que los elfos no han enseñado a los Naugrim, del mismo modo que los enanos no revelan todos sus secretos. Requiere fragua fría y caliente. El material resultante es extremadamente duro, más duro que el adarcer de los enanos e incluso que el ithilnaur y, al igual que el laen, puede conseguirse en diferentes colores y tonalidades.
Los elfos de Eregion no utilizaron el eog como material para fabricar armaduras, ya que la mayoría de su habilidad artesanal se veía centrada en la creación de joyas y objetos hermosos. Sin embargo, Sauron utilizó todos los conocimientos aprendidos de sus odiados enemigos para crear en los fuegos del Orodruin una armadura de este tipo. Aunque el acto no fue más que una mera práctica antecediendo a la creación del Anillo Único, el objeto resultante sobrepasaba en calidad a muchas otras armaduras que hasta entonces habían sido forjadas en la Tierra Media. En esta armadura, se utilizaron todos los tipos de eog, poniéndolo en capas sucesivas. La última capa es de eog rojo. La armadura simula los músculos de un cuerpo humano sin piel.
Peso: 30 Kg.
Daño absorbido: 12
Precio: Incalculable. Hoy en día, sólo Sauron podría crear otra armadura de este tipo, ya que sólo él recuerda los componentes necesarios para ello.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Terrible: La visión de esta armadura infunde terror en el corazón de los enemigos. A todos los efectos, el portador puede utilizar el conjuro Sombra de miedo a voluntad (a pesar de todo debe hacer la Tirada de Cansancio cada vez que lo utiliza). Además, el portador de la armadura adquiere la habilidad de utilizar el miedo a su favor mientras lleve la armadura. Su habilidad de Intimidación (Miedo) opera continuamente a mitad de efecto.
Armadura de escamas de dragón:
Esta extraña y escasa cota de malla de escamas está construida a partir de las escamas de un dragón adulto, normalmente un dragón de fuego alado u otro gran dragón. Forjar la armadura es extremadamente difícil (casi tanto como matar al dragón para conseguir sus escamas), debido al hecho de que separar las escamas de la piel del dragón comporta un peligro obvio para el aventurero. Esto es porque la sangre del dragón es ácida, corrosiva y venenosa.
La protección de la cota de escamas de dragón es sobresaliente, pero no muchas de estas armaduras han sido forjadas en la historia. Realmente ciertos encantamientos mágicos deben ser imbuidos en el tejido de escamas para evitar que éstas se deterioren y echen a perder con el paso del tiempo (encantamiento de Preservar arma, pero aplicado a una armadura, ver Apéndice 1 al final).
Peso: 15 Kg.
Daño absorbido: 7
Precio: Esta armadura no podría comprarse. Habría primero que conseguir las escamas del dragón, para más tarde encargar a un herrero y un conjurador su creación.
Ampliar a cota: No
Características especiales: Escamas de dragón: La protección de la armadura depende de la edad y constitución del dragón al que pertenecían las escamas. La armadura suma +1 a su absorción de daño por cada 4 puntos de Vitalidad que tuviese el dragón al que pertenecían sus escamas. Protección elemental: Una cota de escamas de dragón puede absorber hasta 10 puntos de daño de fuego o frío. También tiene una absorción de los primeros 5 puntos de daño eléctrico (por ejemplo, un conjuro de Relámpago).
Anexo 1: Conjuros
Se añaden aquí dos conjuros que vienen mencionados en alguna de las armaduras presentadas en el compendio:
EXTRAVÍO MENOR
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 2
ALCANCE: Véase texto
DURACIÓN: 1 hora por punto de Porte
NO DE CANSANCIO: 10
COSTE: 1 punto de elección
REQUISITO: Ida y Regreso
MÉTODO: Estándar
ESPECIALIDAD: Ninguna
EFECTO: Este conjuro es una variante menos poderosa del sortilegio Extravío. Diferenciándose de éste, el conjuro de Extravío menor sólo puede afectar a una persona en concreto, que es elegida por el conjurador previamente a invocar el hechizo. Cuando esa persona entra en una zona determinada, se desorientará y se perderá o incluso será atraída hacía el conjurador.
Extravío menor afecta a un área rodeando al lanzador que puede ser de un radio máximo de 200 metros por cada punto de Porte que posea. Mientras que el conjuro se encuentre activo, el hechicero es consciente de la presencia del ser al que ha afectado el hechizo. La persona afectada pierde por completo el sentido de la orientación. Las habilidades y virtudes como Supervivencia y Sentido de la Orientación son inútiles. Ni siquiera en caso de que el afectado crea avanzar en la dirección correcta será así.
Una vez por hora, la víctima debe realizar una prueba enfrentada de Sabiduría con el conjurador. Si éste vence, durante la próxima hora podrá conducirle hacia sí mismo o cualquier otro lugar dentro de la zona de efecto del conjuro. Si gana la víctima, se libra durante esa hora de los efectos del conjuro y puede reemprender su camino con normalidad.
PRESERVAR ARMADURA
TIEMPO DE LANZAMIENTO: 10 minutos
ALCANCE: Contacto
DURACIÓN: 50 años por punto de Porte (ver texto)
NO DE CANSANCIO: 7
COSTE: 1 punto de elección
MÉTODO: Estándar, Runas, Canción
ESPECIALIDAD: Ninguna
EFECTO: Este conjuro es utilizado por los magos y conjuradores para preservar armaduras de especial calidad y evitar que queden herrumbradas y melladas por el paso de los siglos. Una armadura tratada con este conjuro puede seguir siendo dañada, pero no se ve afectada por el paso del tiempo o las inclemencias meteorológicas.
Esta versión del conjuro Preservar arma permite cubrir una mayor superficie de metal que dicho conjuro, necesario para proteger las voluminosas corazas y cotas de mallas. A cambio, se tarda más en invocar el conjuro, y es más agotador para el que lo lanza. El conjurador puede duplicar el número de piezas de armadura afectadas al mismo tiempo por cada +2 al NO de Cansancio.
Las armaduras de cuero son en parte orgánicas, por lo cual este conjuro no tiene la misma eficiencia. Si se utiliza para preservar una armadura de cuero, la duración es de 25 años por punto de Porte.
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